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 Sistema de Dados e Ações em Batalha

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MensagemAssunto: Sistema de Dados e Ações em Batalha   Seg Maio 04, 2015 2:39 pm

O Sistema de Combate é bastante simples:

As estatísticas são usadas para a definição do dano.

Por exemplo:

Meu ataque é 100, caiu o dado 10 (100% de dano), e sua defesa é de 50. Então 100 - 50 = 50. Eu lhe causo 50 de dano.
Seus pontos vitais atuais são de 100, e se eu lhe atinjo em 50, 100 - 50 = 50. Você fica com 50 Pontos Vitais.

A agilidade funciona dessa forma: Se você tiver o dobro da agilidade do oponente, você pode tentar desviar o ataque dele usando uma ação simples.

----

Sistema de Dados:

Para lançar os Dados é simples: Você escreve a ação, e clica em "Pré-visualizar", abaixo da caixa de texto. Lá, novamente abaixo da caixa de texto, vai ter uma pequena caixinha de opções, com o nome dos dados. Você então seleciona o dado que quer, e envia a mensagem. Então a ação vai ser feita, e os dados lançados.

Resultado de cada dado:

Combate:

1 - O inimigo defende o ataque, e revida com 100% de dano.
2 - O inimigo defende o ataque, e revida com 80% do seu dano total.
3 - O inimigo defende o ataque.
4 - Você acerta de raspão seu inimigo, mas acontece uma troca de ataques, ambos recebendo 70% de dano.
5 - Você acerta de raspão, causando 70% do seu dano.
6 - Você acerta parcialmente seu inimigo, causando 80% do seu dano.
7 - Você acerta o inimigo, causando 100% do seu dano.
8 - Você acerta um crítico, causando 150% do seu dano.

Combate Massivo:

1 - O engajamento resulta em contra-ataque do inimigo, com 100% de seu dano.
2 - O engajamento não tem baixas de nenhum lado.
3 - O engajamento tem baixas de ambos os lados, 50% de dano de ambos.
4 - O engajamento é um sucesso, 100% do seu dano.
5 - O engajamento é um sucesso crítico, +150% do seu dano.

Exceções em Combate Massivo:


  • Unidades do mesmo tamanho nunca matam completamente uma a outra. Se há 100 soldados lutando de cada lado, o máximo que irão ser eliminados será vinte (20%) da unidade.
  • Unidade maiores (dobro ou mais) poderão eliminar até 50% em um ataque.
  • Unidades menores (metade ou menos) nunca irão matar mais que 10% em um ataque.
  • Artilharia é a única capaz de matar muito mais que a sua quantia, ela elimina a quantia de alvos que seu dano for capaz de eliminar.
  • Arqueiros nunca eliminam mais que a sua quantia, pois uma flecha não mata mais que um alvo.


Ação Simples:

1 - Dá errado.
2 - Dá certo.

Ação Importante:

1 - Dá errado.
2 - Você falha, e pode tentar de novo.
3 - Algo dá errado, e você pode tentar de novo.
4 - Dá totalmente certo.

Fuga:

1 - Você falha e toma 100% de dano do inimigo.
2 - Você falha e toma 75% de dano.
3 - Você falha, e toma 50% de dano.
4 - Você falha.
5 - Você escapa, mas toma 75% de dano.
6 - Você escapa, mas toma 50% de dano.
7 - Você escapa, e toma 25% de dano.
8 - Você escapa, sem nenhum dano.
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Dados e Ações em Batalha   Dom Maio 08, 2016 7:11 am

Atordoamentos e Relacionados:

Existem dois tipos de atordoamentos: Os físicos e os mágicos.
Ex.: Bater com o escudo na face de um individuo seria um atordoamento físico, ele é causado por armas de combate corpo-a-corpo de usuários da estatísticas "força". Conjurar vinhas que prendem as pernas do inimigo seria um atordoamento mágico.

Usuários de Magia podem usar apenas atordoamento mágico e usuários de combate á distância e corpo-a-corpo apenas atordoamentos físicos. O tempo de recarga de atordoamentos é de 4 turnos.

Agora, para híbridos, eles apenas podem usar os dois tipos de atordoamento se o seu valor de dano físico e dano mágico não tiverem mais de 20% de diferença entre um e o outro. Nesse caso, como o atordoamento físico e mágico são separados, os dois tem tempos de recarga separados.

Obs.: Atordoamentos usam dado simples (2 lados).
Obs2.: Atordoamentos com dano duram 1 turno, e atordoamentos puros duram 2 turnos.

Debilitações e Aprimoramentos:

Debilitações e Aprimoramentos funcionam com as mesmas regras que atordoamentos, com o mesmo tempo de recarga e a mesma regra de físico e mágico.

Debilitações: Debilitações diminuem 20% de uma estatística escolhida pelo usuário da habilidade. Usa dado simples (2 lados).
Debilitações mágicas precisam estar relacionadas com o(s) elemento(s) mágicos que o seu personagem tem especialização para usar.
Debilitações físicas precisam estar relacionadas com as armas que seu personagem está usando.

Aprimoramentos: Aprimoramentos aumentam em 20% uma estatística escolhida pelo usuário da habilidade. Usa dado simples (2 lados). Diferente de debilitações, os 20% aumentados são da magia/pontos vitais do usuário. Por ex.: Se um mago usa uma magia para aumentar a defesa de seu companheiro, a defesa do companheiro é aumentada com o valor de 20% da magia do mago. Se um guerreiro usa um grito de guerra para aumentar o dano de seu aliado, o ataque do seu aliado é aumentado com o valor de 20% dos pontos vitais do guerreiro.
Diferente de debilitações, aprimoramentos precisam de especializações especificas. Para usuários de magia, precisa da especialização "Magias de Aprimoramento/Defensivas" e para usuários de corpo-a-corpo e combate á distância precisa da especialização "Gritos de Guerra/Táticas Individuais".

Obs.: Aprimoramentos e Debilitações duram 2 turnos.

Danos por Turno:

As ações de Dano por Turno, como sangramento, queimaduras e relacionados, são divididos entre Físicos e Mágicos assim como atordoamentos, debilitações e aprimoramentos, funcionando da mesma forma.

O dano causado é 30% do dano causado no dado de combate e o Dano por Turno é decidido por um dado simples (2 lados). Não irá causar dano por turno se não causar dano no dado de combate, por não ter no que tirar a porcentagem base.

Magias de Cura

Magias de cura são simples, rola-se dado importante, e o resultado define em quanto o alvo é curado.

1 - Não funciona.
2 - Cura em 20% da Magia do Lançador.
3 - Cura em 45% da Magia do Lançador.
4 - Cura em 60% da Magia do Lançador.

Formas fora de combate não necessitam de dados.

Necromancia:

Para necromancia, basta rolar dados simples. Fora do sistema de necromancia.

1 - O alvo é destruído, incapacitando a necromancia.
2 - O alvo é ressuscitado com sucesso.

Magia com a Utilização do Ambiente e Conjurações:

Tendo a especialização "Especialização do Mago", você pode usar o ambiente a sua volta para causar dano extra ou efeitos extras nas suas magias, mas isso gasta um turno para conjurar a magia.

Efeitos:+50% se for dano, aprimoramento ou debilitação.

Com a mesma especialização, um mago pode gastar um turno seu para permanecer conjurando uma magia de maiores efeitos.

Efeitos: +20% de dano, aprimoramento ou debilitação.

Magias para modificar o ambiente e o rumo de um combate também contam dentro desse sistema. Ex.: Erguer uma parte do chão com magia de terra para bloquear um caminho de projéteis ou pessoas, ou criar uma barreira mágica. A diferente é que irá usar um dado simples (2 lados) e levará um turno de conjuração para poder ser usado apenas no turno seguinte.

Efeitos: Modificar o terreno irá permanecer modificado. Criar terreno como atear chamas em um local ou um chão de gelo irá durar 2 turnos. Criar domos mágicos, barreiras mágicos e efeitos relativos irá bloquear projéteis ou pessoas vindo em sua direção por apenas 1 turno se for ambos e 2 turnos se for apenas um dos dois.

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