Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Falcões da Revolução

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Pedro
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MensagemAssunto: Falcões da Revolução   Falcões da Revolução EmptySáb Nov 21, 2015 5:05 pm

O Personagem:

Nome: – Janus, o Primeiro Falcão
Raça: – "Humano" (Falcão da Revolução)
Classe: – Assassino/Mago



Aparência: – Um homem com por volta de 1,74m, magro. Pálido, com algumas marcas estranhas espalhadas pelo rosto e pelo corpo inteiro. Olhos totalmente brancos, assim como os cabelos, que também seriam curtos. Está sempre com sua armadura de couro cobrindo o corpo, e uma franja sobre os olhos.
Personalidade: – Um tanto distante e escorregadio. Tem interesse na objetividade quando algo lhe é solicitado, e é extremamente leal aos Falcões, e a seus próprios ideais. É um tanto preso ao passado, e é extremamente intolerante quando se trata de arrogância ou desprezo, porém ele mesmo é extremamente desapegado à maioria das pessoas.
Qualidades: – Leal, modesto e tem um vasto conhecimento de magia.
Defeitos: – É instável, nostálgico e intolerante.
Idade: –  20 anos.


Estatísticas:

Pontos Vitais: 520
Ataque: 0
Magia: 400 (1000)
C. à Distância: 0
Defesa: 200 (290)
Resistência: 120 (190)
Agilidade: 200 (280)

Nível: 17


Bônus por Equipamento:

+150% Magia
+35% Defesa (+10% Racial)
+55% Resistência
+40% Agilidade



Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:


1- Combate com Armadura Leve
2- Uso de Magias Elétricas
3- Combate com Espadas Longas
4- Combate com Espadas Longas Secundárias


Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Teoria da Magia
Focos Grandes:
- Assassinato e Espionagem
- Técnicas de Sobrevivência
Focos Médios:
- Linguagem Demoníaca
- História geral de Guilenor
- Geografia geral de Guilenor
Conhecimentos Especiais:
- Selos Mágicos

Habilidades do Personagem:

- Encantamento (Nível 10)


Combate:

Glifo da Absorção (Ativa): Uma das diversas habilidades mágicas adquiridas por Janus com os experimentos, uma vez por combate, ele pode dissipar parcialmente as habilidades mágicas de TODOS os envolvidos em um combate, aliados ou inimigos, exceto por ele mesmo. Isso anula habilidades ativas, ou impede que sejam ativadas, ou habilidades passivas, que envolvam magia, de todos os envolvidos, durante dois turnos.
Glifo de Devastação(Passiva): Janus está o tempo todo canalizando energia mágica para suas armas, que geralmente se tratam de armas brancas. Ataques melee realizados por Janus usam sua estatística de Magia, e não a de Ataque, para o cálculo, e o bônus de Ataque das armas é convertido em bônus de Magia.

Interpretativas:

- Glifo da Dissipação: Ilusões, habilidades interpretativas, e qualquer outra coisa que envolva magia não-relacionada a combate, são dissipadas na presença de Janus, caso eles tenham uma estatística de magia menor que a dele (contando bônus), com uma rolagem de dados. Personagens com capacidade mágica se sentem enfraquecidos se próximos a eles, e portanto são capazes de sentir sua presença.
-
-


História:

Filho de um membro da Irmandade da Presa Negra que havia perdido tudo na Segunda Presa, foi empurrado pelo próprio pai, aos 6 anos, como "voluntário" para os experimentos de Lucis em humanos. Por um simples acaso, Janus foi a primeira cobaia a sair viva daquilo, seguido por alguns outros. Devido à sua juventude, se tornou difícil controlar a sobrecarga de poder mágico dada a ele. Portanto, por quatro anos, ele foi mantido isolado dos outros, e recebeu treinamento separadamente. No ano 50 S.E, ele novamente foi "voluntário" para os novos testes, sendo aprimorado ainda mais, com o custo de parte de sua humanidade. Com o tempo, este passou a se controlar, mas continua instável tanto fisicamente quanto emocionalmente.

Sendo o primeiro Falcão, e tendo passado por um treinamento rigoroso, ele faz parte da elite dos Falcões da Revolução, a Asa da Revolução. Teve várias missões bem-concluídas, sem nenhuma falha. Mas isso pode mudar com o tempo, é claro...

Atualmente, foi enviado pelo próprio Lucis para Senntisten, dessa vez apenas para se manter de olho no Império, enquanto as outras Asas e Falcões se ocupam com o Kharid e Wushanko, e boa parte da organização, com o resto de Guilenor, ainda mantendo alguns poucos contatos isolados em Senntisten, de forma a não chamar atenção.



Equipamento:

-Primário:


Capuz de Couro dos Falcões
Armadura de Couro dos Falcões
Espada Longa com Orbe Mágico
Espada Longa Secundária com Orbe Mágico


Última edição por Lucis em Sáb Dez 12, 2015 5:24 pm, editado 13 vez(es)
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Pedro
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MensagemAssunto: Julius, o Falcão de Sangue   Falcões da Revolução EmptyQua Nov 25, 2015 10:22 pm

O Personagem:

Nome: – Julius, o Falcão de Sangue
Raça: – "Humano" ? (Falcão da Revolução)
Classe: – Guerreiro Arcano



Aparência: – Um homem com cabelos brancos, com uns 1,90m de altura e um físico forte. Olhos verdes, mas com a cor um tanto "desbotada", por conta da carga de poder. Possui apenas algumas marcas pelo corpo, com um grande foco nas costas e na parte superior dos braços, e uma única marca em sua testa.
Personalidade: – É frio e inspira um certo ar de arrogância, sendo impulsivo e inconsequente. Porém, é atento e aparenta ser um bom ator.
Qualidades: – Atento e bom ator.
Defeitos: – Frio e tem um certo ar de arrogância. Tem uma extrema impulsividade para suas ações, e é inconsequente.
Idade: – 19


Estatísticas:

Pontos Vitais: 520
Ataque: 300 (690)
Magia: 200 (330)
C. à Distância: 0
Defesa: 200 (320)
Resistência: 220 (260)
Agilidade: 100 (90)

Nível: 17

Bônus por Equipamento:

+120% Ataque (+10% Racial)
+65% Magia
+50% Defesa (+10% Racial)
+20% Resistência
-10% Agilidade


Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:


1- Combate com Armadura Média
2- Combate com Magia de Gelo
3- Combate com Espadas de Duas Mãos
4- Combate com Magia de Sangue


Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Teoria da Magia
Focos Grandes:
- Estratégia e Táticas
- Linguagem Demoníaca
Focos Médios:
- Espionagem e Assassinato
- Geografia
- História
Conhecimentos Especiais:
- Selos Demoníacos

Habilidades do Personagem:

- Encantamento (Nível 10)


Combate:

Coagulação(Ativa): O grande foco de Julius em magias de sangue acabou tornando-o um ótimo manipulador de sangue. Sendo assim, ele pode parar, por um curto período de tempo, o fluxo do sangue em lugares específicos, causando 50% de seu dano mágico, além de atordoá-lo por 2 turnos e fazê-lo largar suas armas (1 turno para reequipar).
Transfusão(Passiva): A energia mágica de Julius o liga às suas armas, fazendo com que todo ataque bem-sucedido executado por ele, aumente seus Pontos Vitais em 5% do dano causado (pode ser somado à drenagem feita por magias de sangue).


Interpretativas:

- Seu coração não mente: Podendo sentir o fluxo sanguíneo dos outros, e logo, os seus batimentos cardíacos, Julius pode facilmente identificar todas as emoções que estão sendo sentidas por uma pessoa comum.
-
-


História:

Mesmo entre os Falcões, a informação sobre Julius é pouca. Foi encontrado e levado para dentro da organização por Aizen, junto de outras crianças, numa idade bem prematura, e cresceu entre os mesmos. Também cedo, na segunda vez que o projeto de aprimoramento mágico de Lucis e Lúcifer foi "aberto", com menos riscos que o primeiro, ele se envolveu, e apesar de algumas coisas inesperadas no processo, Julius saiu de lá com sucesso. Não recebeu os mesmos testes e o treinamento rigoroso de pessoas como Janus, por ter menos instabilidade que estes. Atualmente, também um membro da Asa da Revolução, foi encarregado de supervisionar Janus para garantir a estabilidade da energia e das emoções do mesmo. Apesar de, por causa da personalidade mais esquentada de Julius, os papéis nisso acabem muitas vezes sendo invertidos, com Janus tendo que "tomar conta" dele.



Equipamento:

-Primário:


- Espada Longa de Duas Mãos com Orbe
- Armadura de Placa sobre Túnica dos Falcões
- Elmo de Placa sobre Capuz de Tecido


Última edição por Lucis em Sáb Dez 12, 2015 5:26 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Thane Beorn "Urso de Aço" Eklund   Falcões da Revolução EmptyTer Dez 08, 2015 7:14 pm

Informações Principais:

Nome: Beorn Eklund..
Nome com Títulos: Líder Beorn "Urso de Aço" Eklund dos Ursos de Aço.
Raça: Homem do Norte.
Classe: Vanguarda do Norte.

Características:

Falcões da Revolução 2jb1qti

Aparência: Um homem enorme, com 2 metros de altura, barba média e longos cabelos loiros com fios acinzentados pela idade. Seu rosto e corpo são marcados por cicatrizes de batalha, porém, é um homem com muito bom humor e extremamente amigável. Em combate, ele simplifica a fúria Fremennik, em ser sanguinário e um inimigo assustador.
Personalidade: Líder nato, amigável, bom humor, sanguinário. Beorn é um líder, ele exige o melhor de seus companheiros de batalha, porém, os trata também como irmãs e irmãos, como é do costume Fremennik. Apesar de toda a aparência de beberrão, homem de várias mulheres e sanguinário, Beorn é casado a 20 anos e tem três filhos. Ele tem um certo desapresso por magos e usuários de magia, por problemas do passado.
Qualidades: Líder e Bom Humor.
Defeitos: Agressivo, Sanguinário e um certo desapresso por magos.
Idade: 40 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Líder do Bando Mercenário chamado "Ursos de Aço".
Residência: Aonde o Bando acampar.
Vestes: Tenda a estar com a sua armadura e um manto de pelo de urso, seu elmo, coberto com a cabeça de um urso. Quando não anda com estas vestes, ele usa roupas Fremennik enegrecidas.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 480
Ataque: 250 (650*)
Combate a Distância: 290 (520**)
Defesa: 150 (210*) (275**)
Resistência: 150 (275)
Agilidade: 140 (120*) (170**)

Nível: 15

Bônus por Equipamento:

Primário*:

+160% de Ataque
+40% de Defesa
+50% de Resistência
-15% de Agilidade

Secundário**:

+80% de Combate a Distância
+50% de Defesa
+50% de Resistência
+20% de Agilidade

Efeitos de Equipamentos:

-

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Machados de Duas Mãos,
2- Especialização "Guerreiro do Norte",
3- Combate com Armaduras Médias,
4- Combate com Lanças de Arremesso.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Táticas e Estratégias.
Focos Grandes:
- Sobrevivência em Ambientes Hostis.
- Arquitetura Militar.
Focos Médios:
- Geografia. (Território Fremennik, Território Troll, Terra Selvagem)
- Engenharia.
- Tortura e Persuasão.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Administração e Politica.
- Religião. (Vasador)
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Fremennik.
Conhecimentos Especiais:


Habilidades de Criação:

Culinária - Nível 10

Habilidades Especiais:

Combate:

"Avante Irmãos e Irmãs!"(Ativo): "Pela Glória e pela Honra!". Beorn luta com igualdade ao lado de seus companheiros do norte, usando suas mesmas técnicas de combate, e uma delas, é o arremesso de suas armas de arremesso antes de engajar na linha de frente. A uma distância de 1 turno do inimigo, Beorn arremessa sua arma de arremesso e pula sobre o nome em seguida, causando 100% de dano CaD, 100% de dano de CaC e ignorando o 1 turno de distância.
"Lute feito um homem!"(Passiva): "Magia corrompe a mente dos mortais." Beorn claramente tem desapreço por magos e usuários de magia, levando isso ao seu treinamento em combate. Usando técnicas que ele mesmo desenvolveu, consegue se defender 40% mais efetivamente contra magias, somando isso, em sua Resistência.


Interpretativa:

"Fervor Bárbaro" (Interpretativa): "Ursos de Aço, o que dizemos para a morte?! Hoje não!". Beorn é um grande líder e estimula seus soldados a nunca desistirem de uma batalha, mesmo em situações críticas. Quando as tropas de Beorn entram em estado de desmanchar formação, ele pode jogar um dado simples para reverter a situação.
-
-

Racial:

Saqueadores (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens do Norte podem fazer rápidos assaltos a aldeias e cidades, saqueando-as e fugindo antes que reforços possam chegar, sem a necessidade de dados.

Formações:

Quebra-Guarda - Machado de Duas Mãos

Passiva: Se o portador do Machado estiver lutando contra um inimigo empunhando um escudo, ganha um bônus de +10%.

Livro de Oração:

-

História:

- Em construção -

Posses:

Equipamento:

-Primário:


Machado de Duas Mãos Fremennik:
- Um grande machado com o cabo de madeira e a lâmina relativamente pequena de aço. O machado é gasto por batalhas. Na parte inferior do cabo, há alguns tecidos vermelhos, pretos e roxos amarrados.

Adaga de Suporte.

Armadura Escamada Fremennik:
- Uma armadura escamada fremennik comum, sobre couro. Está gasta, arranhada e levemente amassada por vários combates.

Elmo Médio Fremennik:
- Elmo Médio comum entre os Fremennik, gasto por batalhas.

-Secundário:

Lanças de Arremesso:
- Lanças de Arremesso gastas, re-usadas ou feitas as pressas. Guardadas em uma bolsa de couro nas costas.

Dinheiro: -
Posse: Sua bagagem, Carroças puxados a Boi e as posses dos Ursos de Aço.
Itens: Em sua carroça pessoal, sua tenda, mobiliá Fremennik, livros de seus conhecimentos focos, utensílios de culinária avançados e objetos religiosos de Vasador.
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