Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Sistema de Intriga, Politica e Religião

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Lucas
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MensagemAssunto: Sistema de Intriga, Politica e Religião   Sistema de Intriga, Politica e Religião EmptySáb Out 28, 2017 3:01 pm

Sistema de Instituições Religiosas

De caráter congregador e comunitário, instituições e grupos religiosos, além de cumprir objetivos celestiais, costumam prestar serviços aos pobres e comuns, mas podem também apoiar ou enfraquecer governantes e exercer forte influência sobre a política local se possuir poder para tanto, em geral a fim de expandir o alcance da fé e garantir o respeito a seus dogmas, embora alguns chefes religiosos sejam movidos pela ganância e vaidade. Por tais características, a Igreja congrega doadores e ofertantes que podem sustentá-la, possíveis aliados entre  aqueles que compõem os círculos de poder e homens que sem hesitar colocariam suas espadas a serviço da fé. Também é possível que a Igreja administre bens ordinários como um senhor feudal ou um burguês.

(As informações abaixo baseiam-se no saradominismo, mas podem ser adaptadas para o uso de outros sob orientação de um mestre. Os demais credos serão adicionados ao sistema em breve)


Igrejas Saradoministas

Tipos (por liderança):

Liderança Central Eclesiástica (Santa Igreja de Saradomin): É o tipo de igreja saradominista predominante. Seu chefe supremo é o Sumo-Sacerdote de Entrana, a ilha sagrada para os saradoministas, eleito por um conclave de 12 cardeais, que são nomeados pelo Sumo-Sacerdote para o cargo de forma vitalícia, escolhidos entre bispos e abades de longa trajetória na igreja e de inegável e distinta fé. Tem fortes relações com as Coroas de Asgarnia, Kandarin, e, até a última década, a de Misthalin e possui um número surpreendente de fiéis, clérigos, santuários, bens e terras nesses reinos. A Igreja mantém dogmas e ordenanças oficiais para membros do clero e fiéis leigos, e o Sumo-Sacerdote os controla e revisa por meio de bulas, os éditos sacerdotais.
Liderança Central Secular (Igreja dos Icyenes): É em todas as coisas igual à igreja de liderança central eclesiástica, distinguindo-se apenas pelo fato de seu chefe supremo ser também um governante secular, como é o caso de Tar-Orondil, Rei dos Icyenes de Namos e sumo-sacerdote de seu povo em Guilenor.
Lideranças Autônomas (Igreja dos Centauros): Reunida por suas crenças, esse tipo de igreja na verdade é um aglomerado de pequenas igrejas, cujos representantes são autônomos para agir segundo seu entendimento de textos sagrados e fé dentro dos limites de sua paróquia. Não tem dogmas e ordenanças oficiais, e é baseada na autonomia organizacional. Esse tipo de congregação é adotada pelo povo centauro, que vive nas áreas florestais de Doramon, ao sul da península de Piscatoris e à sombra do Pico das Águias.

Finanças da Igreja

O cálculo levará em conta os seguintes fatores:

1 - Quantia de seguidores (1g por seguidor);
2 - Construções e Maravilhas;
3 - Alguns valores em porcentagem;
4 - Capítulos de Ordens Religiosas e Semi-Religiosas.

Construções e Maravilhas irão gerar mais lucro para a nação aonde estão do que para a Igreja em questão. Se a nação paga a manutenção das construções, a Igreja irá lucrar metade do valor que a nação lucra e a nação terá que pagar a manutenção. Se a Igreja é obrigada a pagar a manutenção, a nação irá receber um valor superior por não pagar manutenção, enquanto a Igreja um valor inferior por ter que pagar.
Há também taxas que podem ser colocadas, que depende da nação.

Também há um padrão no ouro que é desviado das mãos da Igreja central. 20% do ouro fica nos Templos, Igrejas, Mosteiros, Abadias e relacionados, 30% fica nas mãos do alto-clero e 50% que vai para a Igreja central.

Os valores de porcentagem são:

  • Se a religião for majoritária, irá gerar +5% de lucros.
  • Se a religião tiver o dobro da segunda maior, irá gerar +10% de lucros.
  • Se a nação for publicamente daquela religião, irá gerar +5% de lucros.
  • Se a nação for publicamente de uma religião oposta, mesmo permitindo a tal religião, irá gerar -5% de lucros.
  • Se uma segunda religião tomar uma iniciativa agressiva quanto a religião em questão e estiver em maior número, irá gerar -5% de lucros. Se for o dobro, irá gerar -10%.


Os valores das construções são:

  • Igrejas e Santuários geram metade do valor da última atualização.
  • Templos, Abadias, Mosteiros também geram metade do valor, mas do valor que geraria para a província.
  • Capítulos de Ordens Religiosas gera 20.000, e de semi-religiosas 10.000.


Sistema de Conversão e Religiosos

No inicio de uma saga, províncias tem valores em porcentagem mostrando quantos seguidores de cada religião presente existem ali.

Construções religiosas de uma determinada religião irão conceder diversos efeitos para aquela religião, porém em geral, irão por uma porcentagem de indivíduos que não serão conversíveis. Habilidades de Roleplayers, personagens importantes, maravilhas em geral também terão efeitos para isso. Existirão também comunidades e outros pontos que tornarão uma porcentagem da cidade inconversível.

Cada província em uma nação poderá reunir pensadores, sacerdotes e missionários e enviar para outras províncias, criando uma nova despesa para a nação ou Igreja em questão. Essa província não poderá enviar outra Missão Religiosa destas até que retire a atual. A missão custará: O valor de pessoas que deseja ser atingida x4. Só poderá ser feita uma missão religiosa se a província da onde vier os missionários tiver sua população em maioria daquela determinada religião.

O percentual inicial de religiosos em cada província é decidido pelos mestres em conjunto com os roleplayers diretamente influenciados.


Última edição por Lucas em Seg Out 30, 2017 11:24 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Intriga, Politica e Religião   Sistema de Intriga, Politica e Religião EmptySáb Out 28, 2017 3:04 pm

Sistema de Leis

Em cada nação, existem suas leis. Além das leis padrões que existem em quase todas as nações (se matar, vai preso. Se roubar, vai preso), existem leis únicas que você pode impor sobre sua população.

Essas leis terão efeitos que serão decididos entre os Mestres e o Interprete que promoveu essas leis, porém a única regra sistematizada nesse sistema, é que sempre terá um efeito positivo e um efeito negativo em cada lei.

Sistema de Corrupção

Toda província e toda nação tem seus próprios indivíduos corruptos que roubam dos pobres para beneficiar a si mesmos.

Para decidir esse valor, terá uma porcentagem de Corrupção que ficará em cada ficha de província medindo o quanto de corrupção há naquela determinada província e ficará na mesma aba que ficam os valores de lucros, arrecadação e manutenção.

Sistematizado:

Os valores sistematizados e obrigatórios para medir a corrupção são: População, Tamanho da Província e Quantia de Vassalos/Nobres/Homens de Influência.

O calculo é: 0,001 da população e tamanho da província e 0,01 da quantia de vassalos.  Não se esqueça que é uma porcentagem.

Não Sistematizado:

Certos valores serão decididos por mestres, que são: Os vindos de Leis, de ações externas e internas de mestres e roleplayers.
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MensagemAssunto: Re: Sistema de Intriga, Politica e Religião   Sistema de Intriga, Politica e Religião EmptySáb Out 28, 2017 3:56 pm

Sistema de Espionagem, Sabotagem e Assassinato
(Provincial - Massivo)

Informação Base:

"Um líder sábio sempre mantém sob vigilância seus inimigos e aliados."

Essa frase exemplifica o princípio básico da espionagem, que é estar à frente de seus inimigos e aliados sempre pronto para impedir ou alterar os planos deles antes que causem algum dano aos seus interesses ou evitar que eles descubram os seus planos antes que gerem o efeito desejado. Em Guilenor, muitos estados possuem uma espécie de serviço de inteligência ou serviço secreto, e há ainda aqueles não diretamente ligados a algum estado, mas que exercem funções mercenárias ou agem de acordo com o ideário de sua ordem.

São exemplos os Cavaleiros do Templo, os Guardiões de Armadyl, a Lótus Fatal, o Serviço Secreto de Al-Kharid, a Guarda Secreta do Palácio de Varrock, os Myreque, os Dagon'Hai, o Serviço Secreto dos Gnomos, a Crux Eqal, os H.C.M., os Íbis Negros e os agentes utilizados por Azzanadra e Lucien no decorrer de várias missões, embora esses últimos não constituam uma organização e sejam na verdade espiões independentes prestando serviço a personagens poderosos.

Diversos fatores, além da própria sorte, contribuem para o sucesso ou não das missões. Algumas ordens dispõem de financiamento de governantes, o que facilita a aquisição de recursos necessários às missões, como suborno e disfarces, outras estão interligadas a uma forte rede de contatos que facilitam a obtenção de informações importantes para as missões, há também aquelas que tem acesso a acervos ou fontes de informação  fidedignas e extensas, as que adotam rígidos critérios de seleção e treinamento, preparando agentes para que eles saibam agir às mais diversas situações e ainda as que se atiram à sorte numa luta desesperada na qual não recebem ajuda, como foram os Myreque por muito tempo.

- Matheus Machado Pinto

Base Inicial do Sistema:

Para dar o valor base necessário, é obrigatório ter um Centro de Espionagem, que é uma construção que só pode ter uma por província. Cada nível do Centro de Espionagem fornece 1 ponto de Espionagem, que também é usado para Sabotagem e Assassinatos.

Quando uma missão de Espionagem/Assassinato/Sabotagem é enviada de uma determinada província para outra, os "pontos de espionagem" da província que recebeu a missão são reduzidos dos pontos da província que enviou. Digamos que a província A que enviou a missão tem 5 pontos e a província B que recebeu tem 4 pontos, 5-4=1, a província que enviou tem mais pontos e ganhou por apenas 1, significa que ela terá apenas 1 fonte de informação/1 tipo de informação, ou poderá sabotar apenas uma construção ou local, ou poderá ter só uma tentativa de assassinar alguém.
Se a província A tem 4 pontos e a província B tem 5, a província A não conseguirá espionar por falta de 2 pontos. Há também uma punição para a derrota do atacante na espionagem, que é: Se fracassar por causa de 1 a 3 pontos, não terá efeito. Se for por 4 a 5 pontos, os agentes capturados irão fornecer informação da onde são. Se for por mais de 5 pontos, eles irão fornecer informações secretas.

Quando os valores de diferença são altos, no caso, entre mais de 2 pontos de diferença, não é necessário dados para enviar uma missão. Porém se a diferença for entre 0,1,2 pontos, poderá se jogar um d3 com os seguintes resultados: 1 você falha, 2 você "empata" e 3 você consegue por uma diferença de 1 ponto.
O empate nos pontos irá fazer que nenhum lado ganhe ou perca nada, dando chance de uma nova tentativa de jogar dados.

Missões de espionagem/assassinato/sabotagem quando enviadas de um determinado centro de espionagem, passarão todo o mês (irl) nesta missão, ou seja, não disponibilizados para outras missões e também serão considerados "em uso", que terão outros efeitos mostrados a baixo.

Agentes Disponíveis e Agentes não Disponíveis:

Um centro de espionagem só pode enviar agentes para uma missão se eles não estiverem engajados em uma missão, obviamente.

Um centro de espionagem que esteja engajado em uma missão, terá metade dos seus valores na defesa de uma tentativa agressora. Ou seja, se sua missão saiu de um centro de espionagem nível 6, irá atacar com 6 pontos, porém irá se defender (durante esse período) com 3 pontos.

Custos:

Missões de Espionagem/Sabotagem/Assassinato são caras e ficam mais caras conforme maiores esforços são necessários.

Valores Base:

Espionagem: 15.000g
Sabotagem: 25.000g
Assassinato: 35.000g

O cálculo necessário para uma missão é: Nível do seu Centro de Espionagem + nível do Centro de Espionagem inimigo x valor base.

Diferenças entre Espionagem, Sabotagem e Assassinato:

Além dos custos, há também a diferença que Sabotagem e Assassinato, respectivamente, são mais difíceis em terem bons resultados que Espionagem.

Como mencionado antes, a quantia de informação que você consegue em uma missão de Espionagem é igual o valor de desigualdade pontos na missão. Isso é tudo sobre Espionagem.

Sabotagem, porém, o valor de desigualdade será a quantidade de construções, divisões ou locais que você poderá tentar sabotar. Além de passar por este valor, ainda terá que jogar um d4 para a Sabotagem em si. Com resultados: 1, falha e é capturado; 2, sabota 50% do alvo e é capturado; 3, sabota 50% do alvo; 4, sabota 100% do alvo.

Assassinato é o mais complexo, ele depende do seu método de Assassinato. Se for através de Assassinato Indireto (Veneno, Acidente...) você terá custos maiores mas chances mais "saudáveis" de sucesso, enquanto Assassinato Direto (Flecha, Adaga nas Costas...) você terá custos menores mas chances maiores de fracassar se o seu alvo for treinado em Combate. O custo por Assassinato Indireto é 20% maior. Tentativas diretas o dado é escolhido pelo mestre, dependendo da situação.

Obs.: É necessário elaborar o plano de espionagem, sabotagem ou assassinato. Se o mestre considerar que o planejamento é fraco, ele poderá por efeitos debilitantes na operação, como reduzir pontos. Se ele achar o plano genial, ele poderá dar bônus.

Sistema de Espionagem, Sabotagem e Assassinato
(Privado - "Individual")

Como vemos na primeira mensagem postada neste tópico, o Sistema de Espionagem requer um Centro de Operações. Entretanto, com seus custos de manutenção mensal altos, a depender de seu nível, fica, de maneira geral, inacessível para organizações privadas, ou até mesmo para quem tem suas próprias maneiras incomuns de espionagem, sejam desde insetos pequenos e pássaros, até sombras e outras criaturas "místicas".

- Guilherme Mendes Oliveira

Base Inicial do Sistema:

Diferente do sistema anterior, este o valor base é retirado da quantia de espiões privados que você tem a sua disposição em um determinado capitulo de espionagem ou província. Os espiões são calculados da mesma forma que batalhões de tropas, sendo assim, funcionam da seguinte forma:

Cada batalhão equivale a 1 ponto de espionagem, você não pode exceder 10 batalhões em uma missão, por chamarem atenção demais e não surtirem os defeitos desejados. Como eles também funcionam por pontos, o restante funciona da mesma forma que o Sistema de Espionagem mencionado antes.
Na defesa, porém, há algumas diferenças: Você poderá aplicar quantos agentes desejar, porém terá uma manutenção com valores exorbitantes, já que agentes "freelancers" são muito mais caros que agentes estatais.

Na parte das diferenças entre Espionagem, Sabotagem e Assassinato, é exatamente igual mencionado no sistema anterior.

Custos:

Os custos funcionam de forma similar. Os custos para se fazer missões são os mesmos, a diferença é a fórmula: Manutenção dos Agentes + Manutenção dos Agentes inimigos + valor base de operação ou Manutenção dos Agentes x nível do Centro de Operações + valor base de operação.

Manutenção dos agentes é de 5.000 por mês (irl) para a agência/ordem/organização e de 10.000 para o governo que os contrata. Agentes colocados em uma missão de defesa de espionagem em uma determinada província terão 50.000 de manutenção.
O valor da manutenção parece exorbitante, porém esse valor é a quantia de recursos que os agentes irão usar e não necessariamente o salário deles.

Instituições Famosas

Há instituições de espionagem que são famosas por serem excepcionais em suas áreas de trabalho. Estas são:


  • Ordem dos Cavaleiros do Templo: Por ser guiada por Saradomin e também ter muitos recursos a sua disposição, é indiscutivelmente a melhor ordem de espionagem de Guilenor.
    Efeito: É necessário um dado a menos para infiltração, informação de espionagem concede 1 a mais, sabotagem é possível em 1 construção a mais.
  • Ordem dos Guardiões de Armadyl: Uma ordem antiga criada, originalmente, para proteger o Cajado de Armadyl. Conforme o tempo passou, foi necessário que esta Ordem desenvolvesse uma rede de contatos para se manter a par da situação fora de seu Templo oculto.
    Efeito: Espionagem é possível com um dado a menos. Empate no dado concede vitória, no ataque.
  • Lótus Fatal: A instituição de assassinos mais eficiente e famosa, principalmente em Wushanko. Contratados por todos que tem capacidade de pagar seus preços exorbitantes, eles são altamente eficientes em eliminar alvos indesejados.
    Efeito: Assassinato precisa de um dado a menos na fase de infiltração. Assassinos tem estatísticas adaptáveis causo falhe no assassinato direto.
  • Crux Eqal: A organização de espiões formadas por druidas de Taverley é altamente secreta, poucos sabem de sua existência. Tendo pensamentos diferentes dos outros druidas, estes seguidores de Guthix criaram esta organização para manter seus olhos no mundo e principalmente nos Mahjarrat.
    Efeito: 1 ponto de espionagem a mais em defesa. Empate é vitória, na defesa.
  • Serviço Secreto de Al-Kharid: O serviço secreto de Al-Kharid cresceu e se tornou uma força de espionagem considerável sob a liderança de Osman. Eficientes em missões de sabotagem contra seus inimigos, o Serviço Secreto de Al-Kharid não deve ser subestimado.
    Efeito: Sabotagem precisa de um dado a menos na fase de infiltração. Se der falha crítica na sabotagem, pode tentar mais uma vez.
  • Serviço Secreto de Menaphos ou Íbis Negra: A adaga e olhos do Faraó, atentos a tudo que tenta atacar a vida do Imperador, sua família e seus escolhidos.
    Efeito: Defesa de assassinato requer um dado a menos para sucesso. Falha crítica de assassinato ou sabotagem do inimigo concede aos defensores informações valiosas sem a necessidade de dados de tortura.
  • H.C.M. ou Humanos Contra Monstros: A instituição de espionagem Misthalinta chamada H.C.M. não é financiada pela Coroa Misthalinta, porém funciona através de doações e saques de seus inimigos. Pregando que os humanos são os escolhidos de Saradomin e os monstros, principalmente não-Saradoministas, devem ser mortos e colocados na fogueira.
    Efeito: Assassinato e sabotagem contra monstros não-saradoministas e relacionados precisa de um dado menor para sucesso. Assassinato direto tem chance extra de sucesso através de suicídio "explosivo".
  • Guarda Secreta do Palácio de Varrock: Também chamado de Serviço Secreto de Misthalin, a Guarda Secreta funciona como um serviço de proteção contra as tentativas dos vis inimigos do Rei em elimina-lo, como também, em reunir informações contra Misthalin.
    Efeito: Tentativas de assassinato e espionagem agressoras precisam de um dado maior. Em tentativas de assassinato direto falhas (agressoras), um agente da Guarda Secreta aparecerá para proteger a vítima.
  • Os Myreque: A organização secreta dos Myreque, fundada para salvar os humanos da Moritânia e também combater os vampiros, é uma organização muito habilidosa em se manter secreta e também sabotar os seus inimigos vampíricos.
    Efeito: Sabotagem contra Vampiros e seus servos precisa de um resultado a menos para sucesso, como também terá um ponto a mais para sabotagem. Defesa de espionagem e sabotagem contra agressores vampiricos ou sombrios precisa de um resultado a menos para sucesso.
  • Os Dagon'Hai: Uma organização de espiões e magos Zamorakianos muito antiga, que se mantém oculta nos Tuneis do Caos e o Altar de Ourania.
    Efeito: Tentativas de assassinato (tanto indireto quanto direto) usando magia precisa de um resultado a menos para sucesso. Em uma falha de tentativa de assassinato com magia (não sendo crítica), eles podem amaldiçoar suas vítimas.
  • Serviço Secreto Gnômico: O serviço secreto do Império Gnômico é altamente eficiente em se manter em missões sem ser detectado, graças ao tamanho de seus agentes, como também a eficiência de suas técnicas e equipamento.
    Efeito: Agentes gnômicos tem uma chance extra de fugir quando capturados. Precisam de um resultado menor para se infiltrarem para Espionagem.


Agentes Privados Famosos

Existem alguns tipos de agentes individuais, ou criaturas, que agem de forma diferente e tem mais eficiência que agentes comuns. Estes são:

  • Demônios Estripadores: São as máquinas de matar entre os Demônios Cthonianos. Altamente eficientes na infiltração por acessarem o Plano das Sombras, altamente eficientes em matar por suas garras e altamente eficientes em não falhar por sua corrupção demoníaca e sua mente interligada com outros Demônios Estripadores.
    Efeito: Demônios Estripadores em assassinato direto falhos são considerados chefes (bosses). Demônios estripadores usam o plano das sombras, ou seja, naturalmente precisam de 1 resultado a menos para infiltração. Infiltração falha só resulta em destruição do demônio se ele der falha crítica.
  • Sombras: Como o nome já diz, são sombras, criaturas amaldiçoadas feitas de sombras e que podem ser controladas por alguns mestres em Magia das Sombras ou criaturas com afinidade as sombras.
    Efeito: Utilizam o plano das sombras, naturalmente precisam de 1 resultado a menos para infiltração. Não podem ser capturados.
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