RPG no universo de Guilenor
 
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 Sistema de Administração

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Matheus
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MensagemAssunto: Sistema de Administração   Qui Dez 31, 2015 11:10 am

População

Todos os anos (meses na vida real), o jogador que governa uma província deverá rolar dados para definir as mudanças populacionais de seu território. Ambos os dados possuem 5 faces, e cada uma delas é 2% maior que a anterior. (1 = 2%, 5 = 10%)

Ex.: Eu sou rei de Varrock e rolo os dados para saber as alterações na população. Os resultados são: Acréscimo: 2 e Decréscimo: 1, isso significa que a população cresceu em 4% e retraiu em 2%. A mudança na população será o resultado da subtração disso, ou seja  4% - 2% = 2% de crescimento.

A população apresentada na ficha deve ser dividida da seguinte maneira:

Urbana:
Rural:
Selvagem:
Total:

Observação: Cabe aos mestres definir as populações iniciais de cada província.

Economia

Muitos reinos em Guilenor costumam cunhar as próprias moedas, no entanto, para fins da nossa saga, usaremos valores únicos para essas moedas de acordo com o material utilizado na cunhagem, que em geral são os mesmos na maior parte do continente, exceto em casos especiais. Os valores são:

1 moeda de ouro = 100 moedas de prata, 1.000 moedas de cobre
1 moeda de prata = 100 moedas de cobre
1 moeda de cobre

Numa face da moeda é colocada o rosto e o nome do governante local e na outra o brasão de armas do território e o ano da cunhagem.

Produção e Finanças

Atividade Primária - Extração (Normal)

  • 1 - Agricultura: 5.000 moedas de ouro semanais (Requer: Campos Agrícolas)
  • 2 - Pecuária: 5.500 moedas de ouro semanais (Requer: Campos de Pastagem)
  • 3 - Pesca: 6.000 moedas de ouro semanais (Requer: Cais de Pesca)
  • 4 - Caça: 6.500 moedas de ouro semanais (Requer: Área de Caça)
  • 5 - Corte de Lenha: 7.000 moedas de ouro semanais (Requer: Bosque)
  • 6 - Mineração: 8.000 moedas de ouro semanais (Requer: Mina)
  • 7 - Mineração (Gemas): 10.000 moedas de ouro semanais (Requer: Mina de Gemas)


Atividade Primária - Extração (Especial)

  • 1 - Agricultura: 6.500 moedas de ouro semanais
  • 2 - Pecuária: 7.150 moedas de ouro semanais
  • 3 - Pesca: 7.800 moedas de ouro semanais
  • 4 - Caça: 8.450 moedas de ouro semanais
  • 5 - Corte de Lenha: 9.100 moedas de ouro semanais
  • 6 - Mineração: 10.400 moedas de ouro semanais
  • 7 - Mineração (Gemas): 13.000 moedas de ouro semanais


Atividade Secundária

  • Culinária: 5.000 moedas de ouro semanais (Requer: Agricultura, Pecuária, Pesca ou Caça e Casa de Culinária)
  • Herbologia: 5.500 moedas de ouro semanais (Requer: Agricultura e Casa de Herboristas)
  • Olaria: 6.000 moedas de ouro semanais (Requer: Mineração e Casa de Oleiros)
  • Tecelaria: 6.500 moedas de ouro semanais (Requer: Agricultura, Caça ou Pecuária e Casa de Tecelões)
  • Carpintaria: 7.000 moedas de ouro semanais (Requer:Corte de Lenha e Casa de Carpinteiros)
  • Arquearia: 7.500 moedas de ouro semanais (Requer: Agricultura e Pecuária, Caça, Corte de Lenha ou Mineração e Casa de Arco e Flecha)
  • Metalurgia: 8.000 moedas de ouro semanais (Requer: Mineração e Oficina de Ferreiros)
  • Construção: 8.500 moedas de ouro semanais (Requer: Mineração e Corte de Lenha e Casa de Pedreiros)
  • Joalheria: 9.000 moedas de ouro semanais (Requer: Mineração e Mineração (Gemas) e Casa de Ourives)
  • Criação de Runas: 9.500 moedas de ouro semanais (Exclusivo para Institutos de Pesquisa)
  • Divinação: 10.000 moedas de ouro semanais (Exclusivo para Institutos de Pesquisa)
  • Construção Naval: 10.500 moedas de ouro semanais (Requer: Corte de Lenha e Metalurgia e Estaleiro)


Na atividade primária, para definir o que a província produzirá o jogador deve rolar um dado de 7 faces. Cada face representa um dos produtos listados acima. A atividade especial é algo produzido em abundância na província, e a normal é a produção comum. Por conta de condições climáticas e geológicas alguns lugares não podem produzir algumas coisas, estes são:

Corte de Lenha não é possível em: Kharid, País Troll, Terra Selvagem e Kalaboss (com exceção de bordo, na ilhota do atalho de dungeon)
Pesca não é possível em: País Troll
Agricultura é restrita em: Kharid (apenas nas margens do rio Elid e nos lagos conhecidos), Terra Selvagem (apenas ao redor das áreas verdes e fontes de água conhecidas), País Troll (a produção é 50% menor), Terras Geladas do Norte (a produção é 50% menor) e Kalaboss (impossível)

Rolados os dados, um para decidir a atividade especial e outro para a normal, o jogador deverá pagar pela construção do edifício listado ao lado do tipo de produção e só aí poderá produzir. Cada nível, sendo o mínimo 1 e o máximo 10, acrescenta 10% à arrecadação base de um produto, e a manutenção é 30% da arrecadação base com o bônus do nível.

Quando o jogador alcança o nível 5 com um edifício de produção, ele tem direito a rolar o dado para produtos normais outra vez para produzir algo novo. Isso pode se repetir por duas vezes, observadas as restrições de alguns lugares e que nenhuma província pode produzir duas vezes a mesma coisa (se cair o mesmo número, o jogador pode rolar uma segunda vez). Quando o nível 10 é alcançado com o edifício, o mesmo se aplica aos produtos especiais.

Já na atividade secundária, basta ao governante que ele possua em sua cidade as categorias de produção listadas ao lado da atividade e construa o edifício também listado ali. Tratados comerciais também podem fornecer matéria-prima para  atividade secundária, mas isso implicará num desconto de 30% na arrecadação base normal.

Recursos Únicos

Runas:


Impostos

Quando se usufrui da proteção de um exército, de estradas, direitos à propriedade e tudo mais sempre há um preço a pagar, e este preço são os impostos. A cobrança de impostos é um dos principais pilares da economia de uma província ou reino. Aqui haverão quatro tipos:

Sem Impostos: Bônus de +20 na satisfação da população
Imposto Normal: 1 moedas de prata por cidadão trimestralmente (semanalmente na vida real)
Imposto Alto: 10 moedas de prata por cidadão trimestralmente (semanalmente na vida real), -20 na satisfação por semana
Imposto Muito Alto: 20 moedas de prata por cidadão trimestralmente (semanalmente na vida real), -40 na satisfação por semana

Com tudo em mãos, o jogador pode calcular então as finanças de sua província. Isso funciona da seguinte maneira:

Arrecadação: Aqui será colocado o resultado total da arrecadação de todos os produtos da província, com os bônus existentes para eles e os impostos cobrados da população
Manutenção Geral: Aqui fica a manutenção da produção (30% da arrecadação do edifício) e a manutenção geral dos outros edifícios da cidade, que é 10% do preço do último aprimoramento de cada um.
Manutenção Militar: Aqui o jogador deve colocar os custos de manutenção das tropas, navios e máquinas de guerra da província.
Lucro: Para saber o lucro, o jogador precisa subtrair dos valores das duas manutenções do valor da arrecadação. O resultado será o lucro trimestral (semanal na vida real) da província.
Tesouro: Aqui deve ser colocado o dinheiro presente nos cofres da província atualmente.

Satisfação da População

A barra de satisfação é o que dirá o quanto a população está satisfeita com a atuação do governante atual. Ela deve ser postada na ficha da província e atualizada semanalmente (na vida real). A barra vai de 0 a 100, e muitas situações, pesquisas, edifícios e ações podem alterá-la, entre elas:

  • Entrar em guerra faz a felicidade cair em 10 a cada semana;
  • Vencer as batalhas reduz o prejuízo acima pela metade na semana em que elas ocorrem;
  • A presença do governante na província aumenta a satisfação em 10 pontos enquanto ele permanecer ali;


Toda semana (vida real) o jogador deve rolar um dado de ação importante para a satisfação populacional. Este dado terá os seguintes resultados:

1 - A satisfação cai em 20 pontos
2 - A satisfação cai em 10 pontos
3 - A satisfação sobe em 10 pontos
4 - A satisfação sobe em 20 pontos


  • Quando um novo governante assume a província, por sucessão ou conquista militar, a satisfação será, por padrão, de 50 pontos;
  • Satisfação em 100 pontos dá um bônus de 10% em toda a arrecadação da província;
  • A província sofrerá uma rebelião popular se a satisfação atingir 0;


Festivais

Os festivais são grandes festas, de cunho religioso ou não, que atraem um grande influxo de pessoas para o local do festejo. É um ótimo meio de mostrar o quão próspera e agradável é a província sob seu governo, desde que você esteja disposto a pagar uma boa quantia para financiá-los.

Festivais podem ser realizados uma única vez por ano (mês na vida real), e para fazê-los o governante deve dispender de uma quantia equivalente, em milhares, à satisfação que deseja obter. Então um dado importante deve ser rolado para que a satisfação ganha seja definida.

Ex: Eu invisto 10 mil moedas num festival e rolo o dado importante para saber a satisfação ganha. Caiu 3, então a província ganhou 7 pontos e meio (7,5) de satisfação.

O máximo que pode ser investido num festival é 50 mil moedas, e portanto o limite de aquisição de satisfação é de 50 pontos num único festival. O resultado de cada face é: 1 = 25%, 2 = 50%, 3 = 75% e 4 = 100%.

Decisões e Acontecimentos:

Decisões e Acontecimentos durante interpretações, sugeridas pelo roleplayer ao mestre ou decididas pela mestragem poderão ter efeitos na satisfação da província ou de todas as províncias de uma nação.

Quando tal ação acontecer, será jogar um dado importante para decidir se os efeitos serão positivos ou negativos, dependendo do evento. Tudo poderá ser discutido com o mestre para isso.

Transferência de Satisfação:

Certas províncias costumam ter mais sorte nos dados de Satisfação do que outras, sendo assim, foi desenvolvido um método para se aproveitar disso além de servir apenas como "satisfação reserva".

Toda satisfação que sobrar em uma província pode ser transferida para outra através de eventos patrióticos/religiosos/movimentos feitos da província com satisfação excedente rumo a com menor satisfação. Os custos são: Metade do valor de satisfação em ouro. Exemplo: Se 50 pontos de satisfação serão transferidos, paga-se 25.000 moedas de ouro.

Esta ação pode ser feita quantas vezes quiser, já que não se está criando satisfação, apenas equilibrando-a.

Comércio

Os edifícios padrão para as principais atividades comerciais são o Mercado e o Porto. Cada um deles disponibiliza tratados comerciais que podem ser firmados com outras províncias para a troca de produtos.


  • Cada edifício dá 1 tratado comercial no nível 1, outro no nível 5 e outro no nível 10;
  • Províncias que não podem ter portos liberam 1 tratado comercial extra com o Mercado no nível 1;
  • Portos fluviais podem ser construídos em alguns trechos dos cursos dos rios: Donha, Lum, Salve, Elid (o jogador deve consultar os mestres sobre isso);
  • O tratado comercial dá um bônus de 50% na arrecadação do produto trocado com outra província;
  • O produto a ser oferecido às outras províncias fica a critério do jogador;
  • Tratados comerciais podem ser firmados através do rolamento de um dado simples (uma única chance por província e por dia) no fórum ou numa interpretação na presença do mestre;
  • Se um material está sendo usado como fonte de alimento ou para industria, ele deixa de ser negociável;
  • Uma construção de produção nível 6 ou mais pode ser negociado E usada para alimento/industria.

Pedágios:

Pedágios são construídos em províncias aonde se tem uma ou duas passagens únicas para outras regiões, o valor de um pedágio é de 50.000 moedas de ouro.

Cada rota comercial que passa unicamente pelo pedágio gera 50.000 moedas de ouro por estação, 25.000 moedas de ouro se passam não unicamente e 10.000 se passam opcionalmente.


Última edição por Sorondil em Dom Fev 07, 2016 11:32 am, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Tamanho das Cidades   Ter Jan 05, 2016 7:41 am

É sempre possível expandir os territórios de uma cidade, tendo como objetivo aumentar sua área de produtividade, influência e capacidade de receber população. A cada expansão, o número de edifícios possíveis aumenta, assim como a capacidade de receber a população que cresce constantemente.

Minúscula - Até 5.000 habitantes
Pequena - Até 25.000 habitantes
Média - Até 50.000 habitantes
Grande - Até 100.000 habitantes
Enorme - A partir de 200.000 habitantes

Nota: Atingir o teto populacional do tamanho anterior é um requisito para a expansão.

Para fazer a expansão da cidade, precisa-se pagar um valor de acordo com o tamanho que pretende ir. Se for sair de Minúscula para Pequena, precisa-se pagar Extensão Territorial x2. De Pequena para Média é x3, Média para Grande é x4 e de Grande para Enorme é x5.

O lucro de iniciativas privadas e edifícios de produção secundária aumenta em 5% a cada expansão da cidade.

O número de edifícios governamentais que cada expansão de cidade pode ter é:

Minúscula - Até 5
Pequena - Até 10
Média - Até 15
Grande - Até 25
Enorme - Até 40
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MensagemAssunto: Sub-Províncias   Ter Jan 05, 2016 7:50 am

Sub-Províncias

Sub-Províncias são partes de outras províncias maiores que não são emancipadas destas, geralmente pertencentes a vassalos de nobres mais poderosos e sujeitas às obrigações em que isso implica. Além disso, não podem ter produtos especiais da atividade primária e não podem fazer tratados comerciais, mas são semelhantes às demais no que não diz respeito a isso.

Obs: Algumas sub-províncias podem ser emancipadas de acordo com desenvolvimentos posteriores na saga. As condições e o desenrolar disso ficam a critério dos mestres;
Obs²: Sub-províncias não arrecadam impostos de vassalos, pois todos esses valores vão para o governo central da província, mas podem convocar tropas deles.


Última edição por Sorondil em Dom Nov 20, 2016 1:23 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Edifícios - Em desenvolvimento...   Ter Jan 05, 2016 9:42 am

Lembrete: A manutenção de todas as construções, menos as de produção, é 10% do valor listado ao lado do nome. O custo de evolução de níveis é o dobro do custo do nível anterior, ou seja, se para construir é 1.000, para ir ao nível 2 é 2.000, ao 3 4.000 e assim sucessivamente.
Lembrete²: As descrições ainda estão em desenvolvimento.

Edifícios de Produção

Campos Agrícolas (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Campos de Pastagem (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Cais de Pesca (Preço: 1.000 moedas de ouro)
Área de Caça (Preço: 1.000 moedas de ouro)
Bosque (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Mina (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Mina de Gemas (Preço: 3.000 moedas de ouro)
Casa de Culinária (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Casa de Herboristas (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Casa de Oleiros (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Casa de Tecelões (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Casa de Carpinteiros (Preço: 2.500 moedas de ouro)
Casa de Arco e Flecha (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Oficina de Ferreiros (Preço: 3.000 moedas de ouro)
Casa de Pedreiros (Preço: 2.500 moedas de ouro)
Casa de Ourives (Preço: 4.000 moedas de ouro)

Estaleiro (Preço: 7.000 moedas de ouro)

Função: É obrigatório para a construção e manutenção de navios dentro de sua própria província, além de ser usado para a fabricação e venda de navios para outros. Confira o [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] para saber mais.

Edifícios Normais

Academia (Preço: 5.000 moedas de ouro)

Função: É onde as pesquisas são realizadas, para o desenvolvimento de técnicas que trarão avanços à província. Confira o nosso [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] para saber mais.

Nota: Apenas 1 academia pode ser feita a cada cinco províncias numa nação, e as pesquisas valem para a nação inteira.

Porto (Preço: 5.000 moedas de ouro)

Função: É onde navios aportam, sendo carregados com a produção de sua província ou escoando a produção de outras, além de sediar companhias mercenárias que podem ser contratadas pelo governante e a marinha regional. Também é necessário para firmar tratados com províncias que só podem ser acessadas por mar. Confira os postes acima para saber mais.

Mercado (Preço: 3.000 moedas de ouro)

Função: É onde mercadores de todos os cantos se reúnem para vender o que produzem ou pessoas vão para comprar. Seja com a venda de produtos locais ou importados, o mercado é essencial para a economia da província e permite que tratados com outras regiões, não-portuárias, sejam firmados. Confira os postes acima para saber sobre os tratados.

Torres (Preço: 5.000 moedas de ouro)

Função: São estruturas defensivas usadas para vigiar o território ou para proteger arqueiros e besteiros que lançam projéteis por pequenas janelas na parede, onde são imunes aos contra-ataques. (Garante o primeiro turno aos defensores caso o inimigo seja detectado e causa dano ao atacante)

Pontos Vitais: 2.000 (aumenta em 500 a cada nível)
Dano: 500 (aumenta em 100 a cada nível)

Nota: Torres são imunes a ataques normais, e só podem ser danificadas por armas de cerco, criaturas gigantes (consulte um mestre) ou fogo, no caso das feitas de madeira.

Muralha (Preço: 10.000 moedas de ouro)

Função: Fornecem proteção aos defensores da cidade e funcionam como um grande obstáculo ao avanço inimigo. Nelas podem ser instalados canhões, balistas e baldes de óleo ou piche, desde que o governante tenha meios de consegui-los e todas as pesquisas necessárias. É necessário tomar a muralha antes de invadir a cidade, ou conseguir aliados dentro dela para abrir os portões e permitir a passagem de suas tropas. (+5% de bônus na defesa e resistência dos defensores a cada nível (totalizando 50% no nível 10))

Pontos Vitais: 5.000 (aumenta em 500 a cada nível)

Nota: Muralhas são imunes a ataques normais, e só podem ser danificadas por armas de cerco, criaturas gigantes (consulte um mestre) ou fogo, no caso das feitas de madeira.

Castelo/Forte (Preço: 10.000 moedas de ouro)

Função: São fortificações que geralmente servem de moradia para o governante da província e também é a principal construção defensiva local. Possui torres e muralhas próprias, e para fins da saga funcionará como uma junção de ambas. (+5% de bônus na defesa e resistência dos defensores a cada nível)

Pontos Vitais: 4.000 (aumenta em 500 a cada nível)
Dano: 1.000 (aumenta em 100 a cada nível)

Nota: Castelos/fortes são imunes a ataques normais, e só podem ser danificadas por armas de cerco, criaturas gigantes (consulte um mestre) ou fogo, no caso das feitas de madeira.

Quartel (Preço: 4.000 moedas de ouro)

Função: É onde tropas são recrutadas e treinadas, e também funciona como centro de comando do exército da província. (Permite que tropas sejam recrutadas na província; Aumenta o limite de recrutamento de tropas treinadas em 10 contingentes nos níveis 2, 3, 4; Aumenta o limite de recrutamento de tropas veteranas em 5 contingentes nos níveis 5, 6,e 7; Aumenta o limite de recrutamento de tropas de elite em 1 contingente nos níveis 8, 9 e 10;

Requisitos: Organização Militar (confira o Sistema de Pesquisas)

Armazém (Preço: 6.000 moedas de ouro)

Função: É usado para armazenar comida, suprimentos e equipamentos essenciais à província. Bons estoques garantem que a população sobreviva melhor em tempos difíceis, como o inverno. (Reduz em 8% o "efeito inverno" a cada nível)

Confira nosso [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] para saber mais.

Escola (Preço: 3.000 moedas de ouro)

Função: Um local de educação pública. Melhora a satisfação local com a formação de jovens e crianças para funções de maior estima. (Bonifica a satisfação em +3 pontos a cada nível)

Requisito: Museu ou Biblioteca

Igreja/Santuário (Preço: 4.000 moedas de ouro)

Função: Serve como local de adoração aos deuses em sua província, permitindo que a eloquência de seus pregadores consiga adeptos cada vez mais. (Torna 0,5% da população inconversível para aquela determinada religião por nível)

Só pode ir até o nível 5.

Requisito: Pesquisa Religiosa 1: Povo de Fé

Centro de Treinamento (Preço: 5.000 moedas de ouro)

Função: É onde as tropas são treinadas com maior intensidade, simulando situações de batalha para preparar os soldados física e psicologicamente, com o que é possível fazer nessas condições. Nó nível 1 libera o treinamento de tropas veteranas, no nível 3 elites, no nível 6 tropas de divisões únicas e no nível 10 libera o treinamento de tropas únicas como Bestas de Cerco.

Requisito: Pesquisa Militar 4: Preparo Militar

Arena de Agilidade (Preço: 4.000 moedas de ouro)

Função: É onde os soldados são submetidos a treinamentos com o objetivo de melhorar sua agilidade em combate e resistência às longas marchas. (No nível 5 permite treinar tropas veteranas com agilidade alta e no nível 10 tropas de elite com agilidade alta)

Requisito: Pesquisa Militar 8: Ágil como uma Corça Selvagem

Arsenal (Preço: 8.000 moedas de ouro)

Função: É onde o equipamento das tropas é mantido. Quanto melhor o arsenal, melhores equipamentos a província pode manter. (No nível 0 = bronze, nível 2 = ferro, nível 4 = aço, nível 6 = mithril, nível 8 = adamantio, nível 10 = runita. Outros tipos de material para armamento é discutível com o mestre)

Centro de Operações (Preço: 4.000 moedas de ouro)

Função: Funciona como quartel general para os espiões a serviço do governante da província. (Permite que ações de espionagem sejam feitas, confira [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] para saber mais)

Requisito: Pesquisa Científica 12: Espionagem

Edifícios de Luxo

Obs: Construções de luxo geram arrecadação de 15% do valor da construção à província, e sua manutenção é 10% do valor de construção, como os outros edifícios.
Obs²: Essas construções não possuem níveis e algumas estão sujeitas a condições especiais que serão especificadas em suas descrições.

Arena de Combate (Preço: 160.0000 moedas de ouro)

Função: É um local onde guerreiros duelam entre si para provar sua força e também onde o preço da derrota é a morte. Serve como entretenimento para a população. (Bonifica a satisfação em +10 pontos e permite recrutamento da tropa mercenária "Lutador de Arena")

Requisito: Pesquisa Militar 12: Arena de Combate

Teatro (Preço: 80.000 moedas de ouro)

Função: É um local de diversão e entretenimento popular, onde artistas da região se apresentam em peças para agradar o público. Gera certa receita e satisfação local, pois o povo sabe que o governante se preocupa com a arte e com a cultura quando um teatro é construído em sua província. (Bonifica a satisfação em +20 pontos)

Requisito: Pesquisa Civil 10: Cultura Efervescente

Casa de Cura (Preço: 100.000 moedas de ouro)

Função: É onde feridos e doente são tratados por médicos, herboristas e curandeiros. Costuma ficar abarrotada durante e depois de batalhas na província. (Bonifica o crescimento populacional anual em 5% e permite que a Guarda Civil da cidade retorne à batalha com 50% dos pontos vitais após a primeira derrota)

Requisito: Pesquisa Civil 11: Sabedoria Popular

Museu (Preço: 80.000 moedas de ouro)

Função: A história da sociedade que vive na província é mostrada aqui. Estátuas de deuses, heróis, reis, políticos, exploradores, pergaminhos antigos, artefatos de valores culturais inestimáveis e outros. (Bonifica o lucro da província em 5%)

Biblioteca (Preço: 75.000 moedas de ouro)

Função: Aqui o conhecimento de seu povo e de outros é preservado em livros e pergaminhos. A biblioteca é uma importante fonte de conhecimento, e serve de grande apoio para estudos e pesquisas. (Bonifica o lucro da província em 5%, bonifica a produção de pontos de pesquisa em 20 pontos)

Requisito: Pesquisa Científica 5: Compartilhando o Conhecimento

Templo (Preço: 200.000 moedas de ouro)

Função: Templos são magníficos edifícios construídos em honra aos deuses. Atraem grande peregrinação e movimento aos mercados da cidade. (7% de população fixa a religião, bonifica a satisfação em +10)

Requisito: Pesquisa Religiosa 12: Homenageando o Mestre

Instituto de Magia (Preço: 300.000 moedas de ouro)

Função: Institutos que pesquisam assuntos relacionados a magias e também funcionam, na maior parte dos casos, como escolas para ensinar magia. (Produz 200pts de pesquisa)

Requisito: Pesquisa Científica 7: Casa do Conhecimento Arcano

Oficina Mecânica (Preço: 300.000 moedas de ouro)

Permite a produção de canhões e armas de cerco melhores. É possível inventar máquinas para produzir coisas (bonificando a arrecadação) ou destruir (armas de cerco novas e/ou especiais) através delas. (Converse com um mestre para ser mais)
Requisito: Pesquisa Científica 9: Oficina Mecânica

Liceu (Preço: 400.000g)

Como local de debate e aprendizado, um liceu é propício ao surgimento de novas ideias, que por sua vez podem acarretar no aprimoramento de técnicas de produção, ou até mesmo em revoluções nas diversas áreas do conhecimento com descobertas no campo acadêmico.

Funcionamento: O liceu (neste caso) funcionará por investimento, a cada 10g (além do custo de construção, que não será contabilizado nesse cálculo) a instituição será capaz de abrigar um aluno, e, ao início de cada primavera, os estudantes do liceu aumentarão os lucros da província em 5, 10 ou 15g naquela estação (dado de 3 faces). O alunos também aumentarão os pontos de pesquisa trimestrais da província, dando +1 ponto a cada 100 estudantes.

Requisitos: Instituto de Pesquisa e Biblioteca (na província onde se localiza)
Obs¹: Os investimentos têm que ser renovados a cada ano, após a coleta. A quantidade de alunos será contada com base no NOVO INVESTIMENTO.

Palácio (Preço: 300.000g)

Mosteiro/Abadia (Preço: 200.000)

São locais onde sacerdotes seguem regras específicas, baseando suas vidas na santificação, na penitência, na meditação e na conexão com seus deuses. Porém, esses locais acabam por ser também centros culturais e intelectuais importantes. Monges produzem livros, obras de arte, discutem filosofia, retórica e atuam como professores, agricultores, entre outras coisas.

Funções: 6% fixo de religiosos de determinada religião; Duplicam o bônus de felicidade de escolas, se elas forem religiosas;

Edifícios Sem-Níveis:

Embaixada (Preço: 20.000 moedas de ouro)

Função: A embaixada é a casa de seu representante no reino ou província vizinha. A presença de alguém para falar por seu país pode facilitar o firmamento de acordos ou dissuadir seus vizinhos de impor sanções à(s) sua(s) província(s) ou a participar de um ataque à(s) mesma(s). (Permite que um dado simples extra seja rolado para firmar tratados comerciais e deve ser levada em consideração nas negociações mestradas como um "fator positivo" na relação entre os dois governos)

Requisitos: Pesquisa Civil 6: Diplomacia e rolar um dado simples para saber se o governante permite ou não a construção da embaixada, em caso negativo só haverá uma nova chance no ano seguinte in-rp.

Obs: Embaixadas só podem ser construídas em províncias, não em sub-províncias, e a cidade onde ela será instalada precisa ser no mínimo média. O governante NPC não pagará a manutenção da embaixada, que ficará a seu encargo, e isso não ocupará um espaço de construção de nenhuma das duas províncias.

Rota de Fuga (Preço: 10.000 moedas de ouro)

Função: A rota de fuga é um caminho secreto construído em sua cidade pelo qual é possível fugir caso já não haja esperanças de manter a defesa de suas muralhas. Sua passagem e a de sua família e companheiros mais próximos é assegurada, mas a da população e das riquezas às vezes não. (Permite que você fuja com sua família, até vinte nobres/conselheiros/amigos, um batalhão de soldados (exceto cavaleiros) sem dados e que tenha a chance de rolar dados para levar consigo 1/10 da população da cidade e do tesouro da província)

Requisito: Pesquisa Civil 6: Caminhos Secretos

Obs: O dado a ser rolado para escapar com cidadãos e dinheiro é importante e isso só pode ser feito durante a batalha, ao fim dela já não será possível levar súditos e o tesouro. Os resultados são: 1 = falha, todos são pegos pelos inimigos, incluindo você e seu séquito mais próximo; 2 = falha, apenas o ouro e a plebe são pegos; 3 = sucesso parcial, o ouro é pego pelos inimigos; 4 = a fuga é realizada sem perda alguma.
Obs²: A Rota de Fuga não usa os espaços das construções governamentais previstos no sistema.
Construções que não ocupam espaços:

Estradas (Preço: 1.000 moedas de ouro)

Função: São as estradas de dentro das cidades e vilarejos como também as que percorrem seu território, são essenciais para movimentação da economia como também de soldados.
(Obrigatório para todas províncias, sua função é menor o nível maior as debilitações em ter ela, obrigando a melhorar as estradas para diminuir as punições. -20% lucro, vai aumentando em 3% a cada nível; do nível 1 ao 4 movimentação de tropas leva o dobro do tempo, do nível 4 ao 8 leva o tempo normal e do nível 8 ao 10 leva metade do tempo de movimentação)

Rede de Esgotos (Preço: 4.000 moedas de ouro)

Função: São grandes redes de esgoto no subsolo das maiores cidades, e dependendo, de alguns vilarejos também.
(Do nível 1 ao 4 reduz chances de se espalhar doenças, pragas e pestes em 1/4, do nível 5 ao 7 em 2/4 e do 8 ao 10 em 3/4)

Requerimentos: Pesquisa Civil 8 Saneamento Básico.

Escritório Colonial(Preço: 4.000 moedas de ouro)

Função: Coloniais geralmente precisam de uma administração diferente das demais províncias do Império ou Reino, algo que Lordes e Governantes normais não sabem ou não se importam em saber. Os Escritórios Coloniais são gerenciados por homens e mulheres que aprenderam a lidar com finanças e administração de recursos para as colonias, podendo assim diminuir, evitar ou se precaver de problemas.
(Do nível 1 ao 4 reduz corrupção colonial em 2%; do nível 5 ao 7 fora a redução de corrupção também concede a colônia mais resistência a rebeliões; dó nível 8 ao 10 reduz a corrupção colonial em 4% e aumenta arrecadação comercial em 20%)

Requerimentos: Pesquisa Civil 11 Escritórios Coloniais.

Monumentos as Personalidades (Preço: 10.000g, 50.000g, 100.000g, 500.000g)

Função: São monumentos entre estatuas, fontes e qualquer tipo de monumento relacionado feito para aumentar a importância de determinados indivíduos ou até lembrar de determinadas situações históricas, fazendo o povo nunca se esquecer dos mesmos.
(Existem quatro tipos de monumentos: Simples, Comum, Detalhado e Magnifico. Os efeitos são: Poderá gerar 1.000g, 5.000g, 10.000g, 50.000g de ouro através de turismo (fixo); ter 1%,2%,3%,4% de população religiosa fixa ou 5,10,15,20 de satisfação. O limite de Monumentos é 1,2,3,4,5 de acordo com o tamanho da cidade)

Requerimentos: Pesquisa Civil 12 Monumento as Grandes Personalidades.

Comunidades (Preço: Quantia de pessoas da determinada comunidade = moedas de ouro)

Função: Grupos de cidadãos com interesses em comum geralmente criam comunidades para melhorar a convivência, a nação em sua parte, pode pagar para tornar essas comunidades mais influentes, dando diversos efeitos positivos e talvez até negativos.
(Existem diversos tipos de comunidades a escolha do Roleplayer, mas as mais comuns são as religiosas. Se você tem uma Igreja Centralizada ou semi-Centralizada, poderá pagar para influenciar as comunidades religiosas de uma determinada província e dobrar a pressão religiosa da mesma. Existem outros tipos de comunidades que podem ser citadas pelo roleplayer e decidido o efeito pelo mestre)

Requerimentos: Pesquisa Civil 13 Comunidades
Obs.: Existem manutenção, e é de metade da quantia de pessoas na comunidade em ouro.


Última edição por Sorondil em Sex Fev 03, 2017 2:55 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Mapas   Ter Jan 03, 2017 4:48 pm

Mapa 1:
 

Mapa 2:
 

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Última edição por Sorondil em Sab Jan 07, 2017 6:20 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Administração   Sex Jan 06, 2017 10:09 am

Sistema de Acampamentos de Refugiados

A instalação de acampamentos para refugiados em províncias amigas e vizinhas pode ser feita com o objetivo de evitar (muitas) mortes em massa numa região que sofra com pragas, catástrofes climáticas ou guerras. Seus efeitos e custos são os seguintes:

Construção: 1g por pessoa abrigada
Manutenção (Trimestral): A metade do custo de construção
Satisfação: a cada 10 mil pessoas abrigadas, a província de origem das que receberam abrigo tem sua satisfação aumentada em 10 pontos. A quantia aumenta em 20 mil, 30 mil e assim sucessivamente

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MensagemAssunto: Re: Sistema de Administração   Qui Mar 30, 2017 5:06 pm

Edifícios Regionais

Em Guilenor, cada povo possui uma cultura diversificada, e isso também se aplica à sua arquitetura e construções. Sendo assim, há construções únicas para cada um:


Misthalin:

-Torre Bombarda (6.000g)
Torre com +100% de dano (não substitui as torres normais)

-Biblioteca dos Magos (75.000g)
Substitui Biblioteca. Gera 80 pontos de pesquisa.


Asgarnia:

-Monastério da Inquisição (200.000g)
Substitui Mosteiro. -2% de religiões não-saradoministas

-Capítulo Templário (5.000g)
Gera 0,5% de Pop. Fixa Saradominista por nível e dobra limites de recrutamento na província.


Kandarin:

-Hanse (3.000g)
Substitui Mercado. Diminui os custos de construção em 5% por rota comercial. Dá um tratado comercial extra nos níves 3, 6 e 9.

-Estábulo Ducal (6.000g)
Aumenta o limite de recrutamento de tropas montadas em 2 por nível.


Kharid:

-Mastaba (200.000g)
Substitui Templo. Dá +5 de satisfação por semana, mas saqueadores saqueiam ouro dobrado.

-Bazaar (3.000g)
Substitui Mercado. Tratados comerciais lucram +5% por nível.


Wushanko:

-Porto de Aço (9.000g)
Possui funções de Porto e Estaleiro.

-Salões de Jade (3.000g)
Substitui Escola. Gera 20 pontos de pesquisa por nível.


Karamja:

-Ikanda (4.000g)
Substitui Quartel. Tropas recebem +5% nas estatísticas de dano por nível.

-Teocalli (10.000g)
Substitui Castelo. 5% Pop. Fixa Karamji.


Confederação Fremennik:

-Salão Longo (4.000g)
Aumenta o número de tropas vassalas em 5% por nível.

-Portos Nórdicos (5.000g)
Substitui Porto. Dobra o limite de dados semanais para se livrar de piratas.


Chernigov:

-Cidadela Selvagem (10.000g)
Substitui Forte. Possui efeitos de Quartel do mesmo nível.

-Gulag (100.000g)
-5% de corrupção na província.


Ikovia:

-Poleiro (8.000g)
+5% nas estatísticas e -5% no custo de tropas aéreas a cada nível
Descrição: Um edifício similar a uma torre, porém com diversas entradas e locais de descansos para águias gigantes e grifos. Estas criaturas são alimentadas, treinadas e dormem nestes locais também, uma construção criada pelos Ikovianos usando padrão de arquitetura Aviansie.

-Hospital Ikoviano (100.000g)
Substitui Casa de Cura. 50% das tropas aliadas no território são poupadas numa vitória aliada.
Descrição: Um hospital maior, porém a sua real diferença, é a presença de membros da Igreja Armadyleana e seus altares. Os médicos e curandeiros trabalham em conjunto com Feiticeiros e Sacerdotes Armadyleanos, tornando Hospital Ikoviano algo diferente a se frequentar.

-Grande Farol Ikoviano (500.000g) (Não ocupa espaço)
Dificulta acesso a capital provincial pelo Plano das Sombras. Estimula soldados Ikovianos defensores a atos de grandeza, toda tropa defensora tem +10 em Dano. Se a defesa for inferior as forças em ataque, ganhará +20. Se a defesa for metade ou menos, ganhará +30. 6% Pop. Fixa Armadyleana.
Descrição: Uma gigantesca torre que, em todos os casos, está interligada com as muralhas da cidade. A torre é geralmente ocupada por membros do Clero Armadyleano e funciona similar a um Templo. Durante batalhas de defesa, estes membros vão para o topo da Torre, aonde fica um enorme braseiro de fogo sagrado Armadyleano, e recitam orações Armadyleanas com suas vozes amplificadas por magias do ar.

Tartarus:

-Arsenal Profano (8.000g)
Substitui Arsenal. Custo e manutenção de novos equipamentos é -5% por nível.

-Secto Oculto (300.000g)
Substitui Instituto de Pesquisa. Dá +30 pontos de contra-espionagem.


Última edição por Pedro em Sab Jul 22, 2017 10:28 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Administração   Qui Abr 27, 2017 3:24 pm

Custos de Construção dos Edifícios Normais

Campos Agrícolas, Campos de Pastagem, Mina, Casa de Oleiros e Casa de Arco e Flecha
Spoiler:
 

Cais de Pesca e Área de Caça
Spoiler:
 

Bosque, Casa de Herboristas, Casa de Culinária e Casa de Tecelões
Spoiler:
 

Casa de Carpinteiros e Casa de Pedreiros
Spoiler:
 

Academia, Porto, Torres, Centro de Treinamento, Capítulo Templário,
Spoiler:
 

Forte e Muralhas
Spoiler:
 

Mercado, Escola, Estrada, Mina de Gemas e Oficina de Ferreiros
Spoiler:
 

Quartel, Arena de Agilidade, Centro de Operações, Rede de Esgoto, Igreja, Salão Longo e Casa de Ourives
Spoiler:
 

Armazém, Torre Bombarda e Estábulo Ducal
Spoiler:
 

Arsenal e Poleiro
Spoiler:
 

Custos de Manutenção dos Edifícios Normais

Academia, Porto, Torres, Centro de Treinamento, Capítulo Templário,
Spoiler:
 

Forte e Muralhas
Spoiler:
 

Mercado, Escola e Estrada
Spoiler:
 

Quartel, Arena de Agilidade, Centro de Operações, Rede de Esgoto, Igreja e Salão Longo
Spoiler:
 

Armazém, Torre Bombarda e Estábulo Ducal
Spoiler:
 

Arsenal e Poleiro
Spoiler:
 
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