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 Sistema de Conquista

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Matheus
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MensagemAssunto: Sistema de Conquista   Dom Nov 22, 2015 8:54 am

No contexto de nossas sagas, um dos melhores meios de se conseguir mais poder é tornar-se governante de algum lugar. Tropas, dinheiro e um povo disposto a sacrificar-se por você podem vir com elas, se sua liderança for boa, e as vantagens disso são inegáveis. Mas como fazê-lo? Listarei os principais caminhos e explanarei sobre eles abaixo:

1. Herança

Em modelos de governança hereditários, o filho, descendente ou parente próximo do governante atual o sucede na ocasião do falecimento, afastamento ou abdicação. De todos os métodos, é o mais fácil para se adquirir uma província ou reino, bastando que o personagem seja um herdeiro, porém pode ser também um dos mais demorados, e se a gestão anterior tiver sido ruim, o novo gestor encontrará dificuldades por ser julgado no espectro da má-imagem de seu antecessor.

2. Conquista

2.1. Conquista Militar

De todos os métodos, é o mais rápido, mas também o mais perigoso. Se suas tropas derrotarem o exército do atual governante, a província e seis décimos (60%) da nobreza se sujeitarão a você, porém os demais (40%) formarão uma coalizão para derrubá-lo e atacarão suas tropas. Se forem vencidos, eles aceitarão seu poder, no entanto podem ser mais facilmente convencidos por outro conquistador ou herdeiro do antigo governante a voltar-se contra você. Se vencerem, o herdeiro do governante derrotado ou o chefe da família com o título mais alto na hierarquia nobiliárquica na província tomarão o poder.

2.2. Conquista Política

A conquista política consiste em minar o apoio político do governante. A nobreza, o clero e a burguesia podem ser convencidos a ajudá-lo a tomar o poder se: 1 - você for herdeiro de uma casa governante derrubada por um conquistador, 2 - você possuir dinheiro suficiente para suborná-los (10g por km² do território), 3 - você possuir tropas suficientes para coagi-los (o triplo da força militar da província e/ou de seus aliados se eles forem enfrentados em campo, o quíntuplo se for um cerco a fortalezas), 4 - se as medidas tomadas pelo governante forem muito desagradáveis a essas classes (de acordo com a história oficial ou interpretação posterior do mestre)
Caso todas as três classes deixem de apoiar o governante, ele será forçado a abdicar e a transição será feita sem a necessidade de uma batalha. Se ao menos uma delas ainda o apoiarem, você terá que enfrentar as tropas do governante (as outras classes lhe fornecerão tropas na batalha), mas não haverá coalizão alguma depois disso. A possibilidade da classe vencida ajudar um conquistador futuramente continuará presente, porém será menos provável que a do método anterior (Conquista Militar).

3. Revolução

3.1. Revolução Civil

Se a felicidade da província chegar a 0, a população pode ser facilmente convencida se rebelar contra o poder local. Nesse caso, eles te fornecerão milícias revolucionárias (iguais às tropas fanáticas religiosas) e se as tropas do governante forem vencidas, a província e todo o seu povo se sujeitarão à você.

3.2. Revolução Militar

Se os cofres da província não suportarem mais pagar os salários dos soldados, se muitos deles forem demitidos num corte de gastos ou se o exército estiver em guerra e sofrer sucessivas derrotas (5 derrotas consecutivas), eles podem ser convencidos a voltar-se contra o governante. Nesse caso, as tropas do governante ocuparão os territórios sob o seu comando, mas tropas pessoais dos nobres, milícias civis e mercenários podem convocados para lutar contra eles. A vitória sobre eles lhe dará a província e o poder.

4. Concessão

Por grandes feitos, alguém pode receber de um nobre um território desocupado, um território que antes pertencia ao mesmo ou um território de um nobre vassalo que não é mais leal ao suserano. Não há oposição nos dois primeiros casos, apenas no último. Neste, o nobre que perderá o que possui usará suas tropas para defender-se, mas, como ele é desleal à vassalagem, o suserano e os demais vassalos podem ser convecidos a atacá-lo ou você pode usar suas próprias tropas. Uma vez vencido o opositor, a província dele tornar-se-á sua posse.

5. Outras Informações

Para saber a quantidade de nobres na província, o tamanho da mesma será usado como base (cabe ao mestre informar o tamanho de cada local):

Grão-Duque: 512.001km² ou mais
Duque: de 128.001km² a 512.000km²
Marquês: de 32.001km² a 128.000km²
Conde: de 8.001km² a 32.000km²
Visconde: de 2.001km² a 8.000km²
Barão: de 501km² a 2.000km²
Lorde: de 125km² a 500km²

Ex: A cada 512.001km² de território haverá um Grão-Duque, vassalo do rei, e dentro de seu território haverão quatro duques vassalos, e dentro do território destes haverão dezesseis marqueses vassalos, e assim sucessivamente.

O suserano (rei ou nobre em nível mais alto na hierarquia nobiliárquica) agirá contra você se: 1 - você não cumprir as obrigações de vassalagem às quais o antigo governante estava sujeito, 2 - você conquistar territórios de outros vassalos, 3 - você demonstrar interesses separatistas, 4 - se a maior parte da nobreza local estiver contra você ou duas das classes citadas no item 2.2., 4 - você desobedecer a qualquer exigência ou ordem que ele faça para admitir a conquista, 5 - ele for o personagem de um jogador e este desejar fazê-lo.


Última edição por Sorondil em Ter Jun 28, 2016 1:56 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Territórios e Populações - Em construção...   Seg Dez 21, 2015 2:30 pm

Territórios Humanos:
 

Territórios Gnômicos:
 


Última edição por Sorondil em Sab Jul 02, 2016 4:40 pm, editado 13 vez(es)
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MensagemAssunto: Recursos da Vassalagem   Qua Dez 30, 2015 11:00 pm

Cada vassalo, de acordo com seu poder e riqueza, fornece algo ao suserano. Abaixo constam os bônus fornecidos por vassalos de cada categoria.

Nota¹: Para evitar abusos, o jogador só poderá usar um bônus por vez, o que significa que se um vassalo fornecer tropas em algum momento, ele não fornecerá ouro na arrecadação daquela semana e vice-versa.
Nota²: Tropas fornecidas por vassalos são pagas pelos vassalos por até 2 batalhas. Depois disso, o jogador ainda pode optar por permanecer com eles, porém terá de arcar com os custos por conta própria.
Nota³: Os vassalos precisam de algum tempo para recuperar as tropas em caso de perdas. 25% do exército que pode ser reunido é restaurado por trimestre (semana), e é necessário um ano (mês) inteiro para recuperá-lo completamente.

Arrecadação

  • Grão-Ducados: 20.000 moedas de ouro
  • Ducados: 5.000 moedas de ouro
  • Marquesados: 1.250 moedas de ouro
  • Condados: 320 moedas de ouro
  • Viscondados: 80 moedas de ouro
  • Baronatos: 20 moedas de ouro
  • Feudos: 5 moedas de ouro

Soldados
Plebe:


  • 5% da população (Humanos normais, Gnomos, Elfos, Anões...)
  • 10% (Fremenniks e Selvagens...)
  • 25% (Raças Bandosianas, Lobisomens, Vampiros...)


Nobres:


  • 2x número de Nobres como tropas


Obs¹: Raças bandosianas repõem suas tropas 2 vezes mais rápido;
Obs²: Esses valores são referentes às tropas de vassalos, ou seja, os exércitos de um lugar podem ser maiores se o governante contar com tropas fixas. No caso de chefes bandosianos, o mestre responsável pode valer-se de um número base bem maior, para que seja condizente ao enfoque dos bandosianos à guerra;
Obs³: Todas as tropas vindas de plebeus são mal-treinadas e treinadas, dividas em 60% e 40%. Todas as tropas vindas dos nobres são veteranas e elites, dividas em 70% e 30%.
Obs4: Se uma determinada nação tiver qualquer tipo de cavalaria pesada, será obrigatório ser levada como parte da nobreza. Apenas nobres e burgueses ricos tem dinheiro para comprar e manter cavalos e armamento pesado.


Última edição por Sorondil em Ter Nov 29, 2016 8:06 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Informações de Territórios NPCs   Seg Jan 04, 2016 6:42 pm

Observação: Tudo abaixo é aplicável única e exclusivamente a territórios NPCs.

Tropas Defensoras

Nota¹: Cabe ao mestre converter os números em batalhões, decidindo quantos e quais estarão em cada categoria, de acordo com o conhecimento prévio da região e desenvolvimento posterior da saga.
Nota²: Desenvolvimentos posteriores da saga podem alterar os números de alguma maneira, como baixas em batalhas anteriores. A diminuição fica a critério do mestre.

Território Real: 25.000 soldados e 5.000 cavaleiros
Grão-Ducado: 10.000 soldados e 2.500 cavaleiros
Ducado: 2.500 soldados e 625 cavaleiros
Marquesado: 625 soldados e  150 cavaleiros
Condado: 150 soldados e 50 cavaleiros
Viscondado: 50 soldados e 25 cavaleiros
Baronato: 25 soldados e 10 cavaleiros
Feudo: 10 soldados e 5 cavaleiros

Saques:

Obs: Os valores abaixo não são válidos para saques de territórios de jogadores.

Quando um general derrota o exército de seu inimigo, ele tem a opção de saquear os bens do território. Cada categoria terá um valor de saque diferente, que será tão alto quanto o título do nobre na hierarquia nobiliárquica.
O dado de Ação Importante deve ser rolado para definir quanto do valor listado abaixo o saqueador conseguirá no território atacado (1 = 25%, 2 = 50%, 3 = 75% e 4 = 100%):

Território Real: 500.000 moedas de ouro
Grão-Ducado: 250.000 moedas de ouro
Ducado: 125.000 moedas de ouro
Marquesado: 62.500 moedas de ouro
Condado: 31.250 moedas de ouro
Viscondado: 15.600 moedas de ouro
Baronato: 7.800 moedas de ouro
Feudo: 3.900 moedas de ouro

Estruturas de Defesa

Território Real: Um castelo (nível 7) de pedra, guarnecido de arqueiros, balistas e canhões, onde vive o rei, quatro torres (nível 8 ) de pedra, um fosso ao redor ou uma encosta íngreme, uma muralha (nível 5) de pedra cercando a cidade ou aldeia do território real, faróis espalhados pelo território que alertam os defensores 10 turnos antes dos atacantes alcançarem as muralhas, baldes de piche ou óleo fervente nos portões e nas muralhas, que matam 1/10 do exército invasor quando este alcança a muralha e até 3/10 (ação importante) de todos os soldados que passarem debaixo dos portões depois disso, um bônus de 30 pontos na moral das tropas enquanto o rei ou seu herdeiro legítimo estiverem vivos e dentro do território atacado e magos piromantes que lançam rajadas de fogo dispersando uma tropa inimiga em 2 turnos a cada 5 turnos, através de dados simples.

Grão-Ducado: Um castelo (nível 6) de pedra, guarnecido de arqueiros, balistas e canhões, onde vive o grão-duque, quatro torres (nível 7) de pedra, um fosso ao redor ou uma encosta íngreme, uma muralha (nível 4) de pedra cercando a cidade ou aldeia do grão-ducado, faróis espalhados pelo território que alertam os defensores 10 turnos antes dos atacantes alcançarem as muralhas, baldes de piche ou óleo fervente nos portões e nas muralhas, que matam 1/10 do exército invasor quando este alcança a muralha e até 3/10 (ação importante) de todos os soldados que passarem debaixo dos portões depois disso e um bônus de 30 pontos na moral das tropas enquanto o grão-duque ou seu herdeiro legítimo estiverem vivos e dentro do território atacado.

Ducado: Um castelo (nível 5) de pedra, guarnecido de arqueiros, balistas e canhões, onde vive o duque, quatro torres (nível 6) de pedra, um fosso ao redor ou uma encosta íngreme, uma muralha (nível 3) de pedra cercando a cidade ou aldeia do ducado, faróis espalhados pelo território que alertam os defensores 10 turnos antes dos atacantes alcançarem as muralhas e baldes de piche ou óleo fervente nos portões e nas muralhas, que matam 1/10 do exército invasor quando este alcança a muralha e 3/10 de todos os soldados que passarem debaixo dos portões depois disso.

Marquesado: Um forte (nível 4) de pedra, guarnecido de arqueiros e balistas, onde vive o marquês, quatro torres (nível 5) de pedra, um fosso ao redor ou uma encosta íngreme, uma muralha (nível 2) de madeira robusta cercando a cidade ou aldeia do marquesado, faróis espalhados pelo território que alertam os defensores 10 turnos antes dos atacantes alcançarem as muralhas e baldes de piche ou óleo fervente nos portões e nas muralhas, que matam 1/10 do exército invasor quando este alcança a muralha e 3/10 de todos os soldados que passarem debaixo dos portões depois disso.

Condado: Um forte (nível 3) de pedra, guarnecido de arqueiros e balistas, onde vive o conde, quatro torres (nível 4) de pedra, um fosso ao redor ou uma encosta íngreme, uma muralha (nível 1) de madeira cercando a cidade ou aldeia do condado e faróis espalhados pelo território que alertam os defensores 10 turnos antes dos atacantes alcançarem as muralhas.

Viscondado: Um forte (nível 2) de madeira mais resistente, que pode ser incendiado, mas com mais dificuldade, guarnecido de arqueiros e balistas, onde vive o visconde, quatro torres (nível 3) de pedra, um fosso ao redor ou uma encosta íngreme, tornando o forte acessível apenas por pontes levadiças.

Baronato: Um forte (nível 1) de madeira rústico que pode ser incendiado, guarnecido de arqueiros, onde vive o barão, duas torres (nível 2) de pedra mais resistentes.

Feudo: Uma única torre (nível 1) defensiva simples que também é usada como residência da família do senhor, feita de pedra e cujo interior é acessível apenas por uma única escada que madeira que é içada no caso de ataque.


Última edição por Sorondil em Qua Fev 24, 2016 9:27 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Exploração e Colonização   Qui Fev 04, 2016 8:46 pm

A partir de agora, haverá um preço para expedições navais e a colonização de lugares, aproximando um pouco mais as condições da saga às condições que existiriam na vida real.

1 - Expedições marítimas para explorar lugares e colonizar custarão 30 mil moedas de ouro no Mar do Sul e no Mar de Acheron (todo o norte do continente), mas no Mar do Leste e no Mar do Oeste elas custarão 50 mil moedas de ouro;
2 - Para quem não possuir navios, o preço de locação será equivalente a uma manutenção trimestral dos mesmos;
3 - No envio de colonos, deverá ser paga 1 moeda de ouro por cabeça, se a viagem for feita por mar. Por terra o preço será a metade disso;
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Conquista   Dom Out 09, 2016 4:54 pm

Piratas e Corsários:

Piratas pode ser contratados ou incluídos na marinha de uma província, enquanto Corsários são navios da nação transformados em piratas ou piratas transformados em navios da nação que mantém a sua profissão.

Em uso dentro da saga, cada navio enviado para uma província costeira ou ilha que você desejar cometer atos de pirataria ou saques, você roubará 1% da arrecadação da província.

Contrabandistas e Saqueadores:

Batalhões de soldados podem ser enviados para províncias para cometer ações de contrabando ou saques nos interiores (ou relacionados.

Em uso dentro da saga, cada batalhão enviado a província rouba 1% de seu lucro.

Contra-ações:

Tanto com navios quanto batalhões, os donos das respectivas províncias podem reunir uma contra-ação contra tais ações. Jogando um dado de 4 faces, ele pode tentar combater esses agressores.

Acertando 1, os agressores fogem e conseguem manter suas operações completamente. Acertando 2, 1/3 dos agressores entram em combate com os defensores e o restante/sobreviventes mantém a operação com o que sobrou. Acertando 3, 2/3 entram em combate e o restante/sobreviventes mantém operação. Acertando 4, todos os agressores entram em combate e se algum sobreviver, pode manter a operação.

A ação de contra-ação só pode ser usada uma vez por semana (irl), assim como, a ação de agressor só pode ser usada uma vez por semana também. As tropas enviados ou navios ainda tem que ser paga a manutenção (se tiver uma).

Sistema de Segurança:

Guilenor é um mundo envolvido em conflitos, sendo assim, indivíduos se aproveitam disso para lucrar as custas dos indefesos.

Semanalmente se jogará um dado de 4 faces para decidir uma quantia de saqueadores/piratas (ou os dois) em uma província, os resultados serão 5%, 10%, 15% e 20%.

O valor de corrupção é somado ao valor decidido pelo dado. Certas leis e regiões poderão ter valores diferenciados. Se a província estiver dentro do raio de alcance de um conflito armado, terá 10% mais saqueadores.

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