RPG no universo de Guilenor
 
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 Personagens - Informações

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Mateus
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MensagemAssunto: Personagens - Informações   Sab Out 31, 2015 8:52 pm

Informações sobre Agilidade

Para ataques

Para personagens que utilizam combate à distância ou corpo à corpo, a agilidade dá um bônus no dano que é o equivalente à diferença entre aos seus pontos menos os do inimigo. Independente de ter mais que o dobro ou não, somente o bônus concreto no dano é presente.

Magos

Suas magias são conjuradas pela mente, seu corpo só é um condutor. Magos não possuem a capacidade de lançar magias mais rápido por terem um corpo mais ágil, mas têm maiores chances de sobrevivência se esse for o caso. O bônus aplicado aos magos por agilidade superior é concedido aos pontos vitais.

Para defesa

O bônus concedido na defesa é também a diferença entre os seus pontos de agilidade menos os do inimigo, mas para este caso, se você possuir o dobro dos pontos dele, terá a capacidade de rolar dados simples para desviar de seu ataque.

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Mateus
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MensagemAssunto: Habilidade de Combate e Interpretativas   Qui Nov 19, 2015 11:44 am

Ativas e Passivas


1- As ativas podem ter, no máximo 200% dano ao todo. Efeitos de atordoamento retiram 50% desse dano por turno de atordoamento;
2- Passivas não podem servir para dano diretamente ao inimigo. Elas devem ser focadas em boosts em seu personagem;
3- Passiva podem ser Sustentadas através de efeito, ou seja, se um valor ou objetivo for ativado no personagem a passiva será ativada, então, dando um bônus ou causando dano ao inimigo;
4- Passiva pode ser um bônus de dano indireto, como somar uma parte da magia ao ataque;
5- Ativas e passivas que exigem situações únicas tem seus efeitos aumentados em 20;
6- Ativas e passivas podem ter % acrescentados a cada % diminuídos em algo que é usado pelo personagem.

Interpretativas

1- Interpretativas devem ser relacionadas com ações fora de combate individual ou ações em batalha massiva, na segunda, sendo em situações únicas;
2- Fora em batalhas massivas, interpretativas que exigem situações únicas podem justificar efeitos maiores;
3- Em geral, interpretativas são as com menos regras para serem criadas, sendo assim, as que os Administradores e Mestres mais observarão seus efeitos.

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Matheus
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MensagemAssunto: Posses   Qua Dez 30, 2015 9:22 am

Ao criar o personagem, você tem que seguir o modelo de ficha padrão, porém existe mais algo: Dinheiro, Posses e Seguidores.

Esses três pontos são importantes na criação do personagem e você deve escolher qual você deseja que seja alto, médio ou baixo. Desses três, você tem que escolher um que seja alto, um que seja baixo e um que seja mediano.

Dinheiro:

Se seu dinheiro for alto, você tem os fundos de um nobre pequeno, ou seja: 100 moedas de ouro.
Se seu dinheiro for médio, você tem os fundos de um aventureiro, ou seja: 50 moedas de ouro.
Se seu dinheiro for baixo, você tem pouco dinheiro, apenas o suficiente para comprar o que comer por alguns dias, ou seja: 10 moedas de ouro.

Posses:

Se sua posse for alta, você tem uma mansão, um navio ou um pequeno forte de madeira.
Se sua posse for média, você tem uma casa média, um navio de menor escala ou algum item de valor.
Se sua posse for baixa, você apenas tem sua mochila com seus objetos, uma casa pequena na área selvagem de algum lugar ou um item de baixo valor.

Seguidores:

Se seu nível de seguidores for alto, você tem um contingente de tropas ou um culto grande, ou seja: até 50 companheiros.
Se seu nível de seguidores for médio, você tem um grupo médio de tropas ou um pequeno culto, ou seja: até 30 companheiros.
Se seu nível de seguidores for baixo, você tem alguns amigos ou poucos seguidores. ou seja: até 10 companheiros.

OBS.: Estes companheiros são equivalentes a soldados treinados, inicialmente. Conforme entram em batalhas ou fazem treinamentos diários podem ter seus níveis elevados de acordo com o sistema de treino militar no tópico do sistema militar.
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MensagemAssunto: Treinamento   Ter Jan 19, 2016 9:27 am

O treinamento ocorre das seguintes formas:

Treinamento diário, que dá 1 nível para seu personagem todo dia; (o jogador pode deixar o treinamento diário acumular por até 7 dias, depois disso a contagem é zerada se os níveis não forem adicionados)
Treinamento por combate - Combates que tenham riscos, caso vencidos, dão ao seu personagem 1 nível.

A cada nível avançado, o personagem ganha 20 pontos para distribuir entre as estatísticas. Inicialmente, há um total de 900 pontos a serem distribuídos entre elas, também.

A cada nível avançado, o personagem também ganha 20 pontos vitais (além dos 20 pontos para distribuir entre as estatísticas.)

Em combate, caso ele seja um duelo, seu personagem pode perder níveis. Perder um duelo faz com que seu personagem perca 1 nível (Ou seja, se ele for nível 1, estará morto). No caso de combates contra npcs, há a chance de seu personagem sobreviver mesmo ao zerar os pontos vitais. Isso dependerá, obviamente, do que seu inimigo fizer após o fim da batalha.

Para saber se seu personagem sobrevive ou não, nesse caso, é necessário a rolagem de dados simples. Caso caia 2, sobrevive, caso caia 1, não. Quando o combate é real contra jogadores, vai da escolha do inimigo poupar a vida do seu personagem ou não.

Não é necessário postar em nenhum lugar as mudanças nas estatísticas que você faz em seu personagem, somente modificar na ficha as mesmas.
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Lucas
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Dom Maio 08, 2016 6:49 am

Esses três tipos de habilidades serão colocados na ficha dos personagens, elas tem importância diferentes que serão explicadas.

Habilidades de Criação

Todos conhecemos esse tipo de habilidade, mas nunca foi criado um sistema para organizar esse sistema muito comum e um dos pontos fortes do jogo Runescape, algo que é pode ser até ofensivo para um jogo aonde um de seus pontos fracos é o seu sistema de habilidades de criação. Em roleplay, habilidades de criação também são essenciais, nem é preciso explicar os motivos, pois todos aqui sabemos.

Como treina-las: Diferente das estatísticas de combate, elas não avançam com o seu nível, elas são treinadas e "upadas" de forma separada. No final de uma interpretação aonde as habilidades de criação são usadas ou testadas, essa habilidade ganhará um ponto, porém, terá de ser de um meio válido, aonde os administradores julgarão.
Pode-se upar 3x de forma convencional por dia e 2x de formas especiais.

Níveis: Todas as habilidades de criação vão de nível 1 a 50. Conforme se avança de nível, vai ser disponibilizando novas criações, no caso de metalurgia, armas e armaduras de um metal mais avançado. Todo personagem tem um limite de 100 pontos de habilidade de criação, já acrescentando as raciais e iniciais.

Níveis Iniciais: Quando se cria um personagem, você tem 10 pontos para gastar nas habilidades. Dependendo da raça, terá um bônus de em uma ou mais habilidades, se for apenas uma serão 10 pontos e se for duas serão 5 em cada.

Objetos de Criação: Diariamente pode-se criar apenas 3 itens, assim como, esses 3 itens upam de forma convencional.



Lista de Habilidades de Criação:

Observação Geral: Metalurgia, Carpintaria e Alfaiataria quando feitos por um roleplayer tem 10% valores superiores em todas estatísticas envolvidas na criação. Um artesão mestre (nível 50) tem 20% valores superiores, assim como também, npc's importantes na lore que sejam mestres.

Manipulação de Anima Mundi: Habilidade de Manipular a energia do Anima, que corre através dos Obeliscos de Evocação, dando vários usos aos Obeliscos.

Obs.: Para ter essa habilidade, é necessário nível 40 em Evocação.

Nível 1: Você não consegue manipular Anima.
Nível 10: Você sabe o básico sobre Anima, pode criar portais fracos usando obeliscos.
Nível 20: Você é um aprendiz, pode melhorar seu familiar, aumentando sua duração, e poder em 10% em cada estatística.
Nível 25: Você é um intermediário na manipulação de Anima, pode criar portais utilizando o poder dos obeliscos, para chegar em outros obeliscos.
Nível 30: Você tem um conhecimento bom na habilidade, pode criar golens fracos. (Classe 1)
Nível 35: Você é experiente, pode fortalecer os golens de forma mediana. (Classe 2)
Nível 40: Você tem um conhecimento alto na habilidade, pode melhorar os familiares, aumentado a duração, e 20% de poder em cada estatística.
Nível 45: Você é muito experiente, pode fortalecer os golens para que fiquem mais fortes. (Classe 3)
Nivel 50: Você é um mestre na manipulação do Anima. Pode imbuir amuletos, anéis e auras para dar melhorias em Evocação. Também pode abrir portais enormes, podendo passar até 1/10 de um exército para um outro local. (Utilizando dados simples)

Metalurgia: Habilidade aonde se cria armas, armaduras de metal, escudos e objetos de metal variados, incluindo artesanato em metal.

Obs.: Criação da maioria das armas e armaduras necessita do apoio ou de um carpinteiro ou de um alfaiate.

Nível 1: Você não sabe nada de metalurgia.
Nível 10: Você sabe o básico, sabendo fazer objetos em bronze.
Nível 20: Você agora é um aprendiz na habilidade, sabe fazer objetos de ferro.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer objetos em aço.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer armas e armaduras brancas ou negras.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer objetos em mithril.
Nível 40: Você agora é artesão da habilidade, sabe fazer objetos de adamantio.
Nível 45: Se conseguir o conhecimento, pode agora criar novos tipos de armas e armaduras, tendo uma variante real. (Exemplo em foto)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, saber fazer objetos em runita.

Alfaiataria: Habilidade aonde se cria diversos objetos em couro ou tecidos.

Obs.: Certos objetos precisam do apoio de um Ferreiro (Metalurgia).

Nível 1:Você não sabe nada de alfaiataria.
Nível 10: Você sabe o básico, como fazer objetos em couro de vaca e algodão.
Nível 20: Você agora é aprendiz na habilidade, sabe fazer objetos em couro fortalecido e linho.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer objetos em couro guarnecido e seda.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer objetos em couro de cobra ou rã e seda de aranha ou pele de diabinho.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer objetos em couro de dragão verde e asas de morcego.
Nível 40: Você agora é um artesão na habilidade, sabe fazer objetos em couro de dragão azul.
Nível 45: Você agora é quase um mestre, sabe fazer objetos em couro de dragão vermelho.
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabe fazer objetos em couro de dragão negro.

Carpintaria: Habilidade aonde você cria objetos de madeira.

Obs.: Carpinteiro geralmente é a segunda habilidade de um ferreiro, pois por si só apenas é útil para fazer arcos, bestas e cajados sem o encantamento.

Nível 1: Você não sabe nada de Carpintaria.
Nível 10: Você sabe o básico, como fazer objetos com madeira normal.
Nível 20: Você é um aprendiz na habilidade agora, sabendo fazer objetos com Carvalho.
Nível 25: Você agora é intermediário, sabendo fazer objetos em Salgueiro.
Nível 30: Tendo tal conhecimento, você agora sabe fazer armadilhas se usando madeira, tecidos/couros e metais. (Apoio de outras profissões.)
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabendo fazer objetos com Bordo.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer objetos em Teixo.
Nível 45: Tendo tal conhecimento, você agora é um engenheiro militar, sabendo fazer armas de cerco, tanto pequenas quanto grandes. (Apoio de outras profissões)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer objetos em Lenha Mágica.

Encantamento: Magia de Criação, aonde se encanta objetos em geral.

Obs.: Precisa ter conhecimento em magia para aprender encantamentos.

Nível 1: Você não sabe nada de encantamento.
Nível 10: Você tem conhecimentos básicos em encantamentos, mas apenas teoria.
Nível 20: Você é um aprendiz agora, sabe fazer encantamentos básicos. Bônus de +5%.
Nível 25: Você é um intermediário, sabendo fazer encantamentos comuns. Bônus de +10%.
Nível 30: Com tal conhecimento, você agora pode ajudar um alfaiate na criação de túnicas.
Nível 35: Você agora é experiente, sabendo fazer encantamentos intermediários. Bônus de +15%.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer encantamentos complexos. Bônus de +20%.
Nível 45: Com tal conhecimento, você agora criar encantamentos, que é algo extremamente complexo e precisa de uma base teórica. (Explicada para os ADMs)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer encantamentos grandiosos. Bônus de +25%.

Herbologia: Habilidade aonde se cria poções, tônicos e venenos se usando produtos da natureza, como ervas, fungos e partes de animais.

Obs.: Venenos só podem ser usados 2x por batalha.
Obs2.: Só pode se carregar 2 poções de cura consigo. Só pode carregar 1 veneno e 1 tônico.
Obs3.: Poções curam 20% dos pontos vitais.
Obs4.: Tônicos e Venenos duram 4 turnos.

Nível 1: Você não sabe nada em Herbologia.
Nível 10: Você sabe o básico na habilidade, sabendo criar poções e venenos simples. Poções de 1 dose e venenos de +5% de dano (in-combat) e venenos fracos (off-combat).
Nível 20: Você é aprendiz, sabendo fazer poções e venenos comuns. Poções com 2 doses e venenos de +10% de dano (in-combat) e venenos comuns (off-combat)
Nível 25: Você é intermediário, sabendo fazer poções e venenos intermediários. Poções com 2 doses e venenos com +15% dano (in-combat) e venenos moderados (off-combat).
Nível 30: Tendo tal conhecimento, pode começar a fabricação de granadas, pequenos explosivos usando conhecimentos químicos. Granadas causam 20% dos pontos vitais do inimigo de forma direta.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabendo fazer poções e venenos fortes, também aprendendo agora a fazer tônicos. Poções com 3 doses, venenos com +20% dano (in-combat) e venenos fortes (off combat), pode fazer tônicos fortalecedores que aumentam 20% de uma determinada estatística.
Nível 40: Você agora é artesão na habilidade, sabendo fazer poções e venenos poderosos. Poções com 4 doses, venenos com 25% dano e efeitos fortes, tônicos 25% fortes.
Nível 45: Tendo tal conhecimento, você agora pode começar a misturar toxinas, ervas e etc, criando novas poções e venenos.(A teoria da criação precisa ser explicada para um ADM)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer poções e venenos grandiosos. Efeitos 30% e resultados off-combat devastadores.

Culinária: Com essa habilidade, você pode criar refeições e bebidas que dão bônus nas estatísticas de combate, porém, elas tem uma duração dentro do combate relativamente curta.

Obs.: O bônus de uma refeição dura 8 turnos.
Obs2.: Você não pode usar uma refeição durante o combate.
Obs3.: A refeição pode ser usada a bastante tempo antes da batalha acontecer, seu tempo em "turnos" só começa a contar depois que a batalha começa.

Nível 1: Você não sabe nada de Culinária, queima até ao fazer um simples arroz.
Nível 10: Você sabe o básico de Culinária, sabendo fazer refeições que dão 5% de bônus em uma estatística.
Nível 20: Você é um aprendiz agora, sabendo fazer refeições que dão 10% de bônus em uma estatística.
Nível 25: Você agora é um intermediário na habilidade, sabendo fazer refeições que dão 15% de bônus em uma estatística.
Nível 30: Com tal conhecimento, você pode aprender novas técnicas de culinária, aumentado a duração do bônus para 10 turnos.
Nível 35: Você agora é experiente, sabendo fazer refeições que dão 20% de bônus em uma estatística.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer refeições que dão efeitos diferenciados. Pode fazer refeições que deixam o personagem ou personagens mais resistentes e venenos, sangramentos, queimaduras e efeitos relacionados, cortando seus efeitos pela metade.
Nível 45: Com tal conhecimento, você pode aprender a fazer refeições que dão dois bônus diferenciados. (Decidido entre o roleplayer e o mestre)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer refeições únicas e poderosas. Você pode fazer refeições que te deixam imunes a um certo estado, as opções são: Atordoamento, Debilitações, Emboscadas.

Joalheria: Com essa habilidade, você pode criar diversas jóias que têm muitos usos, principalmente para encantamentos e como símbolos de ordens e de poder.

Nível 1: Você não sabe nada de joalheria.
Nível 10: Você sabe o básico, sabendo fazer amuletos em latão. Podem ter 1 encantamento.
Nível 20: Você agora é um aprendiz na habilidade, sabe fazer anéis em latão. Podem ter 1 encantamento.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer amuletos de prata. Podem ter 2 encantamentos.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer anéis de prata. Podem ter 2 encantamentos.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer amuletos de ouro. Podem ter 3 encantamentos.
Nível 40: Você agora é artesão da habilidade, sabe fazer anéis de ouro. Podem ter 3 encantamentos.
Nível 45: Você agora é quase um mestre, sabe fazer objetos de ouro perfeito. Podem ter encantamentos únicos. (Veja sistema de Encantamentos)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabe fazer objetos ornados com gemas. Podem ter encantamentos únicos e 4 encantamentos.

((Serão acrescentadas mais habilidades.))

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Última edição por Angelloh em Ter Fev 28, 2017 1:46 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Dom Maio 08, 2016 7:00 am

Conhecimentos

Nossos personagens, geralmente, tem diversos conhecimentos passivos, como conhecimento em História de uma certa região, estratégias, geografia, etc ... Porém, ninguém sabe de tudo e na criação de personagens, temos que deixar isso bem claro.
Inicialmente, quando criamos nossos personagens, eles já tem um amplo conhecimento em diversas coisas, mas raramente há um limite para tal conhecimento, então, será posto um sistema para isso, que é por pontos.

Como funciona: Ao criar o personagem, você deve escolher no que o seu personagem foca sua capacidade mental, no caso, o que é mais importante pra ele aprender e no que ele mais focou durante sua vida até então. Nisso, você escolhe um Enorme Foco, dois Grandes Focos, três Médios Focos e 3 Pequenos Focos. O personagem pode começar com três línguas, duas sendo que ele fala fluente e outra que ele sabe pouco. Pode-se sacrificar uma das línguas fluentes por um conhecimento qualquer nos focos pequenos.



  • Foco Enorme: No Enorme Foco vai do que o personagem mais sabe, no caso, ele sabe quase tudo sobre isso.
  • Foco Grande: Os dois Grandes Focos são conhecimentos que o personagem conhece muito bem, porém, não tudo. No caso de História e Geografia, por exemplo, que são conhecimentos separados por regiões, quando está em um dos Grandes Focos, você conhece a História e Geografia de boa parte do mundo, porém, sabe pouco de alguma região distante.
  • Foco Médio: Os três Focos Médios são seus conhecimentos que você estudou menos, ou por obrigação ou apenas para saber algo sobre. No caso do mesmo exemplo anterior, Geografia e História, você sabe de metade do mundo, se você for humano e dos reinos Saradoministas, por exemplo, conhece de Misthalin, Asgarnia e Kandarin, mas pouco do restante.
  • Foco Pequeno: Os pequenos conhecimentos são coisas básicas e simples, não precisa explicar muito sobre.


Todos os outros conhecimentos que não forem listados em nenhum foco, seu personagem saberá o básico do básico, assim por exemplo se fosse não por geografia, ele não se perder na esquina de uma cidade que ele já passou 1 mês andando.

Há também livros e npcs que o personagem pode usar para substituir a falta de conhecimento em seus focos, porém, em muitos casos eles serão difíceis de conseguir, dependendo de que conhecimento o roleplayer pretende usar.


Conhecimentos Especiais:

Conhecimentos Especiais são julgados assim pelos Administradores e Mestres e "Maestrias".

Maestrias: Quando um personagem chegar a um nível de compreensão em um conhecimento dentro do seu foco Enorme ou Grande, ele poderá colocar nos conhecimentos especiais a sua maestria no assunto. Por exemplo:

- Josesval tem no Foco Enorme "Teoria da Magia (Magia Demoníaca, Magia Antiga)", ele poderá procurar a Maestria em Demonologia, que é relacionado com Magia Demoníaca.

- Yoda Tokare tem no Foco Grande "Religião (Saradominismo)", ele poderá procurar a Maestria dos Cânticos Icyenes.

Esses conhecimentos especiais postos como "Maestrias" serão levados em consideração durante as interpretações (seja pelo mestre ou pelo roleplayer lembrar dele), abrindo espaço para diferentes ações e reações.

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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Dom Maio 08, 2016 7:07 am

Especialidades

Seja qual for o treinamento em combate de um individuo, ele dificilmente aprendeu todas as artes marciais e estilos de combate existentes em Runescape, sabemos que cada tipo de arma precisa de uma técnica diferente, até armas semelhantes precisam, como Cimitarras, Espadas Longas e Espadas Curtas.

Como funciona: Quando o personagem é criado, ele inicia com 4 Especialidades de Combate, que incluem o uso de Armaduras e Armas. Ex.: Machados de Uma Mão, Escudos Redondos, Armaduras Médias e Lanças.

Como treinar: A cada 20 níveis de Combate, você pode aprender mais uma Especialidade, sendo até o nível 100, mais 5 especialidades.

Observações a serem feitas:

1- Elmos não precisam de especialização;
2- Empunhadura dupla é dividida por seu tipo e não pela arma individualmente, como por exemplo "Empunhadura Dupla de Espadas";
3- No caso de usar Empunhadura Dupla de armas diferentes, você terá que especificar quais armas, como por exemplo "Empunhadura Dupla de Espada Longa e Maça";
4- Magias são divididas pelo seu elemento ou efeito e não o livro, como por exemplo "Combate com Magia de Fogo", "Combate com Magia das Sombras", "Uso de Magias de Cura em Combate";
5- Há formações que necessitam uma Especialização, veja [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.].

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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Seg Ago 01, 2016 7:49 pm

Sistema de Relações e Reputação

Personagens se relacionam uns com os outros e com personagens NPC de importância durante as suas vidas, como também, geram reputação em certas facções ou nações.

A relação em ambos vai de -100 a +100, dependendo se é relação ou reputação.

Relações:

A relação entre personagens pode não ser reciproca, por exemplo, Fulano pode ter relação de 50 com Sicrano, por adora-lo muito, porém Sicrano pode não gostar tanto de Fulano,  tendo relação com o mesmo de 10.

O nível de relacionamentos é:


  • -100 = Totalmente odiado.
  • -80 = Repudiado.
  • -60 = Odiado.
  • -40 = Desprezado.
  • -20 = Antipatia.
  • 0 = Ignorado/Sem relação.
  • +20 = Empatia.
  • +40 = Amizade.
  • +60 = Grande amizade/Relacionamento Romântico.
  • +80 = Amizade de Irmãos/Paixão.
  • +100 = Amor de Irmãos/Amor.


A quantia de pontos que somam na relação entre personagens de roleplayers e decidida pelos mesmos, enquanto em NPCs, decidida pelos mestres e administradores em consenso com os roleplayers.

Reputação:

Reputação funciona similar a Reputação, porém quem decide a quantia de pontos com a mesma é o roleplayer dono da facção/nação ou um mestre com interesses nesta.

Dependendo da reputação, você pode ganhar benefícios ou malefícios na mesma, dependendo do roleplayer dono da mesma ou o mestre administrando a nação/facção.


  • -100 = Inimigo de Estado/ da Facção.
    Todos na nação ou facção conhecem a face deste procurado, ele será caçado dentro de suas fronteiras e até além, aonde a influência da mesma estiver. Provavelmente teria um preço em sua cabeça, então grupos de mercenários estarão atrás do mesmo, pagos pela facção.
  • -80 = Procurado.
    Todos na nação ou facção conhecem a face deste procurado, ele será caçado dentro de suas fronteiras, com um preço em sua cabeça.
  • -60 = Criminoso.
    As autoridades da nação ou facção procuram por este homem com ardor, fazendo propagandas para a sua procura, porém, nem todos o conhecem ainda. Há preço em sua cabeça, porém não muito alto e é relativamente comum civis a procura do mesmo.
  • -40 = Banido.
    Mais baixo do que isso, o individuo está banido da facção ou nação. Se voltar aos seus territórios, provavelmente será preso e/ou executado. As autoridades procuram pelo mesmo e há alguma propaganda para que os civis saibam disto.
  • -20 = Má Reputação.
    É um individuo com má reputação dentro da facção/nação, porém, nada mais que olhos tortos. As autoridades mantém seus olhos sobre este individuo, porém, ele ainda pode andar por suas regiões e territórios.
  • 0 = Comum/Ignorado/Desconhecido.
    Não é ninguém de importância.
  • +20 = Boa Reputação.
    Um individuo com uma relativa boa reputação, algumas pessoas o reconhecem e o cumprimentam, provavelmente também deve ter boa relação com homens de importância.
  • +40 = Reconhecido.
    Provavelmente fez algum feito positivo para a nação ou facção é conhecido pelos mais comuns por isso. As pessoas tendem a reconhece-lo nas ruas e cumprimenta-lo, algumas vezes, puxando assuntos e ajudando-o em tarefas comuns.
  • +60 = Bem-feitor.
    Herói dos mais comuns ou cumpriu com objetivos da nação ou facção. Reconhecido pelos comuns e os importantes, provavelmente ganhou recompensas por seus feitos e tem centenas de novas oportunidades dentro desta nação ou facção.
  • +80 = Herói.
    Um verdadeiro Herói. Todos na nação ou facção sabem quem ele é e, por onde passa, é venerado como um homem que atingiu grandes objetivos. A nação ou facção permite sua presença em quase qualquer área e as oportunidades para ele são caminhos abertos.
  • +100 = Símbolo/Mártir.
    O mais alto símbolo dentro de uma nação, se sua reputação chegar a este ponto, provavelmente mais ninguém é tão amado, adorado ou temido. As pessoas o veneram quase como um deus, esta nação ou facção irá te ajudar e levará sua palavra em conta em quase todas suas decisões e você tem quase tanta ou mais influência do que o líder dos mesmos.


Reputação entre Nações/Facções

Assim como na reputação entre personagem e nação/facção, nações e facções também tem reputações entre si, decidida em consenso entre os roleplayers e mestres. Estas são colocadas na parte inicial das fichas das nações/facções que tiverem as mesmas.


  • -100 = Arqui-inimigos.
    Inimigos até o fim dos tempos ou de uma destas facções ou nações, eles tem motivos suficientes para estourar uma guerra a qualquer momento. Membros de uma ou outra não são bem-vindos em seus territórios e provavelmente serão caçados, mortos ou presos, mesmo em tempos de paz.
  • -80 = Inimigos.
    Inimigos de tempos em tempos, são odiados em reciprocidade. Seus membros não são bem-vindos nos territórios de ambos os lados.
  • -60 = Agressivos.
    Não tem grande inimizade, porém, tem grandes agressividades em ambos os lados. De tempos em tempos acontecem ações militares ou de espionagem um contra o outro.
  • -40 = Defensivos
    Tem problemas relativos, principalmente, em relação a ações internas que um não aprova no outro. Graças a isso tomam ações defensivas e as vezes tentam proibir a entrada de membros de uma nação/facção na outra, para prevenir atentados.
  • -20 = Não-agressão (Defensivo)
    Há leves problemas entre as nações, porém, mesmo assim eles tem um Pacto de Não-Agressão ou simplesmente convivem relativamente pacificamente.
  • 0 = Insignificante/Desconhecido/Não-agressão (Ameno)
    É insignificante, desconhecida ou tem um pacto de não-agressão neutro.
  • +20 = Não-agressão (Amigável)
    Há um pacto entre essas nações e elas tem uma relação levemente amigável, provavelmente com comércio fluindo livremente.
  • +40 = Aliança Comercial
    Há uma aliança comercial entre essas nações, com comércio livre e entrada livre.
  • +60 = Aliança Defensiva e/ou Cientifica
    Há uma aliança defensiva, permitindo que uma nação/facção ajude a outra em defesa de territórios e/ou também uma aliança cientifica, permitindo que troquem descobertas cientificas entre si, ou, acesso as suas academias de ensino.
  • +80 = Aliança Militar
    Aliança militar aonde as nações/facções se apoiam em campanhas militares agressivas e defensivas.
  • +100 = Aliança Cultural
    Aliança cultural aonde as nações/facções compartilham ideais e permitem que a cultura de uma flua dentro da outra com poucas ou nenhuma barreira.


Limites de Reputação e Relações:

A cada interpretação, há um limite normal de até +5 em ganho de reputação e de até -20 em perda de reputação para interpretações, porém em grandes feitos, o ganho ou perda pode ser discutido entre roleplayers e mestres.

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Lucas
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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Qua Out 19, 2016 3:15 am

Sistema de Grandes Feitos

Um personagem principal (protagonista, do limite de dois por roleplayer) que causa grandes mudanças na história da saga, mudanças suficientes para mudar completamente o universo de Runescape para o presente e o futuro, tornando-se um personagem histórico completamente novo, tem direito a uma nova habilidade interpretativa chamada "Feitos" que pode ser "Herói, Vilão ou Mortal" ou "Bondoso, Maldoso ou Neutro". É necessário também ter nível 100 e a missão/interpretação de aprimoramento.

Efeitos: Os efeitos serão interpretativos e relacionados com o determinado grande feito. O efeito dessa habilidade de "Grande Feito" será decidido pelo roleplayer e discutido com um mestre, porém, a abertura para os efeitos é mais ampla do que o das habilidades interpretativas normais, levando em conta que o personagem com uma habilidade destas já não é mais um mortal comum.

O efeito e descrição terá que ser completamente relacionado com o feito que tornou esse personagem único, especial e que tenha mudado a saga de forma grande e irreversível.

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