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 Sistema Militar

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Mateus
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MensagemAssunto: Sistema Militar   Qui Fev 11, 2016 9:43 am

Guarnições

São tropas que servem para a defesa civil e das terras em caso de ataque. Para mantê-la, é necessário recrutar guardas. São batalhões de soldados com as estatísticas base, que servem basicamente para a guarda civil, mas podem ser utilizados em combate fora da cidade. Eles, porém, têm moral muito reduzida fora de casa, e acabarão por debandar no caso de um ataque direto e brutal. Para manter uma cidade, você precisa ter no mínimo 1% do número da população urbana na guarnição.

  • Batalhões de guardas possuem 30 soldados cada;
  • A cidade que não mantiver o número mínimo de guardas perderá 10 pontos de felicidade toda semana até possuir o mínimo;
  • Ter o dobro da guarnição mínima dá um bônus de +10 na felicidade;


Exércitos

Existem quatro tipos de tropa:

Mal-Treinadas
Treinadas
Veteranas
Elite

Cada tipo desse corresponde a um contingente, com os seguintes números:

Mal-Treinados - 50 soldados
Treinados - 20 soldados
Veteranos - 10 soldados
Elite - 5 soldados

Existe também um limite trimestral (semanal na vida real) de recrutamento:

Mal-Treinados - Sem limite
Treinados - 20 contingentes
Veteranos - 5 contingentes
Elite - 1 contingente

Obs: Em tempos de guerra declarada, o limite de recrutamento é dobrado.

Manutenção trimestral (semanal) dos batalhões por categoria:

Mal-treinado: 300 moedas de ouro
Treinado: 600 moedas de ouro
Veterano: 1200 moedas de ouro
Elite: 2400 moedas de ouro

Lembrando que alguém que tenha dinheiro suficiente também poderá contratar mercenários para sua causa, mas os mercenários não tem lealdade, e numa batalha com muitas percas ou com derrota iminente eles fugirão rapidamente. O preço dos mercenários é o dobro do de tropas normais na hora do recrutamento, mas depois a manutenção deles é igual.

Recrutamento:

Você pode contratar esses soldados de acordo com o dinheiro que você tenha. Eles recebem soldos, que são descontados semanalmente do seu total.  No momento em que são recrutados, é necessário fazer o primeiro pagamento dos soldados, que será descontado do seu total.

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Última edição por Dartor em Qui Fev 11, 2016 10:06 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Qui Fev 11, 2016 9:49 am

Guildas

Guildas de estilos de combate ou militares permitem ao governante da província recrutar até 50 batalhões especiais a mais, com o custo e as estatísticas de batalhões treinados, apropriadas aos estilos ensinados nas guildas.

Guilda dos Heróis
Guilda dos Guerreiros
Guilda dos Campeões
Guilda dos Magos
Guilda dos Arqueiros
Guilda do Máximo
Guilda das Lendas

Tiros

Batalhões de arqueiros têm uma limitação no número de ataques. Caso estejam atacando, os batalhões terão:

Mal-treinados: 3 ataques
Treinados: 4 ataques
Veteranos: 5 ataques
Elites: 6 ataques

Em caso de defesa, um ataque a mais para cada.

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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Qui Fev 11, 2016 9:50 am

Em batalhas, os generais podem usar várias táticas para ganhar vantagens, como pegar o exército inimigo de surpresa, atacando-o pelas costas ou pelos flancos. Seguem abaixo algumas delas:

Exército Inimigo desprevenido - Caso seu exército queira se aproximar furtivamente para pegar o inimigo de surpresa, você deverá rolar dados importantes para tal caso possua a primeira ação no turno de batalha. (Resultados: 1 - falha e seu exército é detectado, dando tempo do inimigo se preparar, 2 - seu exército não consegue se aproximar adequadamente, mas ainda pode tentar novamente, 3 - seu exército consegue se aproximar do inimigo e o pega despreparado, tendo o bônus por um turno de batalha, 4 - seu exército é bem sucedido e pega o inimigo totalmente despreparado, tendo o bônus por quatro turnos de batalha)

Bônus: Ao pegar o inimigo despreparado, seu exército ganha 300% bônus em dano. No caso de ataques às cidades, o bônus de dano é de 50% somente. Para cidades sem muralha, o valor é metade do que seria num campo aberto. Ou seja, 150%.


Ataque pelo flanco - Durante uma batalha, alguns de seus batalhões podem pegar o inimigo furtivamente pelo flanco. Neste tipo de ataque, seus batalhões pegam o inimigo despreparado pelo lado. Para que dê certo, é necessário que a tropa em questão já esteja em combate e a rolagem de dados importantes. (Resultados: 1 - falha e seu exército é visto, dando tempo do inimigo se preparar, 2 - seu exército não consegue atacar adequadamente, mas ainda pode tentar novamente, 3 - seu exército consegue se aproximar do inimigo e o pega despreparado, tendo o bônus por um turno de batalha, 4 - seu exército é bem sucedido e pega o inimigo totalmente despreparado, tendo o bônus por quatro turnos de batalha)

Bônus: Ao pegar o inimigo pelo flanco, seus batalhões que flanqueiam ganham um bônus de 50% mais dano durante os turnos que o efeito durar.


Ataque pelas costas - Durante uma batalha, alguns de seus batalhões podem pegar o inimigo furtivamente pelas costas. Neste tipo de ataque, seus batalhões pegam o inimigo despreparado por trás. Para que dê certo, é necessário que o batalhão em questão já esteja em combate e a rolagem de dados importantes. (Resultados: 1 - falha e seu exército é visto, dando tempo do inimigo se preparar, 2 - seu exército não consegue atacar adequadamente, mas ainda pode tentar novamente, 3 - seu exército consegue se aproximar do inimigo e o pega despreparado, tendo o bônus por um turno de batalha, 4 - seu exército é bem sucedido e pega o inimigo totalmente despreparado, tendo o bônus por quatro turnos de batalha)

Bônus: Ao pegar o inimigo pelas costas, seus batalhões que o façam ganham um bônus de 100% mais dano durante os turnos que o efeito durar.


Carga de Cavalaria - Batalhões de cavalaria possuem uma habilidade especial, que é a carga. Qualquer batalhão montado pode tê-la. Não necessita de dados para fazê-lo, mas a cavalaria leva um turno até preparar-se em formação para fazê-la.

Bônus: Ao pegar o inimigo com a carga, seus batalhões que o façam ganham um bônus de 150% mais dano no ataque em questão.

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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Qui Fev 11, 2016 9:54 am

Moral Militar

A moral militar influencia no desempenho e mantimento do exército em batalha. Ela pode fazer suas tropas abandonarem o campo, correrem para o lado inimigo, desertarem em marcha... 
As tropas têm como base uma moral de acordo com sua classificação, que diminui de acordo com os ataques bem-sucedidos que possam receber, dano, entre outros fatores.

Todas as tropas possuem 100 pontos de moral inicialmente. (Esses pontos de moral podem ser aumentados com habilidades de comandantes, livros de orações ou quaisquer outros meios viáveis.)

Mercenários

Tropas mercenárias possuem muito mais facilidade em abandonar uma causa do que tropas originárias desta própria. Todos os pontos abaixo listados são o dobro de efeito para tropas mercenários, enquanto ganhos na moral são reduzidos pela metade.
Quando tropas mercenárias fogem, um dos resultados da fuga pode ser a passagem de parte delas para o lado do inimigo, embora somente em condições específicas.

Falhas consecutivas na fuga

Após três tentativas de fuga, as tropas que tentavam antes fugir já não podem mais fazê-lo. Ao invés disso, elas ganham então um bônus de 30% em todos os tipos de dano, como uma última esperança de matar o maior número possível de inimigos antes de morrer.
OBS.: Em caso de batalhas na defesa de sua cidade, as tropas ganham esse bônus já no primeiro momento de fuga, pois é impossível fugir em grandes números de uma cidade sitiada.

Dados de Fuga

Dado de Ação Importante. Resultados abaixo:

1 - As tropas em fuga falham miseravelmente na tarefa de desertar a batalha. Recebem dano de 50% do inimigo, com 50% em sua defesa em desconto;
2 - As tropas em fuga falham em sua tarefa de desertar. Recebem dano de 25% do inimigo, tendo 25% de desconto na defesa;
3 - As tropas não conseguem fugir por muito pouco. Recebem dano de 10% do inimigo, tendo 10% de desconto na defesa;
4 - As tropas fogem do campo de batalha com sucesso (Ou passam para o lado do inimigo, no caso de mercenários. Para tal, é necessária a rolagem de dados simples para saber se ocorre ou não.)

Presença do Comandante

Comandantes podem se aproximar de tropas que estejam em tentativa de fuga durante a batalha para fazer com que sua moral se eleve novamente e elas voltem a lutar. Isso, porém, pode colocá-lo em risco dependendo da posição em que elas estiverem. Este ato aumenta em 15 a moral dos soldados durante a batalha, mas precisa do rolamento de dados para ocorrer. (15 por turno, rolamento por turno igualmente.)

Diminuições da Moral

A moral dos soldados diminui por diversos fatores. Neles se incluem dificuldades em batalha, marchas longas e demoradas, mortes de comandantes, entre outros. As formas de diminuição de moral estão listadas abaixo, embora novas possam ser feitas e sugeridas à administração para serem adicionadas.

Turnos de distância

A distância e as marchas diminuem a moral das tropas, significantemente caso sejam distâncias consideráveis. A cada turno, os soldados perdem uma pequena quantidade de moral. Segue abaixo o número:

Mal-Treinados: 5 pontos
Treinados: 3 pontos
Veteranos: 2 pontos
Elite: 1 ponto

Adversidades em Batalha

Ser pego por uma das táticas do general inimigo (postadas acima), a moral é reduzida. A redução, porém, varia de acordo com a classificação das tropas:

Mal-Treinados: 20 pontos
Treinados: 15 pontos
Veteranos: 10 pontos
Elite: 5 pontos

Falhas sucessivas/Acertos sucessivos do oponente

Caso suas tropas ataquem sucessivas vezes sem sucesso ou o oponente tenha um favorecimento muito grande, há uma diminuição em sua moral:

Mal-Treinados: 10 pontos
Treinados: 8 pontos
Veteranos: 5 pontos
Elite: 3 pontos

Perca dos pontos vitais

Existem alguns pontos essenciais para a moral das tropas relacionado aos pontos vitais. Seguem abaixo:

Ao atingirem 75% dos pontos vitais, são reduzidos:

Mal-Treinados: 5 pontos
Treinados: 3 pontos
Veteranos: 2 pontos
Elite: 1 ponto

Ao atingirem 50% dos pontos vitais, são reduzidos:

Mal-Treinados: 8 pontos
Treinados: 5 pontos
Veteranos: 3 pontos
Elite: 2 pontos

Ao atingirem 25% dos pontos vitais, são reduzidos:

Mal-Treinados: 12 pontos
Treinados: 10 pontos
Veteranos: 5 pontos
Elite: 3 pontos

Ao atingirem 10% dos pontos vitais, são reduzidos:

Mal-Treinados: 20 pontos
Treinados: 15 pontos
Veteranos: 10 pontos
Elite: 5 pontos

Morte do Comandante

A morte de seu Comandante tem um efeito desastroso nas tropas, principalmente nas menos preparadas:

Mal-Treinados: 40 pontos
Treinados: 30 pontos
Veteranos: 20 pontos
Elite: 10 pontos

Ganhos na Moral

É possível, também, aumentar a moral dos soldados antes de uma batalha e durante uma marcha. Discursos, bons suprimentos, súbitas vantagens e muitas outras coisas aumentam muito a moral. As ações possíveis para tal estão abaixo citadas, embora novas possam ser criadas e aprovadas pela administração para serem adicionadas.

NOTA: Os ganhos citados nesta parte não correspondem aos mesmos bônus citados no início, de habilidades, livros de oração ou outros meios. Aqueles são para o total da moral dos soldados (Por exemplo, uma habilidade que aumenta em 50 pontos a moral base de seus soldados), enquanto estes são para a moral em si, dentro da moral base já estabelecida.

Suprimentos Extras

Para elevar a moral de seu exército, um governo pode previamente conceder suprimentos extras ao mesmo para fazê-lo ter marchas e acampamentos menos penosos. O custo dos suprimentos extras é de 20% o valor total da manutenção das tropas a serem movidas. 

Efeitos: +20% na moral de todos os tipos de unidades.

Armas e Armaduras Novas

Para elevar a moral de seu exército, um governo pode renovar seu arsenal antes da partida para a batalha. O custo das armas e armaduras extras é de 40% o valor total da manutenção das tropas a serem movidas. 

Efeitos: +50% na moral de todos os tipos de unidades.

Discursos Pré-Batalha

Um discurso antes de uma batalha é algo que eleva a moral de qualquer soldado. Um comandante pode se tornar muito respeitado através de seu discurso, mas também pode ter pouco ou nenhum efeito. Para os discursos, devem ser rolados dados importantes:

1 - O discurso não tem efeito algum e dois turnos são gastos à toa, dando tempo do inimigo se aproximar;
2 - O discurso não tem efeito algum e um turno é gasto à toa, dando tempo do inimigo se aproximar;
3 - O discurso inspira seus soldados, mas não totalmente. O bônus é somente de 10% na moral;
4 - O discurso inspira o coração dos guerreiros com total adrenalina e vontade de vencer. O bônus é de 25% na moral;

Reforços

Poucas coisas são mais aliviantes do que ver estandartes amigos se aproximando em meio a uma batalha, para salvar sua pele e terminar de vez com aquilo. Reforços tem um bônus de 10% na moral se forem menores do que o exército que havia chegado inicialmente, e 30% se forem maiores.

Capacidade do Comandante

Personagens que possuam em seus focos de conhecimento estratégias de batalha e comando de exércitos recebem um bônus de acordo com tal foco. Segue abaixo o bônus:

Em foco enorme: 15% de bônus na moral
Em foco grande: 10% de bônus na moral
Em foco médio: 5% de bônus na moral

(Mais efeitos para padrão podem ser sugeridos para que sejam adicionados ao sistema.)

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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Qui Fev 11, 2016 9:57 am

Mercenários

Mercenários são forças contratadas somente pelo dinheiro, com ausência de limites morais ou lealdade. Eles não se prendem ao contratante, podendo até mesmo abandonar sua causa no meio de uma batalha para passar ao lado do inimigo, caso estejam com grandes desvantagens. Também têm chances muito maiores de desertarem.

Existem dois tipos de mercenários, companhias e mercenários individuais. Para estes, também existem diferentes valores e formas de recrutamento.

Para contratar uma companhia mercenária, é necessário um porto ou guilda militar numa cidade no mínimo média. Para saber se há ou não uma companhia em busca de emprego em sua cidade, deve-se rolar dados importantes (Para saber o tamanho da companhia).

Resultados:

1 - Nenhuma companhia procurou seu porto nos últimos três meses;
2 - Uma pequena companhia se encontra em seu porto (Máximo de 50 batalhões);
3 - Uma companhia média se encontra em seu porto (Máximo de 100 batalhões);
4 - Uma companhia grande se encontra em seu porto (Sem máximo de batalhões, o contratante pode definir o quanto deseja com o dinheiro que tem nesse caso).

Para contratar mercenários individuais, é necessário somente ir uma cidade pequena. Mercenários individuais custam somente 50% a mais no preço de contratação, diferentemente das companhias, que custam o dobro. Estes, porém, estão sujeitos ao limite de recrutamento comum.

É possível incorporar mercenários individuais como soldados próprias após um ano de serviço dos mesmos. Para companhias, também é possível fazê-lo, mas para isso é necessário ceder ao líder da mesma algum território. Quando mercenários são incorporados como tropas fixas, passam a ter a mesma moral que outras tropas. (Porém, ainda é possível que um inimigo tente subornar o líder da companhia incorporada com mais territórios e/ou dinheiro).

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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Qui Fev 11, 2016 10:00 am

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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   

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