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 Rei Solaire Silvaris, Rei de Nova Kandarim e Defensor dos Justos (Personagens Terciários - Angelloh)

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MensagemAssunto: Rei Solaire Silvaris, Rei de Nova Kandarim e Defensor dos Justos (Personagens Terciários - Angelloh)   Seg Maio 04, 2015 3:14 pm

Informações Principais:

Nome: Solaire "Solzee" Silvaris.
Raça: Meio-elfo. (Meio-Humano e Meio-Elfo)
Classe: Cavaleiro Arcano.

Características:

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Aparência: Um homem alto, tendo em torno de 1.91 de altura e com o corpo atlético e um tanto musculoso. Longos cabelos platinados, olhos azuis claros e pele clara. Não muito diferente de quando era mais jovem, graças ao sangue elfico.
Personalidade: Seu humor geralmente se adapta as situações, porém normalmente, é sarcástico. Graças ao seu forte senso de justiça e lealdade, acaba sendo empático e as vezes um tanto filantropo. Em casos extremos, seu senso de justiça acaba afetando suas decisões, nem sempre de uma boa forma.
Qualidades: Lealdade, Empático e Líder.
Defeitos: Calculista, Frio e Senso de Justiça/Vingança.
Idade: 48 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Rei de Nova Kandarin.
Residência: Templo de Ikov e Castelo de Ardonha.
Vestes: Roupas reais em tons de laranja e cinza, uma coroa com detalhes de penas douradas e no centro o simbolo de Armadyl.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 550 (660)
Ataque: 600 (1650*) (1710**)
C. a Distância: 0
Magia: 350 (750)
Defesa: 600 (2550*) (2730**)
Resistência: 600 (2250)
Agilidade: 300
P. de Evocação: 0

Nível: 100

Bônus por Equipamento:

Com Estoque e Escudo Torre*:

+20% de Pontos Vitais.
+175% de Ataque.
+115% de Magia.
+325% de Defesa.
+275% de Resistência.

Com Hasta e Escudo Torre**:

+20% de Pontos Vitais.
+185% de Ataque.
+115% de Magia.
+355% de Defesa.
+275% de Resistência.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:


1- Combate com Estoques,
2- Combate com Hastas,
3- Combate com Escudos Torre,
4- Combate com Armaduras Médias,
5- Combate com Cajados/Orbes em Armas de Haste,
6- Magias de Cura,
7- Magias Elementais do Fogo,
8- Magias Defensivas,
9- Combate Montado em Feras Aéreas.


Conhecimentos:


Foco Enorme/Principal:
- Táticas e Estratégias.
Focos Grandes:
- História. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Moritânia e Terra Selvagem)
- Teoria da Magia. (Padrão, Elfica, Aviansie, Lunar)
Focos Médios:
- Geografia. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia)
- Administração e Politica.
- Religião. (Armadyleana, Saradominista, Zamorakiana)
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Élfica.
- Língua Kharidiana.
Conhecimentos Especiais:
- Magias Defensivas Armadyleanas.
- Conhecimento sobre a Oficina Elemental.


Habilidades de Criação:


Encantamento - Nível 50


Habilidades Especiais:

Combate:


Retaliação(Ativo): "Todo inimigo do povo Armadyleano merece ser punido", esse é o lema pessoal de Solaire. Na ativação dessa habilidade especial, Solaire ataca normalmente, quando é o turno dos inimigos (qualquer inimigo que atacar ele durante esse turno) ele reage de uma forma agressiva, batendo com o seu enorme escudo na face do azarado, causando 100% de dano e o atordoando.
Aegis da Justiça(Passiva): Solaire é um grande defensor dos ideais Armadyleanos. Solaire tem um bônus fixo de 20% de Resistência e Defesa.


Interpretativa:


Rei dos Justos: Solaire nasceu para liderar, seu espirito de liderança e guia em tempos difíceis faz com que todos a sua volta fiquem estimulados por suas palavras e ações. Em uma batalha massiva, a liderança de Solaire aumenta a moral das suas tropas (Apenas Armadyleanos), aumentando suas estatísticas de Defesa e Resistência em 20%.
Presença Armadyleana: Solaire leva muito a sério a doutrina Armadyleana, sempre querendo a justiça e a paz, porém, isso tem custos. Solaire tem facilidade em convencer pessoas com ideais ou objetivos parecidos com os seus. (Dado Extra em situações de convencer pessoas com pensamentos similares ao de Solaire)
Líder Amável:(Aprimorado) Solaire é facilmente amado por quem o segue, algo que cresceu com ele conforme o tempo passava. Toda cidade aonde Solaire estiver terá +40 em Felicidade.

Livro de Oração:


  • Diplomacia dos Justos:
    Armadyleanos são guiados pelo desejo de aplicar a justiça de seu deus e gerarem a paz que pregam através dela, tendo uma vantagem em negociações aos que estiverem mais inclinados a tais ideais.
  • Convivência Pacifista:
    Seguidores de Armadyl, seguindo a sua doutrina de convivência entre deuses, tem certa facilidade em convencer e manter harmonia entre seguidores de deuses diferentes.
  • Harmonia Armadyleana:
    Homens e mulheres que vivem ou trabalham em baixo das asas de um líder Armadyleano, tende a ser mais feliz graças a tendência dessa doutrina. O bônus em felicidade é de +30.
  • Leis Armadyleanas:
    Devido à menor quantidade de crimes pela forte cultura de justiça, províncias armadyleanas têm um aumento de 5% em seus lucros por terem menos criminalidade.
  • Esperança:
    Armadyleanos provaram da mais variada quantia de problemas, superando todos eles com o tempo e sempre tendo esperança de um dia melhor. Por pior que seja o problema ou os tempos difíceis, Armadyleanos sempre vão arrumar uma forma de tentar novamente.


História:

Primeira Parte da Saga:

A mãe de Solaire, Christine Silvaris, era uma Guardiã de Armadyl, uma das oficiais e membro de confiança do Grão-Mestre da Ordem na época. Ela foi responsável por uma série de missões secretas defendendo os interesses da Ordem dos Guardiões de Armadyl, apesar deles se manterem em solidão em seu Templo. Durante uma dessas missões, enquanto passava sua estadia em Ardonha, Christine conheceu um estranho homem que andava sempre encapuzado, ele dizia ser de terras distantes e em busca de fazer o certo, porém, ele estava perdido e sem rumo, Christine levou o homem ao Templo de Ikov aonde ele ficou como refugiado, que foi quando descobriram que o homem era um elfo, provavelmente, perseguido por algum motivo desconhecido. O Elfo foi tratado e seus vários ferimentos cuidados, ele para recompensar os Guardiões e a Oficial Christine, começou a prestar seus serviços a Ordem, mesmo não pertencendo a ela. Após anos de convívio juntos, Christine o Elfo, chamado pelos Guardiões de "Elvhen", vieram a ficarem próximos e terem um romance, um tanto as escondidas dos outros membros dos Guardiões. Christine engravidou de Elvhen, porém, durante uma missão nos esgotos de Ardonha, enquanto cassavam alguns inimigos em potencial, Elvhen foi assassinado brutalmente e Christine ferida gravemente, o restante dos Guardiões que estavam em seu esquadrão foram obrigados a recuar e levar Christine de volta ao Templo de Ikov, lá, notaram que não havia chance de Christine sobreviver e então, para poupar pelo menos a vida de seu filho, Christine exigiu que fizessem o parto naquele momento, mesmo custando a vida dela. Após o jovem nascer, Christine só pode ver seu filho e então faleceu, o Grão-Mestre deu o nome de Solaire para o garoto, que seria o nome de um dos membros da Ordem que morreu durante a emboscada contra Elvhen.

Solaire cresceu junto das demais crianças criadas dentro do Templo, tendo a sua criação e treinamento igual. Solaire sempre foi dedicado aos estudos e os constantes treinos, sendo um dos "jovens destaques". Em sua adolescência, Solaire demonstrava facilidade em se aproximar de seus irmãos e irmãs da Ordem e também resolvendo disputas entre eles, sempre tentando ser um tanto diplomático. O jovem garoto meio-elfo teve sua origem e raça escondidos da maioria, alguns poucos oficiais e o Grão-Mestre conheciam ela e era um segredo absoluto.
Com o tempo e quando Solaire fez 18 anos, ele veio a ficar próximo de um grupo em especial de jovens Iniciáticos, todos tendo as idades próximas das de Solaire, vendo isso o Grão-Mestre deu aos Iniciáticos sua primeira missão, que seria algo simples, ajudar um fazendeiro local com um ataque de Duendes, esse fazendeiro era um dos fornecedores de alimentos para o Templo, Solaire seria o líder do esquadrão. A missão foi um sucesso e o esquadrão caiu nas graças dos oficiais dos Guardiões, ganhando várias missões nos anos seguintes.
Três anos se passaram e Solaire e seu esquadrão eram membros completos dos Guardiões de Armadyl, fazendo parte de uma divisão de Contato Direto, que seria as divisões que apenas são enviadas em missões que se necessita um ato Diplomático Aberto ou um ato em Armas. As missões eram um sucesso atrás do outro e o aprendizado de Solaire ia crescendo com o tempo.
Muitos anos depois e com o estouro da nova Guerra dos Deuses, os Guardiões "aproveitaram" o caos na Batalha de Saradomin contra Zamorak para aumentarem sua influência em Ardonha e redondezas, Solaire lideraria os grupos que fariam isso até que, seria nomeado Tenente de uma das Divisões, tendo maior controle durante a tal missão. Não muito tempo após o fim da Batalha entre Saradomin e Zamorak, estourou a Batalha entre Armadyl e Bandos, aonde os Guardiões interviram diretamente, enviando suas divisões para o Campo de Batalha. Durante os vários meses de Batalha, os exércitos Saradoministas permaneceram neutros, não enviando homens mas também deixando-os livres para escolherem se vão intervir em algum dos lados, porém, um certo grupo de Saradoministas que ajudava ambos lados da guerra fornecendo informações, mantimentos e armas, montou uma emboscada para a divisão dos Guardiões de Armadyl liderada por Solaire, a emboscada seria atacar ela durante um combate aberto contra uma Caravana de Bandos, a emboscada seria um sucesso parcial, matando vários Armadyleanos e Bandosianos, porém, Solaire recuaria com seus homens para uma posição de vantagem e faria uma última linha de defesa, próxima ao Rio Lum e ao sul de Varrock, lá eles aguentaram o ataque dos Saradoministas até que eles recuassem. Vários morreriam, inclusive vários dos irmãos mais próximos de Solaire, que ficaria com um sentimento de culpa por ter acreditado e confiado nas informações de tal grupo Saradominista.

Então, Solaire permanece como Tenente da 5ª Divisão de Contato Direto, constantemente em missões para tentar aumentar a influência Armadyleana por Guilenor e realizar o seu grande sonho ambicioso: Fundar um Reino Armadyleano.

Segunda Parte da Saga:

Os mais de 20 anos como Rei fizeram Solaire se tornar um homem mais frio e calculista. As centenas de batalhas e dezenas de conflitos que teve que liderar mudaram a sua forma de ver as coisas, porém, ainda defende a sua fé e crença no Reino que fundou.
Agora casado com uma mulher misteriosa, porém bela, Solaire ficou afastado dos seus amigos e antigos companheiros, até os oficiais que eram próximos dele, falam sobre a ausência de Solaire. Agora, ele passa a maior parte do tempo em corte ou estabelecendo estratégias para manter o seu Reino. A única pessoa que vê Solaire com frequência é Katrin, sua esposa, que praticamente representa ele nas festas de cortes e reuniões.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Lâmina dos Céus:
    - Estoque de Prothril com orbe de cristal élfico e encantamento de "Afiamento Mágico".
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  • Adaga de Suporte.

  • Bastião Armadyleano:
    - Escudo Torre de Prothril encantado com "Leveza".
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  • Armadura do Rei dos Justos:
    - Armadura de Meia-Placa de Prothril sobre Túnica de Floralma Encantada, encantada com "Barreira Elemental Aprimorada". Couraça com o Brasão do "Reino Armadyleano" no centro do peito, Braceleiras com Manoplas e Caneleiras com Proteções de Bota, todo metal prateado, sobre túnica cinza com detalhes em tons de laranja.
    - Interior da Couraça feita da "Estrutura de Couraça Corporal".
    - Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinturão Elemental".
    - Interior inteiro da Braçadeira feito de "Braceletes do Caos".
    - Interior dos dedos e palma da manopla feita da "Manopla da Natureza".
    - Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico".
    (Armadura descrita na imagem do personagem)

  • Coroa do Rei dos Justos:
    - Elmo Médio de Placa de Prothril sobre Capuz de Floralma Encantada, encantado com "Barreira Elemental" e "Barreira Física". Interior do elmo feito de "Capacete Mental".
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  • Amuleto Ancião:
    - Amuleto feito da lasca da Espada Anciã.
    - Um amuleto feito de uma lasca de uma antiga espada extremamente poderosa, nesse estado, tendo apenas uma minuscula parte de tamanho poder.

  • Dever:
    - Anel de Prata com um Diamante relativamente pequeno no centro, encantado com "Força".
    - Um Anel relativamente simples, não sendo embelezado, fora o belo diamante nele.

  • Fé:
    - Anel de Ouro com um Diamante relativamente pequeno no centro, encantado com "Absorvição".
    - Como o outro anel, esse também é relativamente simples, mas chama mais atenção por ser de ouro.


-Secundário:


  • Justiça Divina:
    - Hasta com Lâmina de Prothril e cabo de Macabreira Reforçada, orbe de cristal élfico e encantamento de "Afiamento Mágico".
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Dinheiro: 30.000 Moedas de Ouro.
Posse: Seu quarto no Templo de Ikov.
Itens: Grimório de Magia (carregado consigo, em um suporte em seu cinto), seu equipamento de combate, Amuleto com Estranho Símbolo Élfico e Anel dos Guardiões de Armadyl.


Última edição por Angelloh em Sab Set 05, 2015 11:50 pm, editado 42 vez(es)
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MensagemAssunto: Mestre Sentinela Gwinevere Augustine   Seg Maio 04, 2015 3:15 pm

Informações Pessoais:

Nome: Gwinevere "Gwin" Augustine.
Raça: Humana.
Classe: Assassina.

Características:

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Aparência: Uma mulher de média estatura, tendo 1.70 de altura, cabelos ruivos médios e pele branca. Com alguns cabelos brancos na cabeça, bem disfarçados por constante tingimento, apesar da idade, ela ainda está "bem conservada".
Personalidade: Bem humorada e muito religiosa. Uma das sacerdotisas dentro dos Guardiões de Armadyl,  seu senso de Justiça é o mesmo do de Solaire, porém, é mais fria ao agir com os inimigos, não sendo muito moralista ou apegada a laços de honra. Tem um leve desapreço por Magos.
Qualidades: Fiel, Bem Humorada e Forte Senso de Justiça.
Defeitos: Impaciente, Sanguinária e imoral.  
Idade: 44 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Mestre Sentinela dos Sentinelas de Armadyl.
Residência: Templo de Ikov e Cidadela dos Vigilantes.
Vestes: Vestes das Sacerdotisas de Armadyl. (Túnicas em tons de Laranja e com um grande símbolo de Armadyl no centro do peito.)

Estatísticas:

Pontos Vitais: 400
Ataque: 500 (950**)
C. a Distância: 930 (2325*)
Magia: 0
Defesa: 200 (330*)(380**)
Resistência: 400 (980)
Agilidade: 490 (1080*) (980**)
P. de Evocação: 0

Nível: 100

Bônus por Equipamento:

Usando Arco*:

+150% Combate á Distância
+65% Defesa
+145% resistência
+120% Agilidade

Usando Duas Espadas Curtas**:

+90% Ataque
+90% Defesa
+145% resistência
+100% Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:


1- Combate com Arcos Longos,
2- Combate com Espada Curta,
3- Combate com Adaga,
4- Combate com Arremesso de Facas,
5- Empunhadura Dupla de Espada Curta,
6- Combate com Armaduras Leves,
7- Combate com Venenos,
8- Combate com Explosivos,
9- Assassinatos.


Conhecimentos:


Foco Enorme/Principal:
- Espionagem e Assassinato.
Focos Grandes:
- Geografia. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Kharid e Moritânia.)
- Tortura Física e Psicológica.
Focos Médios:
- Táticas e Estratégias.
- Religião. (Armadyleana, Saradoministas e Zamorakiana)
- Persuasão e Intimidação.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Kharidiana.
- Língua Vampírica.
Conhecimentos Especiais:
- Venenos das Selvas Karamjianas.
- Doenças e Pragas da Moritânia.
- Doenças e Pragas de Kalaboss.

Habilidades de Criação:


Herbologia: Nível 50.



Habilidades Especiais:

Combate:


Oração da Justiça(Ativo): Gwinevere começa a fazer uma oração enquanto prepara uma flecha em seu arco, quando a dispara, ela voa com uma força absurda. Causa 200% de dano.
Assassina a Distância(Passiva): Gwinevere é uma arqueira e assassina formidável, ela conhece os pontos fracos em armaduras e pontos em corpos de feras. Se Gwinevere disparar com o seu arco contra um inimigo que não ter a notado, ela tem um bônus de dano de 50%.


Interpretativa:


Acrobata Urbana: Gwinevere passou boa parte de sua vida fazendo trabalhos em cidades grandes e movimentadas, nisso, aprendeu como se movimentar por cima das casas e prédios, para facilitar em seus trabalhos de espionagem ou assassinato. Gwinevere não precisa jogar dados para escalar e saltar obstáculos em regiões urbanas.
Assassina Profissional: Gwinevere é mortal e silenciosa, seus alvos mortos por flechas geralmente caem de forma que não fazem barulho algum e em lugares que não são vistos, e seus alvos mortos por adagas, não gemem nem gritam. Inimigos não escutam nem vêem os corpos das vítimas de Gwin.
Arte da Morte:(Aprimorado) Gwinevere é uma experiente assassina e espiã, uma mestre nas formas de se livrar de um inimigo sem ninguém notar isso, com isso em mente, ela treina pessoalmente os membros dos esquadrões que ela lidera nas missões de assassinato ou espionagem. Toda ação do esquadrão de espionagem liderado pessoalmente por Gwinevere tem o triplo de chances de dar certo.

Livro da Vingança:


  • Defensores da Paz:
    Em batalhas massivas contra inimigos da paz, comandantes armadyleanos dão 30% em pontos vitais para todas as tropas que comandam.
  • Vingança:
    Em toda batalha, armadyleanos podem se utilizar de vingança uma vez durante a mesma, devolvendo o dano do inimigo em um turno.
  • Instinto:
    Armadyleanos têm grande capacidade de resistência e sobrevivência, se curando em 10% de seus pontos vitais ao chegarem em 20%.
  • Olho Justo:
    Armadyleanos têm menos chances de serem manipulados facilmente.
  • Punição aos Injustos:
    Punir quem ameaça o povo Armadyleano é algo necessário, e quando chega nisso, é feita com precisão e exatidão. Inimigos que são considerados Injustos perante a doutrina Armadyleana recebem 25% mais dano durante 3 turnos depois da ativação desta Oração.



História:

Primeira Parte da Saga:

Gwinevere nasceu e cresceu em Ardonha, sendo filha de fazendeiros. Sua família foi morta durante um saque de Duendes nas Fazendas de Ardonha, quando ela tinha em torno de 16 anos, como vingança, Gwinevere caçou os chefes dos Duendes e assassinou todos eles, deixando os Duendes por alguns anos de problemas. Após isso, ela ficou sem destino e sem dinheiro, caminhando aleatoriamente por Ardonha, até ser recebida por uma Sacerdotisa de Armadyl que a alimentou e a convidou para ir a sua "casa", Gwinevere aceitou no mesmo momento. A casa da Sacerdotisa era o Templo de Ikov e sua família eram os Guardiões de Armadyl, Gwinevere acabou entrando como uma jovem iniciada, apesar da idade.
A jovem Gwinevere acabou se tornando uma Sacerdotisa de Armadyl ela mesma, sendo totalmente fiel as crenças do Deus da Justiça, porém, suas habilidades de espionagem e assassinatos foram reconhecidos pelo Grão Mestre, que acabou sedendo a ela uma regimento para espionar os ogros ao sul de Yanille. Após o sucesso de suas missões e também o sucesso de suas missões de assassinato na Batalha Armadyl x Bandos, Gwinevere recebeu sua divisão de espionagem.

Segunda Parte da Saga:

Gwinevere manteve o cargo com eficiência, em missões de espionagem, contra-espionagem e assassinatos, como é os serviços de sua Ordem. Geralmente quando essa mulher aparece, o pobre coitado que a ver deve começar a rezar para todos os deuses, pois Gwinevere sente prazer em seu trabalho.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Alcance da Sentinela:
    - Arco Longo de Madeira Mágica. Coberto com Couro de Dragão Negro para deixar a cor negra no arco. Encantado com "Precisão".

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  • Adaga de Suporte.

  • Armadura da Mestre Sentinela:
    - Armadura de Couro de Dragão Negro. Como toda a ordem dos Sentinelas de Armadyl, a sua armadura é negra com o brasão o Reino Armadyleano no centro do peito, há alguns detalhes na armadura em laranja. Encantada duas vezes com "Leveza".

  • Capuz do Mestre Sentinela:
    - Capuz de Dragão Negro. Sem detalhes no capuz, segue o padrão da armadura. Encantado com "Barreira Elemental" duas vezes.

  • Anel da Mestre Sentinela:
    - Um anel de prata encrustada com rubis. Encantado com "Precisão"

  • Anel da Assassina:
    - Um anel de prata com um rubi encrustado, porém, é todo enrolado em uma tira de couro de dragão negro. Encantado com "Precisão".

  • Sangue do Inimigo:
    - Uma corrente de prata presa em um rubi bruto. Encantando com "Precisão".



-Secundário:


  • Braços da Sentinela:
    - Duas Espadas Curtas de Runita. As espadas foram pintadas magicamente na cor prateada, tendo sua empunhadura e pumo negras, porém, a lâmina prateada. Ambos encantados com "Afiamento Mágico".



Dinheiro: 10.000 Moedas de Ouro.
Posse: Seu quarto no Templo de Ikov e seu Escritório na Cidadela dos Sentinelas.
Itens: Seu equipamento de combate, seu equipamento de espionagem (Cordas, vários tipos de flechas, venenos e misturas, duas pequenas picaretas de escalada, pequenas facas e ervas), um Amuleto de Armadyl e o Anel dos Guardiões de Armadyl.


Última edição por Angelloh em Sab Set 05, 2015 9:11 pm, editado 27 vez(es)
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MensagemAssunto: Arquimaga Katherine Acklin Simmons   Seg Maio 04, 2015 3:15 pm

Informações Pessoais:

Nome: Katherine "Kat" Simmons.
Raça: Meio-Icyene (Metade Humana e Metade Icyene).
Classe: Maga Sacerdotisa.

Características:

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Aparência: Uma mulher com aparência inocente e frágil, olhos azuis e cabelos loiros, levemente ondulados. Ela tem 1.65 de altura e é magra. A sua aparência não mudou em nada com o tempo, alguns dizem que a Arquimaga fez um pacto com um demônio e outros simplesmente dizem que é a influência da magia em seu corpo.
Personalidade:Calma, paciente e tímida, isso explica quase que completamente a personalidade de Katherine. Ela tende a falar pouco, mas quando fala, tende a demonstrar inteligência e empatia.
Qualidades: Calma, Paciente e Observadora.
Defeitos: Timidez, Anti-Social e Isolada.
Idade: 48 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação:Arquimaga do Instituto Armadyleano de Magia e Conselheira do Rei de Nova Kandarin.
Residência: Instituto Armadyleano de Magia em Yanille.
Vestes: Ela geralmente anda com suas túnicas de maga dos Guardiões de Armadyl.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 500 (600)
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 1160 (4060)
Defesa: 300
Resistência: 730 (2520)
Agilidade: 500 (1000)
P. de Evocação: 5

Nível: 100

Bônus do Equipamento:

+20% em Pontos Vitais
+250% em Magia
+245% em Resistência
+100% em Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Cajados,
2- Combate de Magia se usando as Mãos,
3- Combate com Magias do Elemento Fogo,
4- Combate com Magias do Elemento Ar,
5- Combate com Magias do Elemento Água,
6- Combate com Magias de Eletricidade,
7- Magias Icyenes,
8- Magias de Cura,
9- Magias Defensivas.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Teoria da Magia.
Focos Grandes:
- História. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Kharid e Moritânia.)
- Religião. (Armadyleana, Saradominista, Zamorakiana, Zarosiana e Serenita)
Focos Médios:
- Geografia. (Kandarin, Misthalin e Asgarnia)
- Táticas e Estratégias.
- Arquitetura Civil.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Linguagem Zarosiana.
- Linguagem Aviansie.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Kharidiana.
- Língua Élfica.
- Língua Demoníaca Padrão.
Conhecimentos Especiais:
- Magias Defensivas Armadyleanas.
- Magias Agressivas Armadyleanas.
- Selos Demoníacos.
- Língua das Aves.
- Doenças e Pragas da Moritânia.
- Doenças e Pragas de Kalaboss.


Habilidades de Criação:


Encantamento: Nível 50.


Habilidades Especiais:

Combate:


Barreira de Contensão(Ativo): Katherine sempre preferiu que as pessoas ficassem distantes dela, principalmente seus inimigos. Katherine realiza uma magia de proteção contra um alvo aliado, criando uma enorme barreira que cobre o mesmo e quem estiver próximo dele, nada passa por essa barreira, ela dura 3 turnos. A barreira cobre 2 turnos para trás do alvo e 1 turno para lados e frente.
Anja Protetora(Passiva):(Aprimorado) Katherine sempre ajudou os necessitados da melhor forma possível, as vezes isso a deixando em situações complicadas. Tentando corrigir os seus erros do passado, ela se sacrifica ainda mais para ajudar os seus companheiros. Toda magia de cura de Katherine é 50% mais efetiva.


Interpretativa:


Maga Teórica: Katherine passou bom tempo da sua vida dentro de biblioteca e apenas na companhia de livros e uma xícara de café. Katherine tem facilidade em estudar magia, descobrir novas teorias e desvendar mistérios da magia, isso posto em prática, significa que ela precisa de uma quantidade menor de dados e resultados para criar ou descobrir coisas relacionadas a magia.
Leitora Compulsiva:(Aprimorado) Katherine lê muitos livros sobre magia, realmente muito, passando maioria do seu tempo livre lendo, com isso ela aprendeu muitas coisas, tendo tudo em sua mente, como em uma memória fotográfica. Katherine identifica qualquer coisa relacionada com magia instantaneamente e métodos de enfrentar isso. (Ex.: Selos, Objetos Encantados, uma magia durante o uso, etc ... )
Primeira Professora: As Magias Armadyleanas foram descobertas por Katherine, sendo uma mistura de magias humanas com magias Aviansies, também com um pouco das magias Icyenes, mas esse último é segredo. Todo mago do Instituto Armadyleano de Magia que aprende as magias Armadyleanas passam pelas aulas de Katherine e por ela ser a melhor no assunto, toda magia utilizada do Livro Armadyleano de Magias pelos magos do instituto, tem +20% em qualquer efeito.

ARMADYL

Livro da Justiça:


  • Diplomacia dos Justos:
    Armadyleanos são guiados pelo desejo de aplicar a justiça de seu deus e gerarem a paz que pregam através dela, tendo uma vantagem em negociações aos que estiverem mais inclinados a tais ideais.
  • Convivência Pacifista:
    Seguidores de Armadyl, seguindo a sua doutrina de convivência entre deuses, tem certa facilidade em convencer e manter harmonia entre seguidores de deuses diferentes.
  • Harmonia Armadyleana:
    Homens e mulheres que vivem ou trabalham em baixo das asas de um líder Armadyleano, tende a ser mais feliz graças a tendência dessa doutrina. O bônus em felicidade é de +30.
  • Leis Armadyleanas:
    Devido à menor quantidade de crimes pela forte cultura de justiça, províncias armadyleanas têm um aumento de 5% em seus lucros por terem menos criminalidade.
  • Esperança:
    Armadyleanos provaram da mais variada quantia de problemas, superando todos eles com o tempo e sempre tendo esperança de um dia melhor. Por pior que seja o problema ou os tempos difíceis, Armadyleanos sempre vão arrumar uma forma de tentar novamente.



História:

Primeira Parte da Saga:

Katherine Simmons é de uma família nobre de Ardonha, sua família, os Simmons, eram donos de um Império de Prata, sendo donos de uma mina de prata em algum local da região de Kandarin, desconhecido até do rei. Porém, os Simmons eram fiéis a Armadyl e sempre faziam doações para os Guardiões de Armadyl, apesar de não fazerem parte de forma direita.
A jovem Katherine nunca chegou a conhecer sua mãe, o pai de Katherine, Arnold Simmons, falava que sua mãe havia morrido da praga, porém Katherine nunca engoliu muito bem essa história. Quando Katherine estava pronta para começar a ajudar o seu pai na administração do Império, na era de ouro e em que eles mais recebiam dinheiro e sua influência aumentava drasticamente em Ardonha, empresários se reuniram com fanáticos Saradoministas e montaram uma emboscada para o pai de Katherine, o matando e escrevendo em seu corpo "fora, seguidores de um falso deus", Katherine temendo por sua vida deixou a empresa nas mãos de amigos de confiança e fugiu para o Templo de Ikov, contando a sua história para o Grão-Mestre. Ela acabou sendo iniciada na ordem e se juntando a uma das divisões de Inteligência da Ordem.
Após anos trabalhando na divisão, Kat chamou a atenção do Grão-Mestre por sua inteligência e acabou sendo colocada como Conselheira de Magia do Grão-Mestre. Nessa mesma época, graças a crescente influência dos Guardiões em Ardonha, Katherine voltou a sua casa e começou a re-erguer o Império Simmons.

Segunda Parte da Saga:

Como esperado ao se tornar Arquimaga do Instituto Armadyleano de Magia, Katherine passou quase o tempo todo dos 20 anos estudando, pesquisando e guiando o Instituto.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Cajado Magno:
    - Estranho cajado com estranhos encantamentos. Feito com uma fibra de Floralma em volta de uma estrutura de macabreira. Os encantamentos foram feitos pelo conjunto de encantadores Icyenicos, Elficos e Aviansies, com suporte de Katherine, fortalecendo o contato do cajado com o ambiente em volta de seu portador. Há escrituras mágicas no decorrer do cajado, algumas em um azul intenso e outras em um vermelho intenso. Encantado com "Fúria Elemental".

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  • Vestes dos Sábios:
    - Feito de fios de Floralma fortemente encantados. A túnica é tingida nas cores de Armadyl, porém, com algumas pequenas diferenças, mostrando a sua Hierarquia no Instituto Armadyleano de Magia. Encantada duas vezes com "Barreira Elemental".
    - No interior do torso da túnica tem um corpete com detalhes no "Metal Corporal".
    - Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinto Elemental".
    - Pequenos e simples braceletes, do "Metal do Caos".
    - Um pingente que carrega no pulso com "Metal da Natureza".
    - Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico".

  • Capuz dos Sábios:
    - Feito de fios de Floralmente fortemente encantados. Segue o padrão do restante da Túnica. Junto do capuz, uma "Tiara Mental". Encantado duas vezes com "Leveza".

  • Amuleto Ancião:
    - Feito da lasca da espada Anciã.

  • Canalizador:
    - Anel de ouro com um diamante central que emana magia. Encantado com "Fúria Elemental".

  • Otimizador:
    - Anel de ouro com um diamante central que emana magia. Encantado com "Fúria Elemental".


-Secundário:


  • Mãos



Dinheiro: 20.000 Moedas de Ouro.
Posse: Uma mina de prata na região de Kandarin, uma loja de artesanato em prata em Ardonha, seu quarto no Templo de Ikov e seu Escritório no Instituto Armadyleano de Magia.
Itens: Um grimório de couro alaranjado que carrega consigo em seu cinto, duas bolsas nas laterais do cinto, seu equipamento de combate, um amuleto de Armadyl, uma estranha pulseira de prata decorada com pequenas asas e o anel dos Guardiões de Armadyl. Ela tem centenas de livros em seu quarto e uma coleção de objetos para evocação.


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MensagemAssunto: Guardião-Comandante Arnold de la Croix   Seg Maio 04, 2015 3:16 pm

Informações Pessoais:

Nome: Arnold de la Croix.
Raça: Humano.
Classe: Cavaleiro.

Características:

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Aparência:Um homem alto e de boa aparência. Sempre sério e disciplinado, é uma das vozes da razão dentre os Guardiões. Ele tem cabelos castanhos escuros, olhos castanhos claros e tem 2.16 de altura. Agora com os cabelos grisalhos, porém, ainda o mesmo homem grande e forte.
Personalidade:Sério, Honrado, Senso de Justiça mutável e disciplinado. Porém, quando está bêbado, acaba mostrando o lado "fanfarrão" dele.
Qualidades:Disciplina, Honra e Lealdade.
Defeitos:Arrogante, Vingativo e Frio.
Idade: 50 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Guardião-Comandante dos Guardiões de Armadyl.
Residência:Templo de Ikov e Cidadela dos Guardiões.
Vestes:Anda em sua armadura a maior parte do tempo, porém, quando é necessário, veste a simples tabarda dos Guardiões sobre uma camisa de algodão, calça de couro preta e botas pretas.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 700 (840)
Ataque: 1000 (3450*) (2300**)
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 600 (1740*) (2250**)
Resistência: 560 (980*) (1340**)
Agilidade: 350 (370)
P. de Evocação: 0

Nível:100

Bônus do Equipamento:

Equipado com Espada de Duas Mãos*:

+20% de Pontos Vitais.
+245% de Ataque.
+190% de Defesa.
+75% de Resistência.
+5% de Agilidade.

Equipado com Machado do Cavaleiro e Escudo Ogival**:

+20% de Pontos Vitais.
+130% de Ataque.
+275% de Defesa.
+140% de Resistência.
+5% de Agilidade.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:


1- Combate com Espadas de Duas Mãos,
2- Combate com Espadas Longas,
3- Combate com Machado de Guerra do Cavaleiro,
4- Combate com Escudos Ogivais,
5- Combate com Alabardas,
6- Combate com Armaduras Pesadas,
7- Combate Montado em Feras Aladas,
8- Combate Montado em Feras Terrestres,
9- Especialização de Cavaleiro.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Táticas e Estratégias.
Focos Grandes:
- Arquitetura Militar.
- Geografia. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Terra Selvagem e Região Troll)
Focos Médios:
- História. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia)
- Arquitetura Civil.
- Engenharia Militar.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Bárbara Fremennik.
- Língua Zarosiana.
Conhecimentos Especiais:
- Selos e Rituais Demoníacos.
- Conhecimento sobre a Oficina Elemental.
- Conhecimento Aviansie sobre Golens de Guerra.
- Conhecimento Aviansie de Metalurgia.


Habilidades de Criação:


Metalurgia - Nível 50


Habilidades Especiais:

Combate:


Golpe Preciso (Ativo): Por sua grande experiência em combate contra inimigos fortemente armados, Arnold sabe aonde deve acertar seus golpes. Na ativação, causa 150% de Dano e reduz a Defesa do inimigo em 20% por 3 turnos.
Fúria Demoníaca (Passiva): (Aprimorado) Arnold mostra seu lado incontrolável e todo o poder do seu selo, quando é ferido, entrando em uma fúria descontrolada. Se os Pontos Vitais de Arnold zeram, ele entra em um transe sanguinário aonde fica imune a danos por 3 turnos e todo seu dano é aumentado em 50%. Quando o efeito acaba, seus pontos vitais são curados para 40%.


Interpretativa:


Disciplina Militar: Arnold é um homem extremamente disciplinado e objetivo, exigindo isso nos treinamentos das suas tropas. Toda tropa treinada por Arnold tem um bônus fixo de 10% em estatísticas de Dano, Defesa, Resistência e Agilidade.
Mente Calculista:(Aprimorado) Arnold é paciente e calculista, fazendo com que mantenha-se paciente durante os treinamentos dos soldados, e fazendo as tropas aperfeiçoarem as formações militares por via da repetição, e durante as batalhas, se mantendo frio e firme nas ordens. Se Arnold participa de uma batalha, toda formação designada por ele é 50% mais efetiva.
Para a Paz, há a Guerra: O Guardião Arnold entende que para ter a paz se necessita passar pela guerra. Pela sabedoria de Arnold na Arte da Guerra, efeitos de ambiente e campo de batalha são 25% mais bem aproveitados pelas tropas lideradas pelo Guardião.

Livro da Vingança:


  • Defensores da Paz:
    Em batalhas massivas contra inimigos da paz, comandantes armadyleanos dão 30% em pontos vitais para todas as tropas que comandam.
  • Vingança:
    Em toda batalha, armadyleanos podem se utilizar de vingança uma vez durante a mesma, devolvendo o dano do inimigo em um turno.
  • Instinto:
    Armadyleanos têm grande capacidade de resistência e sobrevivência, se curando em 10% de seus pontos vitais ao chegarem em 20%.
  • Olho Justo:
    Armadyleanos têm menos chances de serem manipulados facilmente.
  • Punição aos Injustos:
    Punir quem ameaça o povo Armadyleano é algo necessário, e quando chega nisso, é feita com precisão e exatidão. Inimigos que são considerados Injustos perante a doutrina Armadyleana recebem 25% mais dano durante 3 turnos depois da ativação desta Oração.



História:

Primeira Parte da Saga:

Arnold de la Croix é filho de uma longa linhagem de Cavaleiros de Ardonha, todos fiéis a Saradomin e sua eterna Sabedoria e Ordem. Arnold é o terceiro e mais novo filho de um Cavaleiro de Ardonha, a mãe de Arnold era uma mulher nobre e rica, que esbanjava o dinheiro dos la Croix a seu bel prazer.
Quando Arnold começou a ser treinado para se tornar um Cavaleiro também, ele demonstrava falta de interesse em estudar Religião, coisa que seus irmãos adoravam, isso acabou fazendo sofrer piadas entre seus irmãos e brigas com seus pais. Na adolescência, Arnold perguntou para seus pais falarem sobre outros deuses, além do "Sábio Saradomin" e o seu eterno inimigo o "Malvado e Perverso Zamorak", sua mãe fez breves comentários sobre Guthix, Armadyl e Bandos, apesar de tudo, ele demonstrou algum interesse em Armadyl e seus Aviansies, causando a ira de seu pai, dizendo que Arnold era um Saradominista e não tinha que fazer esse tipo de pergunta, batendo nele em seguida.
Em sua maior idade, Arnold acabou recusando o titulo de Cavaleiro e saindo de casa, para o desgosto de sua família que acabou o deserdando, Arnold saiu em busca dos Guardiões de Armadyl, que ele tanto ouvia falar dentre alguns poucos Armadyleanos em Ardonha, a sua busca acabou sendo um sucesso e ele se juntou as fileiras da Ordem. Rapidamente, Arnold subiu na Hierarquia, graças a sua habilidade com a espada e com estratégias e liderança. Quando Solaire conseguiu se tornar Tenente da 5ª Divisão, o jovem la Croix se tornou Treinador dessa mesma, foi assim que Arnold e Solaire se conheceram e criaram sua amizade, em seguida, Arnold começou a se tornar amigo também de Gwinevere e Katherine.

Segunda Parte da Saga:

Como Guardião-Comandante dos Guardiões de Armadyl, Arnold defendeu Nova Kandarim em centenas de batalhas, como também, conquistou de forma sútil diversos territórios. Arnold já é conhecido pelo mundo como o Baluarte Armadyleano, graças a feitos em batalha, tanto individuais quanto com os exércitos.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Disciplineret Klinge:
    - Espada de Duas Mãos de Prothril com orbe de cristal élfico. Uma realmente estranha, ela segue o padrão de design Fremennik, porém, é uma espada de uso apenas para as duas mãos, pelo seu tamanho de lâmina e tamanho de empunhadura. Empunhadura e detalhes em tom de dourado, mostrando que essa espada mostra alta hierarquia para os Fremenniks. Encantada com "Afiamento Mágico".

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  • Adaga de Suporte.

  • Armadura do Baluarte Armadyleano:
    - Armadura de Prothril especialmente feita para o Cavaleiro-Comandante dos Guardiões de Armadyl. Os detalhes da armadura são em tons laranjas. Com encantamento de "Barreira Elemental" e "Leveza".
    - Interior da Couraça feita da "Estrutura de Couraça Corporal".
    - Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinturão Elemental".
    - Interior inteiro da Braçadeira feito de "Braceletes do Caos".
    - Interior dos dedos e palma da manopla feita da "Manopla da Natureza".
    - Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico"

  • Elmo do Baluarte Armadyleano:
    - Elmo Completo de Prothril tingido em prata com detalhes em laranja, segue o padrão de sua armadura. O interior do elmo é feito com uma estrutura de "Capacete Mental". Com encantamento "Barreira Elemental" e "Leveza".

  • Anel do Guardião-Comandante:
    - Anel de Prata com Diamantes encantado com "Absorvição".

  • Anel do Executor:
    - Um anel de ouro encrustado com rubis, em seu centro, teria uma espada entalhada no ouro com rubis em sua volta, fazendo o formato de uma espada com chamas atrás. O Anel tem o encantamento de "Força".

  • Brasão de Nova Kandarim:
    - Um amuleto de prata com o brasão do Reino Armadyleano. Encantado com "Absorvição"


-Secundário:

  • Queda:
    - Machado de Cavaleiro com sua lâmina feita de Prothril, o cabo de Macabreira Reforçada e Orbe de Cristal Élfico. Machado com um design relativamente bonito, porém, é evidente que é uma arma focada na arte de matar. Encantado com "Afiamento Mágico".

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  • Disciplina:
    - Escudo Ogival feito de Prothril. É um lindo escudo, ele não tem aparência de um design Armadyleano como seria o padrão do armamento dos Guardiões de Armadyl, na verdade, seu design lembra equipamento dos Paladinos de Saradomin. Encantado com "Barreira Elemental".

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Dinheiro: 15.000 Moedas de Ouro.
Posse: Seu quarto no Templo de Ikov e seu Escritório no Forte da Vigilância.
Itens:Seu equipamento de combate, diversos livros de tática e estratégia, diversos objetos para treino físico e mapas de quase toda Guilenor.


Última edição por Angelloh em Sab Set 05, 2015 9:20 pm, editado 25 vez(es)
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MensagemAssunto: Sumo-Sacerdote Sebastian Hawkins   Qui Maio 21, 2015 7:29 pm

Informações Pessoais:

Nome: Sebastian (???) Hawkins.
Título Completo: Sumo-Sacerdote Sebastian Hawkins, Santo Inquisidor da Igreja de Armadyl e Chama da Justiça.
Raça: Humano.
Classe: Clérigo.

Características:

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Aparência: Um homem de aparência séria e sábia, apesar de não ser muito velho, seu rosto revela muito mais anos. Barba média e cabelos curtos negros, olhos também escuros. Uma enorme cicatriz cortando seu rosto de batalhas passadas. Agora com os cabelos brancos e uma barba maior.
Personalidade: Experiente com os eventos da vida, sério e sábio, Sebastian é um homem muito religioso, sua religiosidade é comparável com a de Gwinevere, porém, mais "aguçada". Ele transmite uma calmaria e serenidade na maior parte do tempo, sendo um homem santo para os Armadyleanos, porém, tem a língua afiada sabendo criticar com certa precisão os outros, principalmente por suas religiões.
Qualidades: Forte senso de Justiça, Sereno e Calmo.
Defeitos: Muito Religioso, Amargurado e Tende a Julgar.
Idade: 55 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Sumo-Sacerdote da Igreja de Armadyl.
Residência: Templo de Ikov.
Vestes: Vestes de Sumo-Sacerdote Armadyleano, que são túnicas cinzas com ricos detalhes em tons de laranja, com um símbolo de Armadyl no peito.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 500 (600)
Ataque: 555 (1415)
C. a Distância: 0
Magia: 535 (1630)
Defesa: 500 (1250)
Resistência: 510 (1910)
Agilidade: 300 (720)
P. de Evocação: 0

Nível: 100


Bônus do Equipamento:

+20% de Pontos Vitais
+155% de Ataque
+205% de Magia
+150% de Defesa
+275% de Resistência
+65% de Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Maças,
2- Combate com Broquéis,
3- Combate com Armaduras Médias,
4- Combate com Martelos de Guerra de Duas Mãos,
5- Combate com Orbes em Armas de Concussão,
6- Combate com Magias de Fogo,
7- Combate com Magias de Eletricidade,
8- Combate com Magias Defensivas,
9- Magias de Cura.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Religião.
Focos Grandes:
- Administração e Politica.
- Persuasão e Diplomacia.
Focos Médios:
- História (Kandarin, Misthalin, Asgarnia)
- Arquitetura Civil.
- Arquitetura Militar.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Tribal de Karanja.
- Língua Kharidiana.
- Língua Élfica.
- Língua Anã.
- Língua Gnomica.
Conhecimentos Especiais:
- Magias Defensivas Armadyleanas.
- Língua das Aves.

Habilidades de Criação:


Habilidades Especiais:

Combate:

Punição(Ativo): Sebastian puni os inimigos do povo Armadyleano com rigor, nenhum homem ou mulher irá atacar sua fé enquanto ele estiver em pé. Na ativação, a Clava de Sebastian será imbuída pela magia que ele escolher, atacando o inimigo com 100% do seu ataque mais 100% de sua magia. A distância do ataque pode ser tanto a Combate Corpo-a-Corpo quanto de Magia.
Perseverança dos Justos(Passiva): "Nenhum homem ou mulher irá atacar a fé Armadyleana enquanto eu respirar", esse é o lema de Sebastian. Quando os pontos vitais de Sebastian zerarem, ele irá recuperar 20% de seus pontos vitais e irá explodir em uma fúria mágica, causando atordoamento em todos a sua volta por 3 turnos.

Interpretativa:

Homem Santo: Sebastian é um homem santo para a fé Armadyleana, tendo um conhecimento sobre a religião muito alta, também, a sua palavra sobre a mesma tem mais peso na religião do que a do Rei. Sebastian pode jogar um dado extra para conversão.
Influência Religiosa:(Aprimorado) O Sumo-Sacerdote Sebastian tem muita influência entre os Armadyleanos, seus sermões são geralmente levados com muito mais seriedade do que os de qualquer outro Armadyleano. Sebastian consegue convencer outros Armadyleanos, mesmo em massas, com o triplo de facilidade.
Abençoado: Sebastian é abençoado por Armadyl, como costumam dizer, como se o Deus da Justiça acompanhasse o homem a cada passo. Situações em que a fé pode ser usada como meio para a fim, Sebastian tem mais chances de conseguir bons resultados.

Livro da Justiça:



  • Diplomacia dos Justos:
    Armadyleanos são guiados pelo desejo de aplicar a justiça de seu deus e gerarem a paz que pregam através dela, tendo uma vantagem em negociações aos que estiverem mais inclinados a tais ideais.
  • Convivência Pacifista:
    Seguidores de Armadyl, seguindo a sua doutrina de convivência entre deuses, tem certa facilidade em convencer e manter harmonia entre seguidores de deuses diferentes.
  • Harmonia Armadyleana:
    Homens e mulheres que vivem ou trabalham em baixo das asas de um líder Armadyleano, tende a ser mais feliz graças a tendência dessa doutrina. O bônus em felicidade é de +30.
  • Leis Armadyleanas:
    Devido à menor quantidade de crimes pela forte cultura de justiça, províncias armadyleanas têm um aumento de 5% em seus lucros por terem menos criminalidade.
  • Esperança:
    Armadyleanos provaram da mais variada quantia de problemas, superando todos eles com o tempo e sempre tendo esperança de um dia melhor. Por pior que seja o problema ou os tempos difíceis, Armadyleanos sempre vão arrumar uma forma de tentar novamente.




História:

Primeira Parte da Saga:

O passado de Sebastian é um mistério, apenas o antigo Grão-Mestre dos Guardiões sabia da onde ele veio, apenas se sabe que entrou nos Guardiões com 18 anos e que seu pai era um nobre de Asgarnia que morreu de causas naturais.
Sebastian foi um prodígio entre os religiosos quando jovem, estudando de forma árdua para se tornar um sacerdote, e nos tempos vagos, estudava politica e arquitetura. Após se tornar um sacerdote, ele começou o treino de magia e combate até ser movido para Ardonha, aonde começaria muito lentamente um templo Armadyleano escondido, para começar as conversões.
Os anos passariam e o jovem e inocente sacerdote seria convocado para começar seus trabalhos religiosos em Misthalin, isso seria o começo para uma tragédia. Na época, Sebastian teria se casado e sua esposa estava com um filho para nascer, eles se mudaram junto de Sebastian para Varrock, lá, construiriam um templo e viveriam por alguns meses, até que alguns aldeões Saradoministas fanáticos atacariam o templo, matando os poucos convertidos lá dentro, porém Sebastian conseguiria fugir com sua esposa, filho recém nascido e cinco Armadyleanos para o templo Zamorakiano, lá, eles passariam a noite como "convidados", durante a noite, eles seriam nocauteados e levados para servirem como sacrifícios, após matarem os cinco Armadyleanos, eles executariam a esposa e filho de Sebastian na sua frente, o homem entraria em uma fúria sanguinária e mataria dois Zamorakianos com apenas suas mãos, nesse combate, seria ferido por flechas, magias e um corte no rosto, porém conseguiria fugir de Varrock. Ele passaria dias e noites nas florestas próximas, até ser socorrido por aldeões das fazendas próximas, ele seria tratado até melhorar, então, ele viajaria de volta para o Templo de Ikov.
De volta ao templo, ele daria as noticias para os Guardiões que ficariam sem saber o que fazer com Sebastian, porém, ele estaria estranhamente calmo e se ofereceria para trabalhar em Ardonha, o que seria imediatamente arranjado. Durante o seu tempo em Ardonha, Sebastian começaria a estudar mais sobre as outras religiões de Guilenor.
Na batalha de Armadyl e Bandos, Sebastian se ofereceria para servir sobre a espada de Solaire Silvaris, lutando todas as batalhas ao seu lado, quando Armadyl venceria, ele voltaria a trabalhar no templo de Ardonha.

Segunda Parte da Saga:

Como Sumo-Sacerdote, Sebastian mostrou as suas verdadeiras intenções: Começou a caçar Saradoministas e Zamorakianos dentro do Reino, de forma indireta para não criar conflito com a Coroa, começou a expulsa-los do Reino, principalmente enviando-os para Tryan Gully. Geralmente durante esses processos, Sebastian convocava "Cruzadas da Justiça para punir os Injustos", até hoje, sempre deu certo, principalmente com a quantia enorme de novos Armadyleanos que aparecem diariamente na Catedral de Armadyl.

Posses:

Equipamento:

-Primário:



  • Castigo dos Infiéis:
    - Maça de Prothril com um Cristal Élfico. A maça tem quatro protuberâncias em sua volta, cada uma simula o bico de uma águia e no centro a orbe mágica, a arma em si é prateada e a sua empunhadura é de macabreira, enrolada em tecido alaranjado. Encantado com "Afiamento Mágico".

  • Extensão da Justiça:
    - Broquel de Prothril. O escudo tem o formato redondo padrão, só fugindo do padrão por ter asas em suas laterais e o símbolo de Armadyl no centro, o escudo é prateado. Encantado com "Barreira Elemental".

  • Vestes de Combate do Sumo-Sacerdote:
    - Armadura de Malha de Prothril sobre Túnica de Fibra de Floralma. A túnica que fica em baixo da armadura de malha não é a mesma que Sebastian usa normalmente, é uma túnica encantada e mais resistente, a armadura de malha de prothril e "pintada magicamente" em prata. Encantada com "Leveza" e "Barreira Física".
    - Por baixo da malha, a uma couraça de couro para diminuir o impacto da malha sobre a túnica, nessa couraça, a uma série de peças metálicas do "Metal Corporal".
    - Na fivela do cinto de sua túnica, a uma orbe de "Metal Elemental".
    - Ele carrega em seus pulsos "Braceletes do Caos".
    - Presos nos braceletes, há "Pingentes da Natureza".
    - No pescoço, o "Torc Cósmico".

  • Capuz de Combate do Sumo-Sacerdote:
    - Capuz de Fibra de Floralma fortemente encantada. O capuz segue o padrão da túnica. Encantado duas vezes com "Barreira Elemental".
    - Carrega a "Tiara Mental".

  • Insignia da Igreja de Armadyl:
    - Um medalhão de ouro com a volta feita de um diamante talhado em formato de um anel, o centro de ouro, tem o brasão de Armadyl. Encantando com "Força".

  • Anel do Paladino da Justiça:
    - Um anel de ouro com dois diamantes, cada um com o formato de uma das metades do símbolo de Armadyl. Encantando com "Força".



Dinheiro: 30.000 Moedas de Ouro.
Posse:Ex-Esconderijo de Ardonha.
Itens: Centenas de Livros, seu equipamento de combate, túnicas Armadyleanas, objetos religiosos, um par de alianças que carrega consigo no pescoço e uma corrente dourada que carrega amarrada no seu pulso.


Última edição por Angelloh em Sab Set 05, 2015 11:51 pm, editado 10 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Rei Solaire Silvaris, Rei de Nova Kandarim e Defensor dos Justos (Personagens Terciários - Angelloh)   Seg Jul 06, 2015 6:39 pm

Informações Principais:

Nome: Jeran Spar.
Raça: Humano.
Classe: Combate à distância.

Características:

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Aparência: Um homem de porte médio e corpo esguio. Costuma andar encapuzado em vestes brancas, mas quando retira o capuz, revela olhos azuis num rosto muito branco (ainda mais pelo tempo congelado), com cabelos igualmente brancos, antes loiros, mas que acabaram por perder sua cor pelo mesmo motivo.
Personalidade: É um homem de fácil riso, mas que sabe se controlar em situações sérias, mesmo que sempre tente tirar diversão nas mesmas. 
Qualidades: Leal, Empático e Simpático. 
Defeitos: Impulsivo, Teimoso e Ingênuo.
Idade: Desconhecida.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Capitão Armadyleano da Aliança.
Residência: Nenhuma.
Vestes: Longas vestes brancas com capuz, tendo couro e alguns detalhes por cima quando em batalha.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 500
Ataque: 0
C. a Distância: 700
Magia: 0
Defesa: 250
Resistência: 270
Agilidade: 500
P. de Evocação: 0

Nível: 73

Bônus por Equipamento:

EM CONSTRUÇÃO

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

Combate com Armaduras de Couro.
Desvios de Agilidade em Combate.
Combate com Arcos.
Combate com Balestras.
Tiros com mais de uma flecha.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Persuasão e Manipulação.
Focos Grandes:
- Religião (Saradominista, Armadyleana).
- Administração e Política.
Focos Médios:
- Geografia.
- História.
- Linguagens.
Focos Pequenos:
- Restante.
Conhecimentos Especiais:
--


Habilidades de Criação:

Artesanato - Nível 10

Habilidades Especiais:

Combate:

Mestre dos desvios (Ativa) - Jeran é um ágil atirador, usando táticas há muito esquecidas nos tempos de hoje. Com as táticas armadyleanas, ele consegue ter um desvio extra (Com rolagem de dados) em um turno, atacando também duas vezes o adversário por dois turnos seguidos, independente da agilidade do mesmo.

Inspiração honrosa (Passiva) - Numa batalha na qual esteja perdendo, ao chegar à menos de 50% de seus pontos vitais, Jeran tem um bônus de 40% em sua agilidade e dano durante todo o restante da mesma.

Interpretativa:

Olhar dos Justos - Jeran sempre foi um homem muito íntegro e justo, que acredita nas palavras daqueles que dialoga. Numa conversa, ele consegue identificar aqueles que mentem sobre seus objetivos, assim como consegue estimular os que têm ideal parecido com o seu. (+10% em stats em batalhas massivas)

História:

Quando jovem, Jeran viveu numa das muitas aldeias Armadyleanas e Saradoministas próximas às terras élficas, depois das montanhas que os mantinham seguros do Império Zarosiano, tendo vidas relativamente prósperas. Isso enquanto a guerra não estourara, afinal, logo após isso, o mundo caiu no caos. Mesmo a paz dos armadyleanos foi perturbada, e com isso, tiveram que tomar em armas e marchar para a guerra. Jeran, que sempre fora um bom arqueiro enquanto jovem, participando da milícia de sua aldeia e tendo trazido para ela excepcional militarismo dentro dos padrões armadyleanos, acabara por ser convocado com a maior parte de sua milícia para lutar na guerra, e sem hesitar, partiu. Muitos anos se passaram e de jovem, se tornava um homem de meia idade, mas não perdia seu humor jovial. Até seguir com Kree'arra para a masmorra e lá ser congelado com o restante do exército. Após ser expulso da Aliança, ele parte para Kalaboss, prestando lealdade ao rei Solaire e passando a servi-lo fielmente.

Posses:

Equipamento:

Dinheiro: 100 Moedas de Prata.
Posse: Seus equipamentos conseguidos na Masmorra da Guerra dos Deuses.
Itens: Em construção.
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MensagemAssunto: Re: Rei Solaire Silvaris, Rei de Nova Kandarim e Defensor dos Justos (Personagens Terciários - Angelloh)   

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Rei Solaire Silvaris, Rei de Nova Kandarim e Defensor dos Justos (Personagens Terciários - Angelloh)
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