Habilidades de Criação
Em roleplay, habilidades de criação também são essenciais, nem é preciso explicar os motivos, pois todos aqui sabemos.
Como treina-las: Diferente das estatísticas de combate, elas não avançam com o seu nível, elas são treinadas e "upadas" de forma separada. No final de uma interpretação aonde as habilidades de criação são usadas ou testadas, essa habilidade ganhará um ponto, porém, terá de ser de um meio válido, aonde os administradores julgarão.
Níveis: Todas as habilidades de criação vão de nível 1 a 50. Conforme se avança de nível, vai ser disponibilizando novas criações, no caso de metalurgia, armas e armaduras de um metal mais avançado. Todo personagem tem um limite de 100 pontos de habilidade de criação. Certas raças iniciam com bonificação em algumas habilidades de criação, essa bonificação não é contada no limite.
Níveis Iniciais: Quando se cria um personagem, você tem 10 pontos para gastar nas habilidades. Dependendo da raça, terá um bônus de em uma ou mais habilidades, se for apenas uma serão 10 pontos e se for duas serão 5 em cada.
Objetos de Criação: Diariamente pode-se criar apenas 3 itens, assim como, esses 3 itens upam de forma convencional.
Lista de Habilidades de Criação:Observação Geral: Metalurgia, Carpintaria e Alfaiataria quando feitos por um roleplayer tem 10% valores superiores em todas estatísticas envolvidas na criação. Um artesão mestre (nível 50) tem 20% valores superiores, assim como também, npc's importantes na lore que sejam mestres.
Metalurgia: Habilidade aonde se cria armas, armaduras de metal, escudos e objetos de metal variados, incluindo artesanato em metal.
Obs.: Criação da maioria das armas e armaduras necessita do apoio ou de um carpinteiro ou de um alfaiate.
Nível 1: Você não sabe nada de metalurgia.
Nível 10: Você sabe o básico, sabendo fazer objetos em Ferro e Ferro Cinza.
Nível 20: Você agora é um aprendiz na habilidade, sabe fazer objetos de Aço.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer objetos em Verídio e Aço Vermelho.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer armas e armaduras de diferentes culturas.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer objetos em Pratita.
Nível 40: Você agora é artesão da habilidade, sabe fazer objetos de Osso de Dragão.
Nível 45: Se conseguir o conhecimento, pode agora criar novos tipos de armas e armaduras, tendo uma variante real. (Exemplo em foto)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, saber fazer objetos em Aço Branco e Aurum Vulcânico.
Alfaiataria: Habilidade aonde se cria diversos objetos em couro ou tecidos.
Obs.: Certos objetos precisam do apoio de um Ferreiro (Metalurgia).
Nível 1:Você não sabe nada de alfaiataria.
Nível 10: Você sabe o básico, como fazer objetos em Pele e Tecidos.
Nível 20: Você agora é aprendiz na habilidade, sabe fazer objetos em Pele Curada e Couro.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer objetos em Couro Reforçado e Couro Guarnecido.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer objetos em couro de diferentes culturas.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer objetos em Couro Encantado.
Nível 40: Você agora é um artesão na habilidade, sabe fazer objetos em Pele de Draco.
Nível 45: Você agora é quase um mestre, sabe fazer objetos em Couro de Asa de Dragão.
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabe fazer objetos em Couro de Dragão Nobre.
Carpintaria: Habilidade aonde você cria objetos de madeira.
Obs.: Carpinteiro geralmente é a segunda habilidade de um ferreiro, pois por si só apenas é útil para fazer arcos, bestas e cajados sem o encantamento.
Nível 1: Você não sabe nada de Carpintaria.
Nível 10: Você sabe o básico, como fazer objetos com Madeira de Olmo.
Nível 20: Você é um aprendiz na habilidade agora, sabendo fazer objetos com Madeira de Freixo e Teixo.
Nível 25: Você agora é intermediário, sabendo fazer objetos em Madeira Branca.
Nível 30: Tendo tal conhecimento, você agora sabe fazer armadilhas se usando madeira, tecidos/couros e metais. (Apoio de outras profissões.)
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabendo fazer objetos com Madeira de Cascadeferro.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer objetos em Madeirasilvestre e Madeira de Espinho Dragônico.
Nível 45: Tendo tal conhecimento, você agora é um engenheiro militar, sabendo fazer armas de cerco, tanto pequenas quanto grandes. (Apoio de outras profissões)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer objetos em Madeira de Vhenadahl e Madeiracoração Ancestral.
Encantamento: Uma forma de artesanato, aonde se encanta objetos em geral usando Lírio.
Obs.: Precisa ser um Mago Tranquilo ou um Anão para saber Encantamento.
Nível 1: Você não sabe nada de encantamento.
Nível 10: Você tem conhecimentos básicos em encantamentos, mas apenas teoria.
Nível 20: Você é um aprendiz agora, sabe fazer encantamentos básicos. Bônus de +5.
Nível 25: Você é um intermediário, sabendo fazer encantamentos comuns. Bônus de +10.
Nível 30: Com tal conhecimento, você agora pode ajudar um alfaiate na criação de túnicas.
Nível 35: Você agora é experiente, sabendo fazer encantamentos intermediários. Bônus de +15.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer encantamentos complexos. Bônus de +20.
Nível 45: Com tal conhecimento, você agora criar encantamentos, que é algo extremamente complexo e precisa de uma base teórica. (Explicada para os ADMs)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer encantamentos grandiosos. Bônus de +25.
Herbologia: Habilidade aonde se cria poções, tônicos e venenos se usando produtos da natureza, como ervas, fungos e partes de animais.
Obs.: Venenos só podem ser usados 2x por batalha.
Obs2.: Só pode se carregar 2 poções de cura consigo. Só pode carregar 1 veneno e 1 tônico.
Obs3.: Poções curam 20% dos pontos vitais.
Obs4.: Tônicos e Venenos duram 4 turnos.
Nível 1: Você não sabe nada em Herbologia.
Nível 10: Você sabe o básico na habilidade, sabendo criar poções e venenos simples. Poções de 1 dose e venenos de +5% de dano (in-combat) e venenos fracos (off-combat).
Nível 20: Você é aprendiz, sabendo fazer poções e venenos comuns. Poções com 2 doses e venenos de +10% de dano (in-combat) e venenos comuns (off-combat)
Nível 25: Você é intermediário, sabendo fazer poções e venenos intermediários. Poções com 2 doses e venenos com +15% dano (in-combat) e venenos moderados (off-combat).
Nível 30: Tendo tal conhecimento, pode começar a fabricação de granadas, pequenos explosivos usando conhecimentos químicos. Granadas causam 20% dos pontos vitais do inimigo de forma direta.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabendo fazer poções e venenos fortes, também aprendendo agora a fazer tônicos. Poções com 3 doses, venenos com +20% dano (in-combat) e venenos fortes (off combat), pode fazer tônicos fortalecedores que aumentam 20% de uma determinada estatística.
Nível 40: Você agora é artesão na habilidade, sabendo fazer poções e venenos poderosos. Poções com 4 doses, venenos com 25% dano e efeitos fortes, tônicos 25% fortes.
Nível 45: Tendo tal conhecimento, você agora pode começar a misturar toxinas, ervas e etc, criando novas poções e venenos.(A teoria da criação precisa ser explicada para um ADM)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer poções e venenos grandiosos. Efeitos 30% e resultados off-combat devastadores.
Culinária: Com essa habilidade, você pode criar refeições e bebidas que dão bônus nas estatísticas de combate, porém, elas tem uma duração dentro do combate relativamente curta.
Obs.: O bônus de uma refeição dura 8 turnos.
Obs2.: Você não pode usar uma refeição durante o combate.
Obs3.: A refeição pode ser usada a bastante tempo antes da batalha acontecer, seu tempo em "turnos" só começa a contar depois que a batalha começa.
Nível 1: Você não sabe nada de Culinária, queima até ao fazer um simples arroz.
Nível 10: Você sabe o básico de Culinária, sabendo fazer refeições que dão 5% de bônus em uma estatística.
Nível 20: Você é um aprendiz agora, sabendo fazer refeições que dão 10% de bônus em uma estatística.
Nível 25: Você agora é um intermediário na habilidade, sabendo fazer refeições que dão 15% de bônus em uma estatística.
Nível 30: Com tal conhecimento, você pode aprender novas técnicas de culinária, aumentado a duração do bônus para 10 turnos.
Nível 35: Você agora é experiente, sabendo fazer refeições que dão 20% de bônus em uma estatística.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer refeições que dão efeitos diferenciados. Pode fazer refeições que deixam o personagem ou personagens mais resistentes e venenos, sangramentos, queimaduras e efeitos relacionados, cortando seus efeitos pela metade.
Nível 45: Com tal conhecimento, você pode aprender a fazer refeições que dão dois bônus diferenciados. (Decidido entre o roleplayer e o mestre)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer refeições únicas e poderosas. Você pode fazer refeições que te deixam imunes a um certo estado, as opções são: Atordoamento, Debilitações, Emboscadas.
Joalheria: Com essa habilidade, você pode criar diversas jóias que têm muitos usos, principalmente para encantamentos e como símbolos de ordens e de poder.
Nível 1: Você não sabe nada de joalheria.
Nível 10: Você sabe o básico, sabendo fazer amuletos em latão. Podem ter 1 encantamento.
Nível 20: Você agora é um aprendiz na habilidade, sabe fazer anéis em latão. Podem ter 1 encantamento.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer amuletos de prata. Podem ter 2 encantamentos.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer anéis de prata. Podem ter 2 encantamentos.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer amuletos de ouro. Podem ter 3 encantamentos.
Nível 40: Você agora é artesão da habilidade, sabe fazer anéis de ouro. Podem ter 3 encantamentos.
Nível 45: Você agora é quase um mestre, sabe fazer objetos de ouro perfeito. Podem ter encantamentos únicos. (Veja sistema de Encantamentos)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabe fazer objetos ornados com gemas. Podem ter encantamentos únicos e 4 encantamentos.
((Serão acrescentadas mais habilidades.))
Encantamentos:
Aqui fica a lista de encantamentos para Armas, Armaduras e Jóias.
Obs.: Encantamentos são de difícil acesso, seus preços são absurdos, geralmente ultrapassando as 200 moedas de ouro para efeitos simples.
Obs2: CaC = Corpo-a-Corpo, CaD = Combate a Distância.
Obs3: Armas que necessita ambas as mãos para usar (Armas de Duas Mãos) o encantamento dá o dobro da estatística.
ENCANTAMENTOS PARA ARMAS
Afiamento Mágico: Consiste em um encantamento que deixa a lâmina da arma magicamente mais afiada ou mais pesada nos seus ataques. (Exclusivo para Armas de CaC)
Efeito: Aumenta o Ataque em 20.
Efeito Elemental: Consiste em encantar a sua arma com um elemento de sua escolha.
Efeito: Substitui o dano da sua arma por dano mágico.
Precisão Aguçada: Consiste em um encantamento que aumenta a precisão das armas. (Exclusivo para Armas de CaD)
Efeito: Aumenta o Combate a Distância em 20.
Fúria Elemental: Consiste em um encantamento que canaliza o poder do canalizador elemental. (Exclusivo para Armas de Magia)
Efeito: Aumenta a Magia em 20.
Leveza: Um encantamento simples que deixa a arma mais leve.
Efeito: Aumenta a Agilidade em 20.
ENCANTAMENTOS PARA ARMADURAS
Obs.: É um encantamento para Elmo, Armadura, Luvas e Botas. Apesar da armadura em si não ter valores separados, os encantamentos tem. Encantamentos na Armadura tem os efeitos ditos abaixo, no restante é metade.
Barreira Física: Consiste em um encantamento que cria uma fina e transparente barreira na armadura.
Efeito: Aumenta a Defesa em 20.
Barreira Elemental: Consiste em um encantamento que cria uma barreira canalizadora de elementos.
Efeito: Aumenta a Resistência em 20.
Leveza: Um simples encantamento que deixa a armadura mais leve.
Efeito: Aumenta a Agilidade em 20.
Corpo Aprimorado: Um encantamento que fortalece o corpo do usuário.
Efeito: Aumenta os Pontos Vitais em 10.
ENCANTAMENTOS PARA ESCUDOS
Barreira Física: Cria uma fina e transparente barreira no escudo.
Efeito: Aumenta a Defesa em 10.
Barreira Elemental: Cria uma barreira canalizadora de magia no escudo.
Efeito: Aumenta a Resistência em 10.
Leveza: Um encantamento simples que deixa o escudo mais leve.
Efeito: Aumenta a Agilidade em 10.
ENCANTAMENTOS PARA JÓIAS
Obs.: Apenas anéis e amuletos.
Obs2.: Pode-se equipar dois anéis e um amuleto.
Força: Um encantamento para jóias que deixa os músculos do portador mais "poderosos".
Efeito: Aumenta o Ataque em 10.
Precisão: Um encantamento que aumenta a visibilidade do portador.
Efeito: Aumenta o Combate a Distância em 10.
Aura Mágica: Um encantamento que cria uma aura mágica em volta do portador.
Efeito: Aumenta a Magia em 10.
Reflexo: Consiste em aumentar os reflexos do portador.
Efeito: Aumenta a Defesa em 10.
Absorvição: Consiste em absorver pequenas quantidades de magia hostil.
Efeito: Aumenta a Resistência em 10.
Leveza: Consiste em deixar o portador mais leve.
Efeito: Aumenta a Agilidade em 10.
Corpo Aprimorado: Um encantamento que fortalece o corpo do usuário.
Efeito: Aumenta os Pontos Vitais em 5.