RPG no universo de Guilenor
 
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 Sistema Geográfico

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Matheus
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MensagemAssunto: Sistema Geográfico   Seg Jun 22, 2015 12:12 pm

Estações do Ano em Guilenor


Como de costume, existem 4 estações, e estas são semelhantes às regiões do mundo real que se parecem mais com o continente central de Guilenor.
(OOC: Cada estação tem a duração de 7 dias reais em nossa saga)


  • Inverno: 25 de Wintumbro - 2 de Bennath
  • Primavera: 3 de Bennath - 28 de Pentembro
  • Verão: 29 de Pentembro - 15 da Ira de Phyrrys
  • Outono: 16 da Ira de Phyrrys - 24 de Wintumbro


Meses do Ano em Guilenor


Os meses, diferentes dos nossos, são dez e tem maior duração, variando de 31 a 40 dias.
(OOC: Cada ano tem a duração de 1 mês real em nossa saga)


  • Rintra (39d)
  • Moevyng (38d)
  • Bennath (32d)
  • Raktubro (34d)
  • Pentembro (38d)
  • Fentueiro (31d)
  • Septubro (38d)
  • Ira de Phyrrys (40d)
  • Novtumbro (39d)
  • Wintumbro (36d)


Dias da Semana


Os dias da semana em Guilenor, ou melhor, nos reinos ocupados pelos humanos ou que sofrem forte influência deles, são nomeados em homenagem aos Sete Guerreiros Sacerdotais, lendários heróis responsáveis pela benção do rio Salve e a consequente libertação do leste de Misthalin e do norte do Kharid do jugo dos vampiros.


  • Ivandia (Segunda)
  • Caistledia (Terça)
  • Dunedia (Quarta)
  • Gulldia (Quinta)
  • Erydia (Sexta)
  • Twiblidia (Sábado)
  • Essiandia (Domingo)



Hoje: Estamos no ano 18 da Sexta Era, verão.


Última edição por Sorondil em Sex Mar 17, 2017 11:38 am, editado 38 vez(es)
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Matheus
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MensagemAssunto: Re: Sistema Geográfico   Sex Jul 10, 2015 9:09 pm

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MensagemAssunto: Efeito Invernal   Seg Jan 25, 2016 10:11 pm

As estações do ano são atuantes no dia-a-dia de cada reino, mas decerto a mais preocupante delas é o inverno. Em nossa saga, nas regiões mais frias, a neve dificultará a movimentação de tropas e caravanas de comerciantes, além de prender as pessoas em suas casas por tanto tempo quanto for necessário para que uma nevasca acabe, em outras, chuvas torrenciais arrastarão aldeias, plantações e tudo o que estiver em seu caminho, ventos assolarão as regiões costeiras e os mares se erguerão revoltosos impedindo a passagem segura dos navios, e nos desertos as tempestades de areia intensificarão-se.

Efeitos

Observação: Todos os efeitos abaixo serão submetidos ao rolamento de dados. O item 3 de Guerra, Tropas e Navios e o item 1 de Comércio e Satisfação requerem dados simples, e todos os demais dados de ação importante. (4 = sem efeitos, 3 = 25% do efeito, 2 = 50% do efeito, 1 = 100% do efeito)

Comida

Quando o inverno chegar, o jogador que governa uma província deve rolar dados para saber se os estoques de comida são suficientes para que região se sustenha durante toda a estação. Os resultados são:

1 - Há pouca comida, e uma parte significativa da população morrerá de fome até o fim do inverno (de 5% a 20% da população (um dado importante deve ser rolado, 1 = 20%, 4 = 5%) e -30 na satisfação; o governante pode contornar a situação comprando comida de províncias vizinhas, pagando o equivalente ao dobro da soma da manutenção geral, da manutenção militar da província e da manutenção dos campos de refugiados)
2 - Não há comida suficiente, e uma pequena parte da população morrerá de fome até o fim do inverno (de 0% a 10% e -20 na satisfação; o governante pode contornar a situação comprando comida de províncias vizinhas, pagando o equivalente à soma da manutenção geral, da manutenção militar da província e da manutenção dos campos de refugiados)
3 - Os estoques possuem o suficiente para a população manter-se, desde que alguns sacrifícios sejam feitos. (-10 na satisfação; o governante pode contornar a situação comprando comida de províncias vizinhas, pagando o equivalente à metade da soma da manutenção geral, da manutenção militar da província e da manutenção dos campos de refugiados)
4 - Seus armazéns estão abarrotados de comida, e sua população terá mesas fartas durante todo o inverno.

Guerra, Tropas e Navios

1 - A manutenção de tropas, máquinas e navios é duplicada quando empreendidas na guerra. Durante o inverno, o valor base será, ao invés disso, quadruplicado;
2 - Naufrágios serão mais frequentes, e a movimentação de navios de guerra dependerá de um dado de ação importante, cujos resultados serão: 1 = 50% da frota é perdida, 2 = 25% da frota é perdida, 3 = 10% da frota é perdida, 4 = a frota não sofre perdas;
3 - Exércitos não poderão avançar por montanhas durante o inverno, exceto através de caminhos subterrâneos ou voando, no caso de unidades voadoras;
4 - As perdas de moral serão 50% maiores em batalhas travadas durante o inverno e os ganhos 50% menores.

Comércio e Satisfação

1 - Tratados comerciais não podem ser firmados durante o inverno;
2 - Produtos produzidos com matéria-prima provinda de tratados comerciais com outras províncias terão diminuição de 60% no preço base ao invés de 30% na arrecadação do inverno;
3 - Todas as províncias perdem 10 pontos de satisfação na semana do inverno;
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Lucas
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MensagemAssunto: Maravilhas   Ter Fev 21, 2017 7:14 pm

Sistema de Maravilhas
Obs1.: Toda maravilha que fornece uma construção ,tem sua manutenção pela metade.

Maravilhas (Grandes Obras)

Maravilhas (Grandes Obras) são todas as construções únicas de Guilenor, seja feita por mortais, criações divinas ou feita por animais.

1. Crandor


  • Biblioteca de Crandor (Reparada): Efeitos de uma Biblioteca + Conhecimento sobre
  • Construção de Navios Crandorianos e Magia da Água Crandoriana.


2. Tirannwn


  • Muralha de Cristal: Muralha nível 10 e imune a armas de cerco comuns.
  • Cidade de Priffdinas: +5 espaços para construção e 80% da população imune a conversão.
  • Torre das Vozes: Conhecimento Serenita único, +20% em toda produção e +30% Pesquisa
  • Armadilhas de Arposandra: 1/5 do exército invasor sujeito a armadilhas letais divididas em quatro etapas sobreviventes de cada etapa perdem 10% da moral.


3. Território Ogro


  • Jiguejigue: Conhecimento Necromântico Bandosiano único, fonte de exércitos necromânticos.
  • Túneis de Gu'Tanoth: +20% mineração. Necessária mapeamento.


4. Kandarin


  • Torre da Vida: Possibilidade da criação de clones e manipulações genéticas e +10% pts de Pesquisa.
  • Altar de Ourania: Grande fonte de Runas e +10% pts de Pesquisa.
  • Castelo de Ardonha: Castelo nível 10 com +20% dano e defesas de arqueiros, besteiros, artilharia e magos defensores.
  • Grande Templo de Ikov (Reparado): 90% de Pressão Armadyleana e +10% lucro.
  • Labirinto da Aldeia dos Gnomos Arborícolas: Dados para tropas se perderem. Rota de fuga para defensores com mapeamento do labirinto.
  • A Grande Árvore: Fonte de Conhecimento Único Guthixiano, +20% para produção natural, Oficina Mecânica Gnomica, +3 espaços para construção e Castelo nível 10.
  • Monásterio de Ardonha: Monastério e fonte de Cruzados Saradoministas.
  • Plataforma de Pesca de Bruxedos: +50% Pesca.
  • O Observatório: +20% Pesquisa.
  • Túneis de Bruxedos: +10% Mineração e Fonte de Rubium.
  • Torre do Feiticeiro: Gera 10% da pesquisa da facção/nação dona das outras Instituições de Magia. 10% de Corte de Lenha.
  • Centro de Treinamento Kandariniano: Dobra o limite de recrutamento das provincias em volta do mesmo.
  • Arena de Khazard: Dobro dos efeitos de uma Arena.
  • Falcoaria de Piscatoris: +20% Caça para toda nação dona da mesma.
  • Grandes Minas de Carvão: +20% Mineração.
  • Forte La Feye: +10% Pesquisa.
  • "Camelot": Castelo nível 7 e acesso a Ordem dos Cavaleiros da Távola Redonda (cavaleiros de elite com -20% custos e manutenção)
  • Tribunal da Aldeia dos Videntes: -10% corrupção da região.
  • Guerra das Cidadelas: Castelo, Muralha e Torres nível 10, imune a arietes, catapultas e trabucos, tem dois castelos ao invés de um e precisa os dois serem conquistados para tomar a provincia.
  • Oficina Elemental (Reparado): +20% Metalurgia, +20% Mineração, +10% Pesquisa, Conhecimento da Oficina Elemental único.


5. Território Fremennik


  • Salão Longo de Relekka: +20 de satisfação, +40 Pressão para V e -10% corrupção.
  • O Farol: +2 rotas comerciais, +20% Caça e passagem para a Ilha da Natividade.
  • Circuito de Agilidade Bárbaro: +20% Agilidade para Tropas.
  • Gruta do Otto: +10% Metalurgia, Carpintaria, Herbologia e Pesca.
  • Caverna Antiga: +20% Caça e a Forja Dragônica.
  • Área de Caça Nórdica: +20% Caça.
  • Grande Caís de Pesca: +30% de Pesca.
  • Clã Lunar: +10% Pesquisa e Fonte de Conhecimento Lunar único.
  • Mina de Essência Pura: +10% Mineração e Fonte Enorme de Runas.
  • Docas Pirata: +10% stats dos navios construídos lá.


6. Território Troll


  • Rotas Troll: Rota de fuga e movimentação de tropas 3x mais ágil. Precisa de mapas e conhecimento único Troll.
  • Plantações de Gotadeira: +20% Herbologia e +20% Culinaria.
  • Trollópolis: Muralha nível 10 sem manutenção.
  • Ghorrock (Reparado): Castelo, torre e muralha nível 10, gera 30% pressão Zarosiana.


7. Keldagrim e Anexados


  • Grande Forja de Keldagrim: +50% Metalurgia, Conhecimento Único Anão e Oficina Anã.
  • Minas de Lava: +30% Mineração, +30% Metalurgia e Fonte Única de Energia.
  • Grande Consórcio de Keldagrim: +40% Arrecadação e +10% Corrupção.
  • Grande Mina de Ouro: +20% de Mineração.
  • Segunda Keldagrim: +30% Pressão Zamorakiana.
  • Passagens Anãs: 4x mais rápida movimentação de tropas, +2 tratados comerciais.


8. Karamja


  • Estaleiro de Karamja: +20% stats dos navios lá construídos e +20% Construção Naval.
  • Mina de Shilo: +30% Mineração de Gemas.
  • Masmorra dos Jadincos: +20% Agricultura, Arquearia, Caça, Herbologia.
  • Tai Bwo Wannai: +60% Corte de Lenha, +60% Pressão Karamji.
  • Biblioteca Oculta de Rashiylia (Reparado) (Túneis de Rashiylia): +20% pts de Pesquisa e
  • Conhecimento Único do Império Karamji.
  • Masmorra Dragonkin: +20% Caça e Acesso a Línguagem Dragonkin.
  • Ilha do Cairn: Forte nível 10 e +10% dano das defesas.
  • Grande Plantação do Ponto de Musa: +40% Agricultura.


9. Território Tzhaar


  • Fosso de Combate: 3x efeito de Arena.
  • O Forno: Recrutamento sem custo de tropas, só pode ser usado pelos tokhaar.
  • Túneis Tzhaar: +30% de Mineração e Caça, passagem para os Vulcões de Karamja e Crandor.
  • Caldeirão Tokhaar: O controlador pode escolher entre aumentar ou diminuir o crescimento da população da Cidade.
  • Cavernas de Combate: Arena com 3x os efeitos, +20% de caça.


10. Atol dos Macacos


  • Templo de Marimbo: Templo, +50% Pressão Marimbo e +20 Satisfação.
  • Catacumba dos Macacos: Fonte de Exército Necromantico.


11. Ilha do Vácuo


  • Defesa do Vácuo: Gera Infantaria de Carga de elite com -30% manutenção e custo.


12. Ilha das Almas


  • Obelisco das Almas: +30% Pesquisa e Conhecimento sobre Almas.


13. Mineralia


  • Catedral de Mineralia: Templo e 50% Pressão Saradominista.
  • Tuneis de Mineralia: +20% mineração, 20% pesca e +1 tratado comercial.


14. Entrana


  • Grande Templo de Entrana: Templo e Monastério, 0% pressão religiosa, os monges e sacerdotes enviados em missões religiosas geram o dobro de pressão Saradominista, o Templo gera o dobro do lucro de um Templo, impossível entrar com armas na Ilha de Entrana, população inconversível.
  • Árvore Dramen: Cura majestal. 20% agricultura, corte de lenha e pecuária.


15. Asgarnia


  • Castelo de Faladore: Castelo nível 10, +50% de stats nele, +30% dano de defensores, +50% pressão saradominista e Benção de Saradomin.
  • Castelo de Burthorp: Castelo Nível 10, Oficina Mecânica única (Burthorp).
  • Torre dos Magos Negros: +10% pts de Pesquisa +20% de tropas de magos (debilitação).
  • Monastério de Fronteiriça: Monastério e gera +2x Cruzados Saradoministas.
  • Fortaleza dos Kinshras: Castelo, Muralha e Torres nível 10, +30% Pressão Zamorakiana e +20% dano de tiro (defesa).
  • Fortaleza Subterrânea dos Kinshras: Centro de Espionagem nível 10 e +30% Pressão Zamorakiana.
  • Torre de Armadyl: +50% Pressão Armadyleana e Conhecimento Aviansie Único.
  • Torre de Bandos: +20% Pressão Bandosiana e Conhecimento Bandosiano Único.
  • Oficina de Invenção: +20% pts de Pesquisa e +10% toda Industria.
  • Cabeça de Bandos: +50% Pressão Bandosiana.
  • Portal para Yu'biusk: Passagem para Yu'Biusk.
  • Oficina dos Artesãos: +20% Industria geral.
  • Círculo de Pedra de Taverley: +50% Pressão Descrente (Guthix) e Conhecimento Único Druidico.
  • Oficina Mecânica Anã: Criação de Armas de Cerco Anãs e +10% Metalurgia.
  • Grandioso Porto de Sarim: +5 Rotas Comerciais para Sarim, +20% stats dos navios construídos no
  • Estaleiro de Sarim, +20% de defesa para os návios defendendo Sarim, +30% Pesca e +30% Construção Naval.
  • Muros de Burthorpe: Muralha nível 10 que ignora metade do dano de bestas de cerco.
  • Forja de Thurgo: Armamento Imcando e Conhecimento Incando.
  • Labirinto de Melzar: Fonte de Exército Necromantico.
  • Coven das Bruxas: +10% Pesquisa e acesso a Bruxas (magos de debilitação veteranos com -20% manutenção e cuso).
  • Masmorra Bárbara: +20% Caça.
  • Salão de Festas de Faladore: +30 Satisfação.
  • Muralha de Faladore: Muralha nível 10 com proteção contra bestas e magia profana e 20% de dano e defesa para defensores.


16. Terra Selvagem


  • Torre Negra de Nekromantyia (Construída na Saga 1): Instituto de Magia, Oficina Mecanica, Castelo nível 10 e muralha nível 10.
  • Fortaleza dos Guerreiros Negros: Castelho, muralha e torres nível 10, oficina mecanica.
  • Teletransportadores Imperais: Movimentação instantanea de tropas para determinadas regiões da Terra Selvagem.
  • Arena dos Magos: Arena, dobro de limite de treinamento de magos.
  • Os Grandes Cemitérios: Acesso a Exércitos Necromânticos, +20% stats dos mortos-vivos.
  • Arena de Agilidade Selvagem: A arena dobra o recrutamento de tropas ágeis.
  • Labirinto de Lava: +10% Mineração, +10% Metalurgia e invasores precisam jogar um dado importante decidindo quantos % das suas tropas morrem em armadilhas de lava (5,10,15,20).
  • Lar dos Dragões Vermelhos: +30% caça e dobro do valor em decréscimo populacional.
  • Grande Templo do Caos: Templo, +60% Pressão Zamorakiana.
  • Kalaboss: Cada andar controlado gera +2% de lucro de todas produções.
  • Castelo dos Párias: Castelo nível 10, ter o controle dele gera 2x mais saqueadores para territórios em volta se forem inimigos, se forem aliados, gera 1x menos saqueadores.
  • Esconderijo dos Piratas: Estaleiro, Porto nível 10, ter controle dele faz gerar 1x mais piratas para qualquer provincia do mar do norte que você apontar os serviços deles.
  • Mina dos Escorpiões: +40% Mineração, grande fonte de Runita.
  • Lar do Dragão Negro Rei: +30% Caça.
  • Forte Abandonado (Reparado): Biblioteca e 10% Pesquisa.
  • Túneis do Caos: Impossível de ser invadido sem conhecimento relacionado sobre eles, +40% de caça se tiver.


17. Misthalin


  • Torre dos Magos: Instituto de Magia, +20% Pesquisa, acesso a Conhecimento Mágico vasto.
  • Solar de Draynor: +20% Arrecadação.
  • Palacio de Varrock: Castelo nível 10, dobro efeito de Palácio.
  • Banco de Varrock: 20% lucro, 5% lucro para cada filial no estrangeiro.
  • Mercado Geral: Mercado nível 10, +4 rotas para cada provincia Misthalinta, +20% lucro de tratados comerciais.
  • Cratera de Lumbridge: +10% Arrecadação.
  • Acampamento de Saradomin: +40% Pressão Saradominista.
  • Acampamento de Zamorak: +20% Pressão Zamorakiana.
  • Ruínas de Senntisten: +20% Arrecadação e Conhecimento Imperial.
  • Prisão de Draynor: -10% Corrupção.
  • Templo de Senntisten: Templo, +40% Pressão Zarosiana e Conhecimento das Maldições Zarosianas.
  • Serraria de Varrock: +20% Corte de Lenha e +40% Carpintaria.
  • Museu Geral de Varrock: Museu, Biblioteca e +10% Arrecadação.
  • Catacumbas de Lumbridge: Fonte de Exército Necromântico.
  • Tavernas de Varrock: +2x Mercenários para serem contratados.
  • Minas de Silvarea: +30% Mineração e +20% Ourives.
  • Grande Muralha do Norte (Reparada): -1x Saqueadores em Misthalin.
  • Paterdomus: +30% Pressão Saradominista, Defensores de Misthalin (Cruzados de Elite 20% mais baratos e com manutenção reduzida)
  • Asilo Imperial: +10% Corruplão e Individuos jogados no Asilo, após uma semana off-rp, pode-se jogar um dado para suas mentes serem controladas pelos métodos e se tornarem fiéis súditos a um certo individuo.


18. Kharid


  • Palácio de Al-Kharid: Palácio 2x e Centro de Espionagem nível 10.
  • Mastaba de Uzer: +10% arrecadação, acesso a conhecimento de Uzer.
  • Pirâmide de Jaldraocht: Acesso aos Magos Antigos (elite com -30% manutenção e custo), acesso a exército necromantico.
  • Pirâmide de Sophanem: +80% Pressão Menaphita.
  • Per Ankh de Menaphos: Castelo nível 10, Templo, -10% Corrupção, +10 Satisfação.
  • Pirâmide de Agilidade: -20% Manutenção de Tropas Menaphitas/Kharidianas.
  • Abadia de Santa Elizabete: Abadia/Monasterio 2x, +20 satisfação.
  • Minas de Granito do Kharid: +30% Mineração.
  • Colônia de Mineração do Kharid: +40% Mineração.
  • Minas de Al-Kharid: +30% Mineração, +20% Mineração de Gemas.
  • Ruínas de Ullek (Reformada): Conhecimento Antigo do Império Menaphita, +30% pts de Pesquisa.
  • Torre do Demínio: Arena 2x, +10% pts de Pesquisa por andar e Acesso ao Conhecimento da Torre do Dominio.
  • Colmeia Kalphita: +40% Caça e Acesso a Exércitos Kalphita.
  • Colmeia dos Kalphitas Exilados: +40% Caça e Acesso a Exércitos Kalphita.
  • Masmorras de Pollnvneach: +30% Caça e Acesso a Máquina de Monstros.
  • Grande Arena dos Duelos: Arena x3. Acesso a Duelistas de Het (Infantaria de Linha de elite com -40% Manutenção e Custo)
  • Arena de Treinamento de Magos: +20% pts de Pesquisa.
  • Masmorra Polipórica: +40% Caça e Acesso ao Conhecimento Polipórico.


19. Moritânia


  • Castelo Drakan: Castelo nível 10, torres nível 10, acesso a Vampyrium e Respeito Vampírico. Conhecimento Vampírico Único.
  • Porto Phasmatys: Estaleiro, Porto nível 10 e -30% manutenção e costo de navios.
  • O Arboreto: Armamento anti-vampirico.
  • Muralha de Darkmeyer: Muralha nível 10, imune a armas de cerco comuns.
  • Minas de Darkmeyer: +30% Mineração e Acesso a Daeyalt.
  • Passagens de Darkmeyer: Passagem rápida para invasores humanos ou de igual estatura, rota de fuga e de entrada para os mesmos. Precisa de mapeamento.
  • Castelo de Efaritay (Reparado): Castelo nível 10, torres nível 10, Conhecimento de Armamento Icyenico do Vale Sagrado.
  • Câmara Secreta Vampírica (Reparada): Biblioteca, Acesso a Magos de Sangue (Magos de Elite de Sangue, 20% menos manutenção e custo)
  • Templo de Mort'ton (Reparado): Acesso a Exército Necromantico, Conhecimento sobre Sombras.
  • As Catacumbas: Acesso Exército Necromântico, Acesso a Conhecimento Único sobre Necromancia.
  • Tumba do Grande Vampiro: Acesso a Exército Necromantico.
  • Ectofuntus: Controle sobre Fantasmas, Acesso a Exército Necromantico.
  • Torre de Extermínio: Castelo, torres e muralha nível 10. +30% Caça. Conhecimento sobre o Império Zarosiano.
  • O Mausoléu: Acesso a Exército Necromantico.
  • Castelo Fenkstrain: Castelo nível 10, Maquinário para Criação de Vida.
  • Campos Mortos-vivos: +50% Pecuária.
  • Prisão Imperii (Botany Bay) (Reparada): Castelo, torres e muralha nível 10, -10% corrupção.
  • Rotas Subterraneas dos Pântanos: Rotas que agilizam exércitos em 2x e evitam penalidade dos pântanos. Necessita de mapeamento.
  • Gruta de Tarlock: Benção do Espirito da Natureza.
  • Laboratório de Hemomancia: -5% de decréscimo populacional humano a cada "Nível" de utilização, porém a cada nível, +5 satisfação humana e -5 satisfação vampirica.


20. Mos'ino Fensivo


  • Grande Destilaria: +50% Culinaria e +20 Satisfação.
  • Caverna dos Horrores: +20% Caça.


21. Wushanko


  • Palácio de Jade: Palácio, 3x arrecadação do Palácio.
  • Aminishi: Acesso aos Monges Seirye (Infantaria de Carga de elite, -20% Manutenção e Custo)
  • A Caveira: +20% Mineração, +20% Metalurgia e +20% stats para navios e armas que usam pólvora.
  • Ciclosis: +20 satisfação, acesso a Cíclopes. Arena aqui tem 2x efeitos.
  • Ilhas das Lágrimas: +20% arrecadação.
  • A Foice: +60% Corte de Lenha, -20% nas outras produções primárias.
  • Estreito de Jade: +50% lucro de pedágios, +2 rotas de comércio.
  • Kei Pi: Estaleiro, Porto nível 10, ter controle dele faz gerar 1x mais piratas para qualquer provincia do mar do norte que você apontar os serviços deles.
  • Ilha do Arrependimento: Impossível ser habitada por humanos.
  • Tokoko: Centro de Espionagem Nível 10, Acesso à Lótus Fatal.
  • O Abismo do Mundo: +30% de arrecadação.
  • Paraíso: De 20% a 50% dos navios invasores são afundados, com dado importante.
  • O Laço: +40% de Metalurgia, +20% defesas de tropas de lá, metade das tropas recrutadas não são retiradas da população.
  • As Pinças: +30% de Metalurgia, +20% Mineração, +20% lucro de rotas de comércio.
  • Kami-Shima: Impossibilita seres divinos de adentrarem Wushanko.
  • A Ilha de Adamantio: 30% de Mineração, +30% de Metalurgia, tropas são consideradas utilizando armamento de adamantio e não precisam pagar manutenção ou custo extra pra isso.
  • Arquipélago Tengu: +40% Pontos de Pesquisa.

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Última edição por Lucas em Seg Jul 17, 2017 4:44 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Geográfico   Ter Fev 21, 2017 7:21 pm

Maravilhas (Naturais):

Aqui a lista de maravilhas feitas pela natureza (ou as deusas anciãs, como preferir):

1. Wushanko:


  • Ilhas das Lágrimas = +10% de agricultura e impossibilidade de navios enxergarem a defesa das ilhas.
  • Ilha Junípero = +20% de caça


2. Kharid:


  • Rio Elid = +20% Agricultura e Pecuária, +1 comércio para provincias ao longo do rio
  • Montes de Nahran = +20% nos lucros de Pedágios p/ Al-Kharid
  • Carcaça de Tuska = dá acesso ao mundo de Mazcab, a terra natal dos goebies, dominada pelos airuts.


3. Moritânia:


  • Pântano de Mort Myre = Todo exército (de chão) que atravessar o pântano de Mort Myre jogará dado importante para ter uma quantia entre 10% e 40% de suas tropas mortas na travessia, por diversos fatores.
  • Mina de Cristais do Salve = Equipamento feito do cristal tem efeitos extras contra mortos-vivos.


4. Misthalin:


  • Rio Lum = +2 tratados comerciais e +10% pesca
  • Rio Salve = proteção contra invasão de vampiros da Moritânia.


5. Terra Selvagem:


  • Kalaboss = 5% a cada nível, limite nível 4. Abaixo do 10, dado importante para reações semanais.
  • Espada de Guthix = Dobro dos valores de recrutamento de magos em todas provincias em volta da cratera, +10% em magia de todos magos das mesmas provincias. Apenas para selvagens e demônios.
  • Vulcão da Terra Selvagem = 20% em Minas e Minas de Gemas, apenas avérnicos anões podem minerar. Dado importante por semana para se ele está em periodo ativo ou não, se estiver, perde o bônus.


6. Asgarnia:


  • Pico Glacial = A fauna de demônios de gelo tem capacidades de causar tempestades e avalanches na região.
  • Pico do Lobo Branco = +10% no lucro de pedágios para provincias interligadas.
  • Minas de Faladore = +20% de lucro de mineração.
  • Minas de Azulito = Produz Azulito, fonte única.


7. Karamja:


  • Vulcão de Karamja = +20% de mineração de gemas e controle de erupção de lava e avalanches no vulcão. Exclusivo para  tzhaares ou tokhaares.
  • Selva Kharazi = Tribais não precisam de dados para pegar inimigos em emboscadas nesta região.


8. Território Troll:


  • Trollweiss e Labirintos de Gelo = Trolls conseguem atacar inimigos em emboscadas sem necessidade de dados.


9. Kandarin:


  • Florestas de Kandarin = +10% de corte de lenha para todas provincias com florestas em Kandarin e +10% de dano para arqueiros nativos.
  • Cataratas de Baxtorian = +20% arrecadação.
  • Pico da Águia = +20% de recrutamento em águias gigantes, -30% manutenção de tropas de águias.
  • Rio Donha = +1 tratado comercial e +10% de pesca
  • Os Grandes Lagos = +20% em pesca


10. Regiões Fremenniks:


  • Macieira Dourada = +20% de Pecuária.


11. Região dos Ogros:


  • Cadeia de Montanhas de Gu'Tanoth = Muralha natural nível 7 em Gu'Tanoth.
  • Poços Geotérmicos de Oo'Glog = 50% de crescimento populacional.


12. Tirannwn:


  • Isafdar = +20% de caça e +20% de dano para arqueiros defensores élficos
  • Arandar = Exércitos estrangeiros levam o dobro do tempo para atravessar Arandar. Exércitos élficos, Gor'tok ou Arposandra tem chance extra para emboscadas e podem se fortificar antes dos inimigos alcança-los independente da situação. Se tiver guias destes, também poderá aproveitar-se do bônus.
  • Brejo Envenenado = Fonte única de Enxofre.


13. Ilhas Importantes


  • Recifes de Crandor = -30% comércio com Crandor, perda de metade de uma frota atravessando o Coral. Se a marinha for com o design Crandoriano, efeitos negados.

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Última edição por Angelloh em Sab Mar 25, 2017 5:46 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Geográfico   Ter Fev 21, 2017 7:24 pm

Sistema de Regiões

Determinadas regiões de Guilenor tem biomas e características diferentes, dando certos efeitos aos seus moradores.

Lista:

Wushanko:

-20% agricultura, +20% pesca, +20% mineração de gemas, -3 espaços em cidades

Kharid:

Impossível agricultura e habitação no deserto, apenas em regiões costeiras, com ligação com o rio Elid ou com oasis. -10% preços de construção -60% produção de pecuaria.

Moritânia:

-30% Agricultura, -30% Pecuária, -15% Corte de Lenha, +20% de Mineração, +20% de Caça e crescimento populacional pela metade.

Misthalin:

+30% Pecuária, +20% Agricultura, -20% Caça e 2x mais saqueadores duendes

Terra Selvagem

-60% Agricultura, -30% Pecuária, -30% Corte de Lenha, +10% de Caça, +30% Mineração e Gemas, 2x mais efeitos de Corrupção, 3x números de Saqueadores, -10 de Satisfação, +50% armamento para tropas, -50% alimento para tropas.

Asgarnia:

+30% de Mineração, +20% de Pesca, efeitos do dado de satisfação tem o dobro do valor negativo e metade do valor positivo.

Território Troll:

+30% Mineração, +20% stats de fortificações ,+20% pecuária ,-40% agricultura, -30% corte de lenha e 3x mais saqueadores Trolls

Karamja:

+20% de Agricultura, +40% de Caça, -20% pecuariam ,2x piratas ,+20% mineração de gemas, -20% de mineração

Kandarin:

+20% Agriculrua, +20% Caça, -20% Mineração de Gemas, 2x Saqueadores Bandosianos, a maior facção religiosa nunca ultrapassa 60%

Território Fremennik:

-10% Corte de Lenha, -20% Agricultura, +30% Pecuária, +20% Pesca, 2x Saqueadores, -10 Satisfação

Tirannwn

+50% corte de lenha, +40% caça, -3 espaços para construção, -10 de satisfação

Crandor

+20% Mineração, +20% Mineração de Gemas, -20% Agricultura e -20% Corte de Lenha

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Última edição por Angelloh em Sex Fev 24, 2017 2:16 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Geográfico   Qui Fev 23, 2017 7:47 pm

Sistema Cultural:


Os diferentes povos do mundo de Guilenor possuem culturas diversificadas, que têm vários efeitos diferentes na forma como acabam sendo geridos, através de suas tradições ou influências culturais em geral. Sendo assim, aqui segue uma lista com os diversos efeitos destes.


1. Misthalintas:


  • +10% stats de tropas
  • +20% dano contra vampiros e mortos-vivos
  • Dobro de chances de recrutar milícias religiosas armadas
  • -20 de satisfação
  • -20% defesa e resistência da cavalaria
  • +20% custo e manutenção de navios grandes



2. Asgarnianos:


  • +20% pressão de todas as províncias com templos
  • +20% lucros de construções de luxo religiosas
  • Cavalaria pesada recebe +20% defesa e ataque
  • +20% stats de navios de guerra
  • Intrigas entre zamorakianos e saradoministas tem efeitos dobrados
  • +5% corrupção
  • Nobres Asgarnianos são menos sucessíveis a acordos com representantes de religiões diferentes ou nações de religiões diferentes
  • +10% manutenção de edifícios



3. Kandarinianos:


  • -20% manutenção de infantaria de carga e pique
  • +20% dano de arqueiros de batalha e arqueiros de arco longo
  • Recrutamento de 0,5% da população para tropas de vassalos, ao invés de 0,3%
  • Chances extras de nobres poderosos se rebelarem
  • +20% manutenção da cavalaria
  • -10% pressão religiosa da religião dominante



4. Menaphitas:


  • +30% Agricultura no Elid
  • +20% pressão religiosa menaphita em todas as províncias
  • -40% custos de construções (negado se escravidão for abolida)
  • Impossibilitados de treinar tropas pesadas
  • +20% custos de construções (negado enquanto houver escravidão)
  • -20% tropas vassalas



5. Al-Kharidianos


  • -20% manutenção de cavalaria pesada
  • +30% lucro de tratados
  • +20% manutenção geral
  • +5% de corrupção



6. Wushankojin:


  • -30% custo de construções (negado se escravidão for abolida)
  • +10% Ataque, Defesa e Agilidade da infantaria, cavalaria e arqueiros
  • Guerreiros wushankojin têm metade da chance de fugir em batalha ou trair seus senhores
  • +20% dano de navios de guerra
  • +2 tratados comerciais por província
  • +30% custo de construções (negado enquanto houver escravidão)
  • +20% manutenção naval
  • +20% manutenção das construções
  • Nobres wushankojin tem 2x mais chances de possuírem intrigas entre si
  • Assassinatos de pessoas importantes é mais comum



7. Tribais:


  • 2x mais tropas vassalas
  • -20% manutenção de todas as tropas
  • Dobro de chances de emboscadas karamji funcionarem
  • Resistência a doenças, pragas e mudanças climáticas
  • Sem acesso a cavalaria
  • Sensíveis a influência externa, porém quando esta falha, gera reações extremas dos mesmos
  • Sem acesso a infantaria pesada
  • Intimamente ligados a, além dos seus deuses, a outras entidades como espíritos e animais simbólicos



8. Fremenniks:


  • -20% manutenção de navios de transporte e de guerra pequenos
  • -20% custo da infantaria e arquearia
  • Resistentes a todos os efeitos de inverno
  • -10% custos de fortificações até nível 3, que podem ser feitas em muito menor tempo se estiverem em território inimigo
  • -20% stats de fortificações
  • +20% custo de pesquisas da área Científica
  • -20% stats da cavalaria



9. Anões:


  • +20% stats de tropas pesadas
  • +20% lucro de Mineração e Metalurgia
  • +10% lucro de todos os meios de produção secundários
  • -10% lucro de todas as outras produções primárias
  • +20% custo e manutenção de tropas
  • +20% lucro de tratados comerciais
  • +5% de corrupção



10. Elfos:


  • +20% efeitos de emboscadas élficas
  • +40% lucro de Caça
  • -20% manutenção e custo de edifícios em geral
  • Dobro do limite de recrutamento para veteranos e elites
  • Cidades (fora Prifddinas) têm -3 espaços de construção
  • Impossível treinar tropas mal-treinadas e treinadas
  • Rebeliões podem ser causadas com o dobro da satisfação mínima
  • Intriga entre os líderes élficos deixam as decisões importantes mais lentas



11. Gnomos:


  • +40% stats de tropas leves
  • -20% custo e manutenção de cavalaria
  • +20% lucro de Corte de Lenha, Pecuária e Agricultura
  • +3 espaços de construção em todas as cidades não-desmatadas
  • -3 espaços de construção em cidades desmatadas
  • -30% Mineração e Mineração de Gemas
  • -10% pressão descrente em províncias vizinhas
  • Dobro de efeitos negativos extras por estar em guerra



12. Lobisomens:


  • +20% dano das tropas
  • 2x tropas vassalas
  • +40% lucro de Caça
  • -10% lucro em todas as outras produções primárias
  • -30% defesas das tropas
  • -20% estatísticas de fortificações



13. Vampiros:


  • +20% pontos de pesquisa
  • -20% custo e manutenção de edifícios
  • +20% agilidade e dano das tropas
  • +20% custo e manutenção de tropas
  • +5% corrupção
  • Acréscimo populacional total cortado pela metade



14. Avêrnicos:


  • +20% dano de tropas
  • -40% efeitos de inverno
  • +20% stats de fortificações
  • +20% pontos vitais de armas de cerco
  • +10% corrupção
  • -10 de satisfação a cada trimestre que os demônios não batalharem (negado por Arena de Combate)
  • +20% custo e manutenção de edifícios



15. Sociedades Bandosianas:


  • 80% da população é capaz de lutar
  • -20% manutenção militar geral
  • +20% em todo dano, inclusive de armas de cerco
  • +10% em toda a defesa e resistência
  • -20% em todas as produções primárias
  • -20% em todas as produções secundárias
  • Intriga alta entre todos os níveis de liderança
  • +5% de corrupção



16. Icyenes:


  • Acesso a armamento de nível 110 no nível 100
  • -10% de corrupção
  • +10 de satisfação da população saradominista nas fronteiras
  • Extremamente resistentes a influência religiosa de religiões diferentes, tanto positiva quanto negativa
  • 2x efeitos negativos do inverno
  • -10% Agricultura e Pecuária
  • -20% Mineração e Mineração de Gemas



17. Aviantese:


  • Batedores e soldados tem vantagens estratégicas em combate aéreo
  • +20% lucro de tratado comercial externo
  • +20% lucro de Carpintaria e Joalheria
  • 2x efeitos negativos do inverno
  • -20% Mineração e Mineração de Gemas
  • Mais facilmente manipuláveis em negociações



Culturas introduzidas na Saga 1

18. Chernigovianos:


  • +20% de Pressão Descrente gerada em províncias com Oráculos financiados por Chernigov
  • Saqueadores chernigovianos valem por 2
  • Efeito de inverno 50% menor para selvagens fora da Terra Selvagem
  • -20% custos de construção
  • -20% stats de fortificações
  • -20% lucro de tratados comerciais
  • +5% corrupção
  • Relações estrangeiras desagradam a baixa liderança



19. Ikovianos:


  • +20% lucro de tratados comerciais externos
  • +20% defesas de todas as tropas
  • +20% pontos de pesquisa
  • +20% Pressão Armadyleana para toda província com edifício religioso
  • +20% manutenção das tropas
  • Sucessíveis a influência externa
  • Intriga interna entre nobreza recente e nobreza de longas linhagens
  • +10% pressão de todas as religiões permitidas em Ikovia



20. Tartari:


  • +20% lucro de tratados comerciais internos
  • -5% de corrupção
  • +20 de Satisfação
  • -20% lucro de Corte de Lenha, Agricultura e Pecuária
  • Dobro de intriga entre a nobreza
  • -20% lucro de tratados comerciais externos
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