Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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Mateus
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MensagemAssunto: Personagens - Informações   Personagens - Informações EmptySáb Out 31, 2015 8:52 pm

Sistema de Criação de Personagens

No momento da criação do seu personagem, o ponto mais importante é preencher as informações na ficha.
Logo em baixo, estará a Ficha e entre aspas as informações que deverão ser colocadas.

Informações Principais:

Nome: "Nome e sobrenome do seu personagem"
Nome com Títulos: "Títulos junto do nome e sobrenome do personagem, como por ex.: Sir William August de Faladore, o Esquecido"
Raça: "Raça ou Raças, se for mestiço"
Classe: "Não há sistema de classes, a classe que for colocar é a melhor forma que você resume o estilo do seu personagem, tanto em combate quanto fora"

Características:

"Poderás por aqui a imagem do seu personagem"

Aparência: "Aqui colocarás a aparência física do personagem. Como por exemplo seu cabelo, peso, altura, olhos e postura. Também a forma que ele é visto pelos outros."
Personalidade: "Aqui, a personalidade do seu personagem. Como ele age, reage e pensa."
Qualidades: "As qualidades do seu personagem, em lista. Ex.: Bondoso, Generoso, Corajoso"
Defeitos: "Os defeitos do personagem, em lista. Ex.: Maldoso, Ganancioso, Covarde"
Idade: "A idade, em anos, do personagem"

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: "O que o seu personagem faz para viver, por exemplo, Capitão de uma Companhia de Mercenários"
Residência: "Aonde ele vive. Cidade e local da cidade"
Vestes: "Como ele costuma se vestir"

Estatísticas:

Pontos Vitais: -
Ataque: -
Defesa: -
Resistência: -
Agilidade: -
Fé/Fé Profana/Evocação/Necromancia/Ira: -

"Leia sistema de estatísticas"

Nível: 1

Bônus por Equipamento:

Primário*:

+% de Pontos Vitais
+% de Ataque
+% de Defesa
+% de Resistência
+% de Agilidade
"Leia sistema de armas, armaduras e equipamento"
"Poderão ter outros efeitos"

Secundário**:

+% de Pontos Vitais
+% de Ataque
+% de Defesa
+% de Resistência
+% de Agilidade


Montarias: "Se você não tiver uma montaria, pode apagar esta parte de sua ficha"

"Nome da Montaria"
"Imagem da Montaria"
Descrição: "Aparência da montaria"

Estatísticas:

Pontos Vitais: -
Ataque: -
Defesa: -
Resistência: -
Agilidade: -

Nível: 1

+% de Ataque
+% de Defesa
+% de Resistência
+% de Agilidade

"Veja sistema de montarias"

Armamento: "Tipo e nível do armamento de sua montaria"

"Nome da habilidade"(Ativa): "Habilidade de sua montaria, está no sistema de montarias".

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-

"Veja sistema de especialidades, a baixo"

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
-
Focos Grandes:
-
-
Focos Médios:
-
-
-
Focos Pequenos:
-
-
-
-
-
Conhecimentos Especiais:
-

"Veja sistema de Focos de Conhecimento, a baixo"


Habilidades de Criação:

"Nome da Habilidade de Criação - Nível"
Ex.: "Metalurgia - Nível 5"
"Veja sistema de habilidades de criação, a baixo"

Habilidades Especiais:

Combate:

"Nome da habilidade"(Ativo): "Descrição e efeito da habilidade ativa"
"Nome da habilidade"(Passiva): "Descrição e efeito da habilidade passiva"

Leia sistema de habilidades passivas e ativas.

Interpretativa:

Nome da Habilidade" (Interpretativa): "Descrição e efeito da habilidade interpretativa"
-
-

"Leia sistema de interpretativas"

Racial:

"Nome da Racial" (Racial): "Descrição e efeito da Racial"

"Leia sistema de raças e raciais."

Grande Feito:

Efeito na Saga: "Descrição do seu grande feito"

"Nome da habilidade" (Grande Feito): "Descrição e efeito individual e massivo da Heróica"

"Leia sistema de Grandes Feitos"

Formações:

"Aqui listará as suas formações"
"Leia Sistema de Formações"

Livro de Oração:

"Aqui ficará suas orações"
"Leia sistema de livros de orações"

História:

"Escreva a história do seu personagem (passado) aqui"

Relações e Reputações:

Lista:

Reputações:

Lista:

"Leia sistema de reputações e relações"
"Apenas o mestre/administrador deve mexer nisso"

Posses:

Equipamento:

-Primário:

"Nome de sua arma":
- "Descrição de sua arma, armadura ou jóia e o material da mesma, e entre parenteses os efeitos e encantamentos que ela poderá ter"

"Poderá por a imagem de sua arma aqui, em seguida, mesmo para todo o resto do equipamento"

Dinheiro: "Quantas moedas de ouro, prata e cobre você tem"
Posse: "O que é posse, material, de seu personagem"
Itens: "Objetos que não são de combate que ele costuma carregar consigo"
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Mateus
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MensagemAssunto: Habilidade de Combate e Interpretativas   Personagens - Informações EmptyQui Nov 19, 2015 11:44 am

Ativas e Passivas


1- As ativas podem ter, no máximo 200% dano ao todo. Efeitos de atordoamento retiram 50% desse dano por turno de atordoamento;
2- Passivas não podem servir para dano diretamente ao inimigo. Elas devem ser focadas em boosts em seu personagem;
3- Passiva podem ser Sustentadas através de efeito, ou seja, se um valor ou objetivo for ativado no personagem a passiva será ativada, então, dando um bônus ou causando dano ao inimigo;
4- Passiva pode ser um bônus de dano indireto, como somar uma parte da magia ao ataque;
5- Ativas e passivas que exigem situações únicas tem seus efeitos aumentados em 20;
6- Ativas e passivas podem ter % acrescentados a cada % diminuídos em algo que é usado pelo personagem.

Interpretativas

1- Interpretativas devem ser relacionadas com ações fora de combate individual ou ações em batalha massiva, na segunda, sendo em situações únicas;
2- Fora em batalhas massivas, interpretativas que exigem situações únicas podem justificar efeitos maiores;
3- Em geral, interpretativas são as com menos regras para serem criadas, sendo assim, as que os Administradores e Mestres mais observarão seus efeitos.

Personagens Primários, Secundários, Companheiros

Personagens Primários: Personagens Primários são os personagens principais, os protagonistas da história. Você pode ter dois personagens principais que tem liberdade total em decisões.

Personagens Secundários: Personagens Secundários são os personagens adicionais em histórias, ainda são importantes, mas ofuscados pelos os Principais. Personagens Secundários tem menos vontade própria e devem estar alinhados totalmente com os desejos de um outro personagem, seja ele Primário ou Secundário também.

Personagens "Companheiros": Estes geralmente são feitos por Mestres para ajudar no desenvolvimento de personagens. Porém no caso se seu personagem for do tipo "Interpretativo", ele poderá ter um personagem Companheiro feito por você. Personagens Companheiros tem a ficha reduzida drasticamente e não podem ter Grandes Feitos.

Personagens de Padrão e Personagens Interpretativos

Personagens Padrão: Personagens Padrão são aqueles que lutam, personagens mais comuns entre os Roleplayers.

Personagens Interpretativos: São personagens que não tem acesso ao combate, não sabem lutar, não tem especializações nem ativas e passivas, muito menos formações.
Apesar disto tudo, eles terão uma interpretativa extra ao iniciar e uma extra no nível 100. Eles também terão acesso a um personagem Companheiro feito pelo próprio Roleplayer.
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Matheus
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MensagemAssunto: Posses   Personagens - Informações EmptyQua Dez 30, 2015 9:22 am

Ao criar o personagem, você tem que seguir o modelo de ficha padrão, porém existe mais algo: Dinheiro, Posses e Seguidores.

Esses três pontos são importantes na criação do personagem e você deve escolher qual você deseja que seja alto, médio ou baixo. Desses três, você tem que escolher um que seja alto, um que seja baixo e um que seja mediano.

Dinheiro:

Se seu dinheiro for alto, você tem os fundos de um nobre pequeno, ou seja: 100 moedas de ouro.
Se seu dinheiro for médio, você tem os fundos de um aventureiro, ou seja: 50 moedas de ouro.
Se seu dinheiro for baixo, você tem pouco dinheiro, apenas o suficiente para comprar o que comer por alguns dias, ou seja: 10 moedas de ouro.

Posses:

Se sua posse for alta, você tem uma mansão, um navio ou um pequeno forte de madeira.
Se sua posse for média, você tem uma casa média, um navio de menor escala ou algum item de valor.
Se sua posse for baixa, você apenas tem sua mochila com seus objetos, uma casa pequena na área selvagem de algum lugar ou um item de baixo valor.

Seguidores:

Se seu nível de seguidores for alto, você tem um contingente de tropas ou um culto grande, ou seja: até 50 companheiros.
Se seu nível de seguidores for médio, você tem um grupo médio de tropas ou um pequeno culto, ou seja: até 30 companheiros.
Se seu nível de seguidores for baixo, você tem alguns amigos ou poucos seguidores. ou seja: até 10 companheiros.

OBS.: Estes companheiros são equivalentes a soldados treinados, inicialmente. Conforme entram em batalhas ou fazem treinamentos diários podem ter seus níveis elevados de acordo com o sistema de treino militar no tópico do sistema militar.
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MensagemAssunto: Treinamento   Personagens - Informações EmptyTer Jan 19, 2016 9:27 am

O treinamento ocorre das seguintes formas:

Treinamento diário, que dá 1 nível para seu personagem todo dia; (o jogador pode deixar o treinamento diário acumular por até 7 dias, depois disso a contagem é zerada se os níveis não forem adicionados)
Treinamento por combate - Combates que tenham riscos, caso vencidos, dão ao seu personagem 1 nível.

A cada nível avançado, o personagem ganha 20 pontos para distribuir entre as estatísticas. Inicialmente, há um total de 900 pontos a serem distribuídos entre elas, também.

A cada nível avançado, o personagem também ganha 40 pontos vitais (além dos 20 pontos para distribuir entre as estatísticas.)

Em combate, caso ele seja um duelo, seu personagem pode perder níveis. Perder um duelo faz com que seu personagem perca 1 nível (Ou seja, se ele for nível 1, estará morto). No caso de combates contra npcs, há a chance de seu personagem sobreviver mesmo ao zerar os pontos vitais. Isso dependerá, obviamente, do que seu inimigo fizer após o fim da batalha.

Para saber se seu personagem sobrevive ou não, nesse caso, é necessário a rolagem de dados simples. Caso caia 2, sobrevive, caso caia 1, não. Quando o combate é real contra jogadores, vai da escolha do inimigo poupar a vida do seu personagem ou não.

Não é necessário postar em nenhum lugar as mudanças nas estatísticas que você faz em seu personagem, somente modificar na ficha as mesmas.
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Lucas
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Personagens - Informações EmptyDom maio 08, 2016 6:49 am

Habilidades de Criação

Em roleplay, habilidades de criação também são essenciais, nem é preciso explicar os motivos, pois todos aqui sabemos.

Como treina-las: Diferente das estatísticas de combate, elas não avançam com o seu nível, elas são treinadas e "upadas" de forma separada. No final de uma interpretação aonde as habilidades de criação são usadas ou testadas, essa habilidade ganhará um ponto, porém, terá de ser de um meio válido, aonde os administradores julgarão.

Níveis: Todas as habilidades de criação vão de nível 1 a 50. Conforme se avança de nível, vai ser disponibilizando novas criações, no caso de metalurgia, armas e armaduras de um metal mais avançado. Todo personagem tem um limite de 100 pontos de habilidade de criação. Certas raças iniciam com bonificação em algumas habilidades de criação, essa bonificação não é contada no limite.

Níveis Iniciais: Quando se cria um personagem, você tem 10 pontos para gastar nas habilidades. Dependendo da raça, terá um bônus de em uma ou mais habilidades, se for apenas uma serão 10 pontos e se for duas serão 5 em cada.

Objetos de Criação: Diariamente pode-se criar apenas 3 itens, assim como, esses 3 itens upam de forma convencional.

Lista de Habilidades de Criação:

Observação Geral: Metalurgia, Carpintaria e Alfaiataria quando feitos por um roleplayer tem 10% valores superiores em todas estatísticas envolvidas na criação. Um artesão mestre (nível 50) tem 20% valores superiores, assim como também, npc's importantes na lore que sejam mestres.

Metalurgia: Habilidade aonde se cria armas, armaduras de metal, escudos e objetos de metal variados, incluindo artesanato em metal.

Obs.: Criação da maioria das armas e armaduras necessita do apoio ou de um carpinteiro ou de um alfaiate.

Nível 1: Você não sabe nada de metalurgia.
Nível 10: Você sabe o básico, sabendo fazer objetos em Ferro e Ferro Cinza.
Nível 20: Você agora é um aprendiz na habilidade, sabe fazer objetos de Aço.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer objetos em Verídio e Aço Vermelho.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer armas e armaduras de diferentes culturas.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer objetos em Pratita.
Nível 40: Você agora é artesão da habilidade, sabe fazer objetos de Osso de Dragão.
Nível 45: Se conseguir o conhecimento, pode agora criar novos tipos de armas e armaduras, tendo uma variante real. (Exemplo em foto)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, saber fazer objetos em Aço Branco e Aurum Vulcânico.

Alfaiataria: Habilidade aonde se cria diversos objetos em couro ou tecidos.

Obs.: Certos objetos precisam do apoio de um Ferreiro (Metalurgia).

Nível 1:Você não sabe nada de alfaiataria.
Nível 10: Você sabe o básico, como fazer objetos em Pele e Tecidos.
Nível 20: Você agora é aprendiz na habilidade, sabe fazer objetos em Pele Curada e Couro.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer objetos em Couro Reforçado e Couro Guarnecido.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer objetos em couro de diferentes culturas.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer objetos em Couro Encantado.
Nível 40: Você agora é um artesão na habilidade, sabe fazer objetos em Pele de Draco.
Nível 45: Você agora é quase um mestre, sabe fazer objetos em Couro de Asa de Dragão.
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabe fazer objetos em Couro de Dragão Nobre.

Carpintaria: Habilidade aonde você cria objetos de madeira.

Obs.: Carpinteiro geralmente é a segunda habilidade de um ferreiro, pois por si só apenas é útil para fazer arcos, bestas e cajados sem o encantamento.

Nível 1: Você não sabe nada de Carpintaria.
Nível 10: Você sabe o básico, como fazer objetos com Madeira de Olmo.
Nível 20: Você é um aprendiz na habilidade agora, sabendo fazer objetos com Madeira de Freixo e Teixo.
Nível 25: Você agora é intermediário, sabendo fazer objetos em Madeira Branca.
Nível 30: Tendo tal conhecimento, você agora sabe fazer armadilhas se usando madeira, tecidos/couros e metais. (Apoio de outras profissões.)
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabendo fazer objetos com Madeira de Cascadeferro.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer objetos em Madeirasilvestre e Madeira de Espinho Dragônico.
Nível 45: Tendo tal conhecimento, você agora é um engenheiro militar, sabendo fazer armas de cerco, tanto pequenas quanto grandes. (Apoio de outras profissões)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer objetos em Madeira de Vhenadahl e Madeiracoração Ancestral.

Encantamento: Uma forma de artesanato, aonde se encanta objetos em geral usando Lírio.

Obs.: Precisa ser um Mago Tranquilo ou um Anão para saber Encantamento.

Nível 1: Você não sabe nada de encantamento.
Nível 10: Você tem conhecimentos básicos em encantamentos, mas apenas teoria.
Nível 20: Você é um aprendiz agora, sabe fazer encantamentos básicos. Bônus de +5.
Nível 25: Você é um intermediário, sabendo fazer encantamentos comuns. Bônus de +10.
Nível 30: Com tal conhecimento, você agora pode ajudar um alfaiate na criação de túnicas.
Nível 35: Você agora é experiente, sabendo fazer encantamentos intermediários. Bônus de +15.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer encantamentos complexos. Bônus de +20.
Nível 45: Com tal conhecimento, você agora criar encantamentos, que é algo extremamente complexo e precisa de uma base teórica. (Explicada para os ADMs)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer encantamentos grandiosos. Bônus de +25.

Herbologia: Habilidade aonde se cria poções, tônicos e venenos se usando produtos da natureza, como ervas, fungos e partes de animais.

Obs.: Venenos só podem ser usados 2x por batalha.
Obs2.: Só pode se carregar 2 poções de cura consigo. Só pode carregar 1 veneno e 1 tônico.
Obs3.: Poções curam 20% dos pontos vitais.
Obs4.: Tônicos e Venenos duram 4 turnos.

Nível 1: Você não sabe nada em Herbologia.
Nível 10: Você sabe o básico na habilidade, sabendo criar poções e venenos simples. Poções de 1 dose e venenos de +5% de dano (in-combat) e venenos fracos (off-combat).
Nível 20: Você é aprendiz, sabendo fazer poções e venenos comuns. Poções com 2 doses e venenos de +10% de dano (in-combat) e venenos comuns (off-combat)
Nível 25: Você é intermediário, sabendo fazer poções e venenos intermediários. Poções com 2 doses e venenos com +15% dano (in-combat) e venenos moderados (off-combat).
Nível 30: Tendo tal conhecimento, pode começar a fabricação de granadas, pequenos explosivos usando conhecimentos químicos. Granadas causam 20% dos pontos vitais do inimigo de forma direta.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabendo fazer poções e venenos fortes, também aprendendo agora a fazer tônicos. Poções com 3 doses, venenos com +20% dano (in-combat) e venenos fortes (off combat), pode fazer tônicos fortalecedores que aumentam 20% de uma determinada estatística.
Nível 40: Você agora é artesão na habilidade, sabendo fazer poções e venenos poderosos. Poções com 4 doses, venenos com 25% dano e efeitos fortes, tônicos 25% fortes.
Nível 45: Tendo tal conhecimento, você agora pode começar a misturar toxinas, ervas e etc, criando novas poções e venenos.(A teoria da criação precisa ser explicada para um ADM)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer poções e venenos grandiosos. Efeitos 30% e resultados off-combat devastadores.

Culinária: Com essa habilidade, você pode criar refeições e bebidas que dão bônus nas estatísticas de combate, porém, elas tem uma duração dentro do combate relativamente curta.

Obs.: O bônus de uma refeição dura 8 turnos.
Obs2.: Você não pode usar uma refeição durante o combate.
Obs3.: A refeição pode ser usada a bastante tempo antes da batalha acontecer, seu tempo em "turnos" só começa a contar depois que a batalha começa.

Nível 1: Você não sabe nada de Culinária, queima até ao fazer um simples arroz.
Nível 10: Você sabe o básico de Culinária, sabendo fazer refeições que dão 5% de bônus em uma estatística.
Nível 20: Você é um aprendiz agora, sabendo fazer refeições que dão 10% de bônus em uma estatística.
Nível 25: Você agora é um intermediário na habilidade, sabendo fazer refeições que dão 15% de bônus em uma estatística.
Nível 30: Com tal conhecimento, você pode aprender novas técnicas de culinária, aumentado a duração do bônus para 10 turnos.
Nível 35: Você agora é experiente, sabendo fazer refeições que dão 20% de bônus em uma estatística.
Nível 40: Você agora é um artesão, sabendo fazer refeições que dão efeitos diferenciados. Pode fazer refeições que deixam o personagem ou personagens mais resistentes e venenos, sangramentos, queimaduras e efeitos relacionados, cortando seus efeitos pela metade.
Nível 45: Com tal conhecimento, você pode aprender a fazer refeições que dão dois bônus diferenciados. (Decidido entre o roleplayer e o mestre)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabendo fazer refeições únicas e poderosas. Você pode fazer refeições que te deixam imunes a um certo estado, as opções são: Atordoamento, Debilitações, Emboscadas.

Joalheria: Com essa habilidade, você pode criar diversas jóias que têm muitos usos, principalmente para encantamentos e como símbolos de ordens e de poder.

Nível 1: Você não sabe nada de joalheria.
Nível 10: Você sabe o básico, sabendo fazer amuletos em latão. Podem ter 1 encantamento.
Nível 20: Você agora é um aprendiz na habilidade, sabe fazer anéis em latão. Podem ter 1 encantamento.
Nível 25: Você agora é um intermediário, sabe fazer amuletos de prata. Podem ter 2 encantamentos.
Nível 30: Se conseguir o conhecimento, agora sabe fazer anéis de prata. Podem ter 2 encantamentos.
Nível 35: Você agora é experiente na habilidade, sabe fazer amuletos de ouro. Podem ter 3 encantamentos.
Nível 40: Você agora é artesão da habilidade, sabe fazer anéis de ouro. Podem ter 3 encantamentos.
Nível 45: Você agora é quase um mestre, sabe fazer objetos de ouro perfeito. Podem ter encantamentos únicos. (Veja sistema de Encantamentos)
Nível 50: Você agora é um mestre artesão, sabe fazer objetos ornados com gemas. Podem ter encantamentos únicos e 4 encantamentos.

((Serão acrescentadas mais habilidades.))

Encantamentos:

Aqui fica a lista de encantamentos para Armas, Armaduras e Jóias.

Obs.: Encantamentos são de difícil acesso, seus preços são absurdos, geralmente ultrapassando as 200 moedas de ouro para efeitos simples.
Obs2: CaC = Corpo-a-Corpo, CaD = Combate a Distância.
Obs3: Armas que necessita ambas as mãos para usar (Armas de Duas Mãos) o encantamento dá o dobro da estatística.

ENCANTAMENTOS PARA ARMAS

Afiamento Mágico: Consiste em um encantamento que deixa a lâmina da arma magicamente mais afiada ou mais pesada nos seus ataques. (Exclusivo para Armas de CaC)

Efeito: Aumenta o Ataque em 20.

Efeito Elemental: Consiste em encantar a sua arma com um elemento de sua escolha.

Efeito: Substitui o dano da sua arma por dano mágico.

Precisão Aguçada: Consiste em um encantamento que aumenta a precisão das armas. (Exclusivo para Armas de CaD)

Efeito: Aumenta o Combate a Distância em 20.

Fúria Elemental: Consiste em um encantamento que canaliza o poder do canalizador elemental. (Exclusivo para Armas de Magia)

Efeito: Aumenta a Magia em 20.

Leveza: Um encantamento simples que deixa a arma mais leve.

Efeito: Aumenta a Agilidade em 20.

ENCANTAMENTOS PARA ARMADURAS

Obs.: É um encantamento para Elmo, Armadura, Luvas e Botas. Apesar da armadura em si não ter valores separados, os encantamentos tem. Encantamentos na Armadura tem os efeitos ditos abaixo, no restante é metade.

Barreira Física: Consiste em um encantamento que cria uma fina e transparente barreira na armadura.

Efeito: Aumenta a Defesa em 20.

Barreira Elemental: Consiste em um encantamento que cria uma barreira canalizadora de elementos.

Efeito: Aumenta a Resistência em 20.

Leveza: Um simples encantamento que deixa a armadura mais leve.

Efeito: Aumenta a Agilidade em 20.

Corpo Aprimorado: Um encantamento que fortalece o corpo do usuário.

Efeito: Aumenta os Pontos Vitais em 10.

ENCANTAMENTOS PARA ESCUDOS

Barreira Física: Cria uma fina e transparente barreira no escudo.

Efeito: Aumenta a Defesa em 10.

Barreira Elemental: Cria uma barreira canalizadora de magia no escudo.

Efeito: Aumenta a Resistência em 10.

Leveza: Um encantamento simples que deixa o escudo mais leve.

Efeito: Aumenta a Agilidade em 10.

ENCANTAMENTOS PARA JÓIAS

Obs.: Apenas anéis e amuletos.
Obs2.: Pode-se equipar dois anéis e um amuleto.

Força: Um encantamento para jóias que deixa os músculos do portador mais "poderosos".

Efeito: Aumenta o Ataque em 10.

Precisão: Um encantamento que aumenta a visibilidade do portador.

Efeito: Aumenta o Combate a Distância em 10.

Aura Mágica: Um encantamento que cria uma aura mágica em volta do portador.

Efeito: Aumenta a Magia em 10.

Reflexo: Consiste em aumentar os reflexos do portador.

Efeito: Aumenta a Defesa em 10.

Absorvição: Consiste em absorver pequenas quantidades de magia hostil.

Efeito: Aumenta a Resistência em 10.

Leveza: Consiste em deixar o portador mais leve.

Efeito: Aumenta a Agilidade em 10.

Corpo Aprimorado: Um encantamento que fortalece o corpo do usuário.

Efeito: Aumenta os Pontos Vitais em 5.


Última edição por Lucas em Sex Dez 15, 2017 9:59 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Personagens - Informações EmptyDom maio 08, 2016 7:00 am

Conhecimentos

Nossos personagens, geralmente, tem diversos conhecimentos passivos, como conhecimento em História de uma certa região, estratégias, geografia, etc ... Porém, ninguém sabe de tudo e na criação de personagens, temos que deixar isso bem claro.
Inicialmente, quando criamos nossos personagens, eles já tem um amplo conhecimento em diversas coisas, mas raramente há um limite para tal conhecimento, então, será posto um sistema para isso, que é por pontos.

Como funciona: Ao criar o personagem, você deve escolher no que o seu personagem foca sua capacidade mental, no caso, o que é mais importante pra ele aprender e no que ele mais focou durante sua vida até então. Nisso, você escolhe um Enorme Foco, dois Grandes Focos, três Médios Focos e 3 Pequenos Focos. O personagem pode começar com três línguas, duas sendo que ele fala fluente e outra que ele sabe pouco. Pode-se sacrificar uma das línguas fluentes por um conhecimento qualquer nos focos pequenos.



  • Foco Enorme: No Enorme Foco vai do que o personagem mais sabe, no caso, ele sabe quase tudo sobre isso.
  • Foco Grande: Os dois Grandes Focos são conhecimentos que o personagem conhece muito bem, porém, não tudo. No caso de História e Geografia, por exemplo, que são conhecimentos separados por regiões, quando está em um dos Grandes Focos, você conhece a História e Geografia de boa parte do mundo, porém, sabe pouco de alguma região distante.
  • Foco Médio: Os três Focos Médios são seus conhecimentos que você estudou menos, ou por obrigação ou apenas para saber algo sobre. No caso do mesmo exemplo anterior, Geografia e História, você sabe de metade do mundo, se você for humano e dos reinos Saradoministas, por exemplo, conhece de Misthalin, Asgarnia e Kandarin, mas pouco do restante.
  • Foco Pequeno: Os pequenos conhecimentos são coisas básicas e simples. São três conhecimentos pequenos e duas línguas. Ou dois conhecimentos pequenos e três línguas. A terceira língua você geralmente sabe menos que as outras.


Todos os outros conhecimentos que não forem listados em nenhum foco, seu personagem saberá o básico do básico, assim por exemplo se fosse não por geografia, ele não se perder na esquina de uma cidade que ele já passou 1 mês andando.

Há também livros e npcs que o personagem pode usar para substituir a falta de conhecimento em seus focos, porém, em muitos casos eles serão difíceis de conseguir, dependendo de que conhecimento o roleplayer pretende usar.


Conhecimentos Especiais:

Conhecimentos Especiais são julgados assim pelos Administradores e Mestres e "Maestrias".

Maestrias: Quando um personagem chegar a um nível de compreensão em um conhecimento dentro do seu foco Enorme ou Grande, ele poderá colocar nos conhecimentos especiais a sua maestria no assunto. Por exemplo:

- Josesval tem no Foco Enorme "Teoria da Magia (Magia Demoníaca, Magia Antiga)", ele poderá procurar a Maestria em Demonologia, que é relacionado com Magia Demoníaca.

- Yoda Tokare tem no Foco Grande "Religião (Saradominismo)", ele poderá procurar a Maestria dos Cânticos Icyenes.

Esses conhecimentos especiais postos como "Maestrias" serão levados em consideração durante as interpretações (seja pelo mestre ou pelo roleplayer lembrar dele), abrindo espaço para diferentes ações e reações.


Última edição por Lucas em Seg Ago 28, 2017 3:32 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Personagens - Informações EmptyDom maio 08, 2016 7:07 am

Especialidades

Seja qual for o treinamento em combate de um individuo, ele dificilmente aprendeu todas as artes marciais e estilos de combate existentes em Runescape, sabemos que cada tipo de arma precisa de uma técnica diferente, até armas semelhantes precisam, como Cimitarras, Espadas Longas e Espadas Curtas.

Como funciona: Quando o personagem é criado, ele inicia com 4 Especialidades de Combate, que incluem o uso de Armaduras e Armas. Ex.: Machados de Uma Mão, Escudos Redondos, Armaduras Médias e Lanças.

Como treinar: A cada 20 níveis de Combate, você pode aprender mais uma Especialidade, sendo até o nível 100, mais 5 especialidades.

Observações a serem feitas:

1- Elmos não precisam de especialização;
2- Empunhadura dupla é dividida por seu tipo e não pela arma individualmente, como por exemplo "Empunhadura Dupla de Espadas";
3- No caso de usar Empunhadura Dupla de armas diferentes, você terá que especificar quais armas, como por exemplo "Empunhadura Dupla de Espada Longa e Maça";
4- Magias são divididas pelo seu elemento ou efeito e não o livro, como por exemplo "Combate com Magia de Fogo", "Combate com Magia das Sombras", "Uso de Magias de Cura em Combate";
5- Há formações que necessitam uma Especialização, veja [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].

Aperfeiçoamentos:

Você pode aperfeiçoar sua habilidade em determinada arma ou área gastando "slots" de especializações por "aperfeiçoamentos". Exemplo: Você já tem um slot dizendo "Uso de Espada Longa", mas ai gasta um segundo slot para "Aperfeiçoamento de Uso de Espada Longa", isso fará você ter +5% em dano com essa arma. Isso vale para todas armas, para armaduras (irá dar 5% de defesa e resistência) e também especializações de formações.

Para os aperfeiçoamentos de formações e de estatísticas secundárias o efeito será decidido em conjunto dos mestres e jogador em questão.


Última edição por Lucas em Qui Nov 09, 2017 9:41 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Personagens - Informações EmptySeg Ago 01, 2016 7:49 pm

Sistema de Relações e Reputação

Personagens se relacionam uns com os outros e com personagens NPC de importância durante as suas vidas, como também, geram reputação em certas facções ou nações.

A relação em ambos vai de -100 a +100, dependendo se é relação ou reputação.

Relações:

A relação entre personagens pode não ser reciproca, por exemplo, Fulano pode ter relação de 50 com Sicrano, por adora-lo muito, porém Sicrano pode não gostar tanto de Fulano,  tendo relação com o mesmo de 10.

O nível de relacionamentos é:


  • -100 = Totalmente odiado.
  • -80 = Repudiado.
  • -60 = Odiado.
  • -40 = Desprezado.
  • -20 = Antipatia.
  • 0 = Ignorado/Sem relação.
  • +20 = Empatia.
  • +40 = Amizade.
  • +60 = Grande amizade/Relacionamento Romântico.
  • +80 = Amizade de Irmãos/Paixão.
  • +100 = Amor de Irmãos/Amor.


A quantia de pontos que somam na relação entre personagens de roleplayers e decidida pelos mesmos, enquanto em NPCs, decidida pelos mestres e administradores em consenso com os roleplayers.

Reputação:

Reputação funciona similar a Reputação, porém quem decide a quantia de pontos com a mesma é o roleplayer dono da facção/nação ou um mestre com interesses nesta.

Dependendo da reputação, você pode ganhar benefícios ou malefícios na mesma, dependendo do roleplayer dono da mesma ou o mestre administrando a nação/facção.


  • -100 = Inimigo de Estado/ da Facção.
    Todos na nação ou facção conhecem a face deste procurado, ele será caçado dentro de suas fronteiras e até além, aonde a influência da mesma estiver. Provavelmente teria um preço em sua cabeça, então grupos de mercenários estarão atrás do mesmo, pagos pela facção.
  • -80 = Procurado.
    Todos na nação ou facção conhecem a face deste procurado, ele será caçado dentro de suas fronteiras, com um preço em sua cabeça.
  • -60 = Criminoso.
    As autoridades da nação ou facção procuram por este homem com ardor, fazendo propagandas para a sua procura, porém, nem todos o conhecem ainda. Há preço em sua cabeça, porém não muito alto e é relativamente comum civis a procura do mesmo.
  • -40 = Banido.
    Mais baixo do que isso, o individuo está banido da facção ou nação. Se voltar aos seus territórios, provavelmente será preso e/ou executado. As autoridades procuram pelo mesmo e há alguma propaganda para que os civis saibam disto.
  • -20 = Má Reputação.
    É um individuo com má reputação dentro da facção/nação, porém, nada mais que olhos tortos. As autoridades mantém seus olhos sobre este individuo, porém, ele ainda pode andar por suas regiões e territórios.
  • 0 = Comum/Ignorado/Desconhecido.
    Não é ninguém de importância.
  • +20 = Boa Reputação.
    Um individuo com uma relativa boa reputação, algumas pessoas o reconhecem e o cumprimentam, provavelmente também deve ter boa relação com homens de importância.
  • +40 = Reconhecido.
    Provavelmente fez algum feito positivo para a nação ou facção é conhecido pelos mais comuns por isso. As pessoas tendem a reconhece-lo nas ruas e cumprimenta-lo, algumas vezes, puxando assuntos e ajudando-o em tarefas comuns.
  • +60 = Bem-feitor.
    Herói dos mais comuns ou cumpriu com objetivos da nação ou facção. Reconhecido pelos comuns e os importantes, provavelmente ganhou recompensas por seus feitos e tem centenas de novas oportunidades dentro desta nação ou facção.
  • +80 = Herói.
    Um verdadeiro Herói. Todos na nação ou facção sabem quem ele é e, por onde passa, é venerado como um homem que atingiu grandes objetivos. A nação ou facção permite sua presença em quase qualquer área e as oportunidades para ele são caminhos abertos.
  • +100 = Símbolo/Mártir.
    O mais alto símbolo dentro de uma nação, se sua reputação chegar a este ponto, provavelmente mais ninguém é tão amado, adorado ou temido. As pessoas o veneram quase como um deus, esta nação ou facção irá te ajudar e levará sua palavra em conta em quase todas suas decisões e você tem quase tanta ou mais influência do que o líder dos mesmos.


Reputação entre Nações/Facções

Assim como na reputação entre personagem e nação/facção, nações e facções também tem reputações entre si, decidida em consenso entre os roleplayers e mestres. Estas são colocadas na parte inicial das fichas das nações/facções que tiverem as mesmas.


  • -100 = Arqui-inimigos.
    Inimigos até o fim dos tempos ou de uma destas facções ou nações, eles tem motivos suficientes para estourar uma guerra a qualquer momento. Membros de uma ou outra não são bem-vindos em seus territórios e provavelmente serão caçados, mortos ou presos, mesmo em tempos de paz.
  • -80 = Inimigos.
    Inimigos de tempos em tempos, são odiados em reciprocidade. Seus membros não são bem-vindos nos territórios de ambos os lados.
  • -60 = Agressivos.
    Não tem grande inimizade, porém, tem grandes agressividades em ambos os lados. De tempos em tempos acontecem ações militares ou de espionagem um contra o outro.
  • -40 = Defensivos
    Tem problemas relativos, principalmente, em relação a ações internas que um não aprova no outro. Graças a isso tomam ações defensivas e as vezes tentam proibir a entrada de membros de uma nação/facção na outra, para prevenir atentados.
  • -20 = Não-agressão (Defensivo)
    Há leves problemas entre as nações, porém, mesmo assim eles tem um Pacto de Não-Agressão ou simplesmente convivem relativamente pacificamente.
  • 0 = Insignificante/Desconhecido/Não-agressão (Ameno)
    É insignificante, desconhecida ou tem um pacto de não-agressão neutro.
  • +20 = Não-agressão (Amigável)
    Há um pacto entre essas nações e elas tem uma relação levemente amigável, provavelmente com comércio fluindo livremente.
  • +40 = Aliança Comercial
    Há uma aliança comercial entre essas nações, com comércio livre e entrada livre.
  • +60 = Aliança Defensiva e/ou Cientifica
    Há uma aliança defensiva, permitindo que uma nação/facção ajude a outra em defesa de territórios e/ou também uma aliança cientifica, permitindo que troquem descobertas cientificas entre si, ou, acesso as suas academias de ensino.
  • +80 = Aliança Militar
    Aliança militar aonde as nações/facções se apoiam em campanhas militares agressivas e defensivas.
  • +100 = Aliança Cultural
    Aliança cultural aonde as nações/facções compartilham ideais e permitem que a cultura de uma flua dentro da outra com poucas ou nenhuma barreira.


Limites de Reputação e Relações:

A cada interpretação, há um limite normal de até +5 em ganho de reputação e de até -20 em perda de reputação para interpretações, porém em grandes feitos, o ganho ou perda pode ser discutido entre roleplayers e mestres.
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MensagemAssunto: Re: Personagens - Informações   Personagens - Informações EmptyQua Out 19, 2016 3:15 am

Sistema de Grandes Feitos

Um personagem principal (protagonista, do limite de dois por roleplayer) que causa grandes mudanças na história da saga, mudanças suficientes para mudar completamente o universo de Runescape para o presente e o futuro, tornando-se um personagem histórico completamente novo, tem direito a uma nova habilidade interpretativa chamada "Feitos" que pode ser "Herói, Vilão ou Mortal" ou "Bondoso, Maldoso ou Neutro". É necessário também ter nível 100 e a missão/interpretação de aprimoramento.

Efeitos: Os efeitos serão interpretativos e relacionados com o determinado grande feito. O efeito dessa habilidade de "Grande Feito" será decidido pelo roleplayer e discutido com um mestre, porém, a abertura para os efeitos é mais ampla do que o das habilidades interpretativas normais, levando em conta que o personagem com uma habilidade destas já não é mais um mortal comum.

O efeito e descrição terá que ser completamente relacionado com o feito que tornou esse personagem único, especial e que tenha mudado a saga de forma grande e irreversível.
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