RPG no universo de Guilenor
 
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 Zephiel, o Mão Negra

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Mairon
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MensagemAssunto: Zephiel, o Mão Negra   Dom Maio 10, 2015 2:52 pm

Informações Pessoais:

Nome: Zephiel.
Raça: Meio-Mahjarrat.
Classe: Guerreiro.

Características:

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Aparência: Um homem alto, com 1,90. Seus cabelos são lisos, loiro-platinados. Seus olhos são laranja.
Personalidade: É sádico, maligno e misterioso.
Qualidades: Tem boa eloquência, e consegue facilmente seduzir ou intimidar uma pessoa.
Defeitos: É vingativo, sádico e maligno.
Idade: 167 anos.
Títulos/Apelidos: Mão Negra, Lobo Branco, Assassino Perneta Frio e Perigoso.
Data de Nascimento: 17 de Ira de Phyrrys de 30 da Quinta Era.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Capitão Maior de Forinthry.
Residência: Barad-dûr.
Vestes: Usa o equipamento de combate o tempo todo.
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Estatísticas:

Pontos Vitais: 920
Ataque: 1000 (3650)
C. a Distância: 0
Magia: 0
Resistência: 500 (1725)
Defesa: 500 (1775)
Agilidade: 300 (540)
P. de Evocação: 100

Nível: 100

Bônus do Equipamento:

Maldição da Estrela: +145% Atk / +15% Def
Escudo de Arrav: +85% Def / +70% Res (Imune contra Magia)
Armadura do Mão Negra: +85% Def / +55% Res / +20% Magia
Capuz do Mão Negra: +50% Res / +10% Mag / +10% Agil
Um Anel: +80% Atk / +30% Def / +30% Res / +30% Agil
Mor Gîrdan: +20% Atk / +20% Def / +20% Res / +20% Agil
Amuleto de Sangue: +20% Atk / +20% Def / +20% Agil / +20% Res

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

- Espadas Longas
- Armaduras médias
- Armaduras pesadas
- Combate com Feras Terrestres
- Escudos

Conhecimentos:


    Foco Enorme/Principal:
  • - Teoria da Magia. (Memórias, Negra, Antiga, Demoníaca, Padrão e Lunar)
    Focos Grandes:
  • - Geografia. (Misthalin, Kandarin, Terras Selvagens, Kharid e Wushanko)
    Focos Médios:
  • - Manipulação e Persuasão.
  • - História. (Misthalin, Kandarin e Terras Selvagens)
  • - Religião. (Zamorakiana, Saradominista e Zarosiana)
    Pequenos Focos:
  • - Língua Mahjarrat.
  • - Língua Padrão.
  • - Língua Demoníaca.
  • - Intimidação.
    Conhecimentos Especiais:
  • - Dimensão das Sombras.
  • - Manipulação Genética.
  • - Controle Mental.
  • - Invocação de Gárgulas.
  • - Necromancia.


Habilidades de Criação:


  • Manipulação de Anima (Nível 50).


Habilidades Especiais:

Combate:

Energia Sombria (Ativa): Zephiel analisa seu inimigo, e vê onde ele é mais fraco, resistência ou magia, ele então lança um poderoso feitiço, que afeta o ponto fraco do inimigo. Caso seja resistência, o dano de CaC vira dano de Magia, e caso seja defesa, ele causa dano CaC. (200% de dano)
Poder Esquecido (Passiva): Quando for receber o dano que o mataria, ou derrotaria, Zephiel se cura com o poder de Khazard, e torna-se gigante, aumentando sua força e defesa, e perdendo agilidade. (+50% Atk e Def e -50% Agil)


Interpretativa:

Mestre de Memórias (Passiva): Zephiel consegue suprimir suas próprias memórias, podendo assumir outras identidades. Ele também pode guardar suas memórias suprimidas em objetos, para quando quiser voltar à sua identidade original.
Mestre dos Encantos (Passiva - Melhorada): Todo encanto feito por Zephiel tem um extra de 10%, independente se ele ganha outro bônus ou não.
Um homem de muitas faces (Sustentada - Melhorada): Zephiel possui inúmeras identidades, e quando as assume, ninguém pode identifica-lo. Suas identidades são como outros corpos.

História:

5ª Era. Guthix tinha começado o seu extenso sono. Os cultistas de Hazeel, e o próprio Hazeel estavam alvoroçados, tramando algo contra Ardonha. Algum ritual maligno estava acontecendo. Uma das cultistas seria estuprada pelo próprio Hazeel, para dar a luz à uma experiência. A maioria dos cultistas tinha medo do Mahjarrat, então não protestavam.

Após o "ritual", seria notado que a cultista estava carregando um filho. Uma aberração. Um Mestiço. Meses depois, a criança nasceu. Hazeel o nomeou "Zephiel", e então cuidou dele como apenas mais um cultista qualquer, como mais um lixo qualquer.

A criança cresceu, e seu poder também. Zephiel estava ficando cada vez mais focado em combate. A cada dia, ele ia ficando mais poderoso, mais forte. Certo dia, os cultistas o prenderam, e fizeram experiências com seu corpo. Algo tinha mudado. Seus olhos ficaram amarelados, como o de uma fera. Seu ódio seria ainda maior.

Certo dia, quando ele já era mais velho, em torno de 90 anos de idade, descobriu quem era seu verdadeiro pai. Ele então foi totalmente tomado por ódio, e fugiu.

Viveu anos como caçador de feras, e às vezes mercenário, também foragido do governo de Kandarin, pois havia assassinado o filho do Rei Lathas. Por ter sangue Mahjarrat, conseguia sempre fugir, mudando seu rosto, corpo, sangue... Certo dia, ele foi encurralado pela guarda, e preso. Viveu 30 anos na masmorra de Ardonha, em segurança máxima, trancafiado sobre selos mágicos, e vários guardas de Elite. Então, um dia, ele conseguiu fugir, com a ajuda de alguns ex-cultistas de Hazeel, que também odiavam o Mahjarrat. Ele então fugiu para Yanille, e ingressou na Guilda.

Posses:

Equipamento:

-Primário:

Armadura do Mão Negra: Uma armadura de placa sobre túnicas encantada com um poderoso encanto necromântico, que melhora a necromânica de quem a usa. Encantada com "Barreira Física".
Capuz do Mão Negra: Capuz do conjunto de armadura do Mão Negra, encantado com "Barreira Elemental".
Fúria da Maldição: Uma espada longa feita de minério de luz sideral e minério da maldição, encantada para "odiar" Humanos. (Encantada com afiamento mágico)
Escudo de Arrav: Um Escudo poderoso, antes empunhado pelo Herói de Varrock, Arrav. Passou pelas mãos de muitas pessoas, e foi quebrado uma vez, e usado para defender Misthalin do Mahjarrat Zemouregal. Encantado com "Barreira Física".
Um Anel: Anel de ouro perfeito. Possui o poder do Selo Elísio e do Selo Divino e é encantado por conhecimentos élficos antigos, que o conectam à outras joias, permitindo que o portador do Um Anel imponha pensamentos e sonhos nos portadores das outras joias. Encantado com "Força x2", "Absorvição", "Leveza" e "Reflexo", "Aura Mágica" e "Precisão". (Encantado em Orodruin).
Amuleto de Sangue: Colar especial encantado com "Força", "Absorvição", "Leveza" e "Reflexo". (Encantado em Orodruin).
Dûmp-Krûr: Anel de ouro encantado com "Força", "Absorvição", "Leveza" e "Reflexo". (Encantado em Orodruin).

Efeitos Especiais:


Escudo de Arrav: Em todo ataque mágico, rola-se um dado simples para desviar a magia com o escudo.
Maldição da Estrela: Causa dano extra (30%) em humanos e criaturas de sombras e escuridão. Emite também feixes de luz capaz de cegar as mesmas criaturas listadas anteriormente.
Amuleto de Sangue: Em todo ataque do inimigo, rola-se um dado simples para curar o portador em 25% do ataque.
O Um Anel: Possui o poder dos Selos Divino e Elísio. É capaz de controlar a mente de qualquer um com facilidade e trazer da morte qualquer mortal. Também possui antigos encantamentos élficos que o conectam à outras jóias, e permite que o portador do Um implante pensamentos, sonhos, desejos e a longo prazo controle a mente do portador das jóias menores.

Dinheiro: 999 moedas de ouro.
Posse: Seu laboratório.
Itens: Seus equipamentos, muitos livros.


Última edição por Zephiel em Dom Nov 15, 2015 9:20 am, editado 50 vez(es)
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MensagemAssunto: Lucaerys Vortov   Qua Maio 13, 2015 10:17 am

Informações Pessoais:

Nome: Lucaerys Vortov.
Raça: Meio-Elfo.
Classe: Mago.

Características:

Aparência: Um homem alto, de 1,80. Possui cabelos cinzentos, e um belo físico.
Personalidade: É misterioso, irônico e sarcástico, mas também é um pouco amigável.
Qualidades: Tem boa eloquência, e consegue facilmente seduzir uma pessoa.
Defeitos: É vingativo.
Idade: 40 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Nenhuma.
Residência: Palácio de Menaphos.
Vestes: Usa uma roupa de couro preta com vermelho.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 700
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 1200 (3300)
Resistência: 400 (820)
Defesa: 400
Agilidade: 200 (300)
Evocação: 90

Nível: 100.

Bônus do Equipamento:

Cajado de Zuriel: +100% Mag / +25% Res (+20% Mag no uso de feitiços Miásmicos)
- Barragem Miásmica: Causa 150% do dano no inimigo.
Túnicas de Encantador do Mar: +105% Res / +50% Agil / +55% Mag

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

- Cajados.
- Armaduras de couro.
- Armaduras de Malha.
- Varinhas.
- Escudos.


Conhecimentos:


Foco Enorme/Principal:
- Teoria da Magia. (Memórias, Negra, Antiga, Demoníaca, Padrão e Lunar)
Focos Grandes:
- Geografia. (Misthalin, Kandarin, Terras Selvagens, Kharid e Wushanko)
Focos Médios:
- Manipulação e Persuasão.
- História. (Misthalin, Kandarin e Terras Selvagens)
- Interrogação.
Pequenos Focos:
- Língua Élfica.
- Língua Padrão.
- Restante.
- Intimidação.
Conhecimentos Especiais:
- Encantamentos élficos. (Herdada-Materna)


Habilidades de Criação:


Manipulação de Anima Mundi. (Nível 20)


Habilidades Especiais:


Combate:

Fúria Ancestral (Ativa): Com seu cajado, Lucaerys lança uma rajada mágica, que causa danos altos no inimigo, e o afasta. (150% dano + 3 turnos de afastamento)
Espírito do Dragão (Passiva): Em toda batalha, se Dameon receber o dano que o mataria/derrotaria, o dano é refletido ao inimigo, e cura Dameon em 25% do dano.

Interpretativa:

Conhecimento: Lucaerys tem sempre menos chances de falhar quando algo envolve magia.
Ideais: Quando for tentar convencer alguém a ajudá-lo, alguém que possua os mesmo ideais, ou algo parecido, sempre tem mais chances de dar certo.

Posses:

Equipamento:

-Primário:

Armadura de Malha sobre couro de Dragão Vermelho.
Cajado.

Dinheiro: 200 moedas de ouro.
Posse: Nenhuma.
Itens: Seus equipamentos, livros, e alguns cristais que herdara de sua mãe.


Última edição por Zephiel em Sab Ago 22, 2015 4:12 pm, editado 11 vez(es)
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MensagemAssunto: Volcatia, a Esquecida (NPC)   Seg Jun 01, 2015 8:27 pm

Informações Pessoais:

Nome: Volcatia Sedigitus.
Raça: Meio-Mahjarrat.
Classe: Maga.

Características:

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Aparência: Cabelos brancos, e pele cinzenta. Seus olhos são cobertos por um brilho branco, e suas mãos são marcadas pelo seu sangue Mahjarrat, e emana uma "aura" gelada, que causa frio nas pessoas que se aproximam.
Personalidade: É misteriosa, sarcástica e as vezes agressiva.
Qualidades: Leal, eloquente e bem-humorada.
Defeitos: É muito vingativa e impaciente.
Idade: Desconhecido.
Apelidos: Vagante Branca.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Ex-Comandante do Batalhão de Ghorrock.
Residência: Nenhuma.
Vestes: Usa sua armadura constantemente, com símbolos Zarosianos.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 300
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 300 (480)
Resistência: 100 (160)
Defesa: 100 (110)
Agilidade: 100 (120)
P. de Evocação: 5

Nível: 1

Bônus do Equipamento:



Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

- Armaduras de couro
- Cajados
- Varinhas
- Escudos

Conhecimentos:


    Foco Enorme/Principal:
  • - Teoria da Magia. (Negra, Antiga, Demoníaca, Lunar, Teleporte)
    Focos Grandes:
  • - Necromancia.
  • - Metamorfologia.
    Focos Médios:
  • - Manipulação e Persuasão.
  • - Línguas. (Mahjarrat, Padrão e Demoníaca.)
  • - Religião. (Zamorakiana, Saradominista e Zarosiana)
    Pequenos Focos:
  • - Alquimia.
  • - ???????
  • - ???????
  • - Intimidação.
    Conhecimentos Especiais:
  • - Dimensão das Sombras.


Habilidades de Criação:


  • Encantamento (Nível 10)


Habilidades Especiais:

Combate:

Orbe de Gelo: Durante anos, Volcatia estudou Dragões de Gelo, e aprendeu a evocar orbes de gelo. Durante três turnos do inimigo, essa orbe absorve e reflete 100% do dano causado à Volcatia.
Recuperação: Caso Volcatia receba seu ataque final, ela liga-se ao inimigo, transferindo 50% de seus pontos vitais para ela.

Interpretativa:

Maestria Sombria (Passiva, nº1): Volcatia passou anos e anos estudando e utilizando as sombras, podendo usá-las com maestria. Quando estiver nas sombras, não há necessidade de rolar dados para puxar um inimigo para o Plano.
????? (?, nº2)
????? (?, nº3)

História:

Volcatia Sedigitus, filha do Mahjarrat Zaphyris, com Adrienne Sedigitus, uma maga do Império. Foi tratada e treinada com dureza toda a sua vida para ser uma "máquina de guerra". Se interessou mais pelos estudos, mas seu lado "guerreiro" a fez se tornar membra do batalhão de defesa de Ghorrock. Estudou magia toda a sua vida, se tornando mestre nas magias antigas, inclusive sabendo como manipulá-las, especialmente gelo. Ela também era ótima na Necromancia, como seu pai. Ela servia por Ghorrock, defendendo a fortaleza, até a traição de Zamorak. As cidades do Império começaram a cair, uma a uma, enquanto Volcatia continuava a servir por Ghorrock, junto com seu batalhão de elite, era sua Comandante. Quando as tropas de Zamorakianos chegaram a Ghorrock, Volcatia lutou até não conseguir mais, quando se recolheu para as profundezas do subterrâneo da Fortaleza, com o restante de seu batalhão, no último andar. As tropas de Zamorakianos, para certificar-se de que os Zarosianos não causariam mais problemas, congelaram a sala onde os guerreiros ficaram, e construíram uma parede por cima da entrada, congelando também a entrada do andar.

Anos e anos se passaram, a guerra dos deuses havia acabado, Ghorrock havia sido abandonada, até que alguém tomou a fortaleza novamente, e acabou por achar a sala congelada em Ghorrock. Após descongelar a sala, Volcatia e seus guerreiros começariam a servir o novo líder de Ghorrock, Zephiel.

Posses:

Equipamento:

-Primário:

Armadura Vazia: Uma armadura de couro, com símbolos Zarosianos.
Controle: Um cajado, encantado com o poder das magias do gelo.

Dinheiro: 200 moedas de prata.
Posse: Seu quarto na Fortaleza de Ghorrock.
Itens: Seus equipamentos.


Última edição por Zephiel em Ter Set 15, 2015 10:56 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Espectro Atormentado   Sab Jul 04, 2015 9:22 pm

Espectro Atormentado

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(O Espectro em sua forma Original)

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(O Espectro selado na Armadura de Pernix, com o Arco de Zaryte)

Estatísticas:

Pontos Vitais: 650
Ataque: 0
C. a Distância: 900 (2295)
Magia: 0
Resistência: 250 (587)
Defesa: 400 (940)
Agilidade: 700 (1400)

Bônus por Equipamento:

Armadura de Pernix: +85% Def / +85% Res / + 30% Agil / +10% Rgd
Coifa de Pernix: +50% Def / +50% Res / + 40% Agil / +10% Rgd
Arco de Zaryte: +135% Rgd / +30% Agil.

Habilidades Especiais:

Selado em uma Armadura:

Ataque imprevisível (Ativa): O Espectro se adéqua à armadura onde é selado. Ao usar este, ele causa um dano muito alto, de acordo com a armadura onde foi selado, fazendo o inimigo cambalear para trás, se afastando. (200% de dano + 3 turnos de afastamento.)

Na forma de Espectro:

Magia Espectral (Ativa): O Espectro pode à qualquer momento lançar um ataque baseado em magias de almas no inimigo, causando 100% de dano, e se curando em 30%.
Espectro do Anel (Passiva): O Espectro pode ser colocado em um corpo, ou selado em uma armadura. Caso seja selado em uma Armadura, ele muda suas estatísticas para se adequar à ela.

Posses:

Equipamento:

Primário:


  1. Armadura de Pernix.
  2. Arco de Zaryte.


Última edição por Eöl Iorwerth em Sex Out 16, 2015 7:52 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Zephiel, o Mão Negra   Qua Jul 08, 2015 8:59 pm

Toupeira Gigante

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Estatísticas:

Pontos vitais: 2000
Ataque: 2000
CaC: 0
Magia: 0
Resistência: 1500
Defesa: 1500
Agilidade: 200

Habilidades Especiais:

Toupeira (Ativa): A Toupeira pode cavar um buraco, sumindo por um turno, e reaparecendo abaixo do inimigo, atacando com suas garras ou mordendo-o.
Fera das Profundezas (Passiva): Quando chegar à menos de 30% de seus pontos vitais, a Toupeira automaticamente cava um buraco e foge.
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MensagemAssunto: Rei Eöl Iorwerth   Ter Set 15, 2015 10:09 am

Informações Pessoais:

Nome: Eöl Iorwerth.
Raça: "Elfo".
Classe: Guerreiro.

Características:

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Aparência: Um elfo alto, 1.91, possui orelhas pontudas como é característica da raça, um corpo musculoso, e cabelos negros. Seus olhos são penetrantes, negros como o abismo, e parecem perfurar a alma. Possui um ar sádico e frio.
Personalidade: É sádico, maligno e misterioso.
Qualidades: Tem boa eloquência, e consegue facilmente seduzir ou intimidar uma pessoa.
Defeitos: É vingativo, sádico e maligno.
Idade: ?
Títulos/Apelidos: O Elfo Negro, Protetor de Tirannwn.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Rei de Tirannwn.
Residência: A Casa Real no distrito Iorwerth.
Vestes: Usa túnicas negras com capuz e detalhes prateados, utiliza uma coroa cinzenta com três jóias.

Estatísticas:


Pontos Vitais: 320
Ataque: 240 (348)
C. a Distância: 0
Magia: 0
Resistência: 160 (224)
Defesa: 200 (370)
Agilidade: 100 (110)
P. de Evocação: 9

Nível: 9

Bônus do Equipamento:

Anguirel: +45% Atk / +15% Def
Aranrúth: +40% Def / +20% Res
Armadura do Elfo Negro: +30% Def / +10% Res
Capuz do Elfo Negro: +10% Res / +10% Mag / +10% Agil

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

- Espadas Longas
- Armaduras de Placa
- Túnicas
- Armaduras de Placa sobre Túnica
- Escudos

Conhecimentos:


    Foco Enorme/Principal:
  • - Encantamentos. (Élficos, Normais, Antigos)
    Focos Grandes:
  • - Metalurgia. (Élfica, Antiga, Padrão)
  • - Geografia. (Tirannwn, Kandarin, Misthalin)
    Focos Médios:
  • - Teoria da Magia.
  • - História. (Misthalin, Kandarin e Tirannwn)
  • - Religião. (Serenita, Saradominista e Zarosiana)
    Pequenos Focos:
  • - Língua Élfica.
  • - Língua Padrão.
  • - Intimidação.
    Conhecimentos Especiais:
  • - Controle Mental.
  • - Necromancia.


Habilidades de Criação:


  • Encantamento (Nível 10)
  • Metalurgia (Nível 5).


Habilidades Especiais:

Combate:

Legado Negro (Ativa): Eöl utiliza uma energia antiga, negra e "obscura", vinda do Senhor Sombrio, e causa um enorme dano no inimigo. (200% de dano Atk)
Defesa Sombria (Passiva): Quando for receber seu dano final, Eöl se enche de escuridão, se cura em 50% de seus pontos totais, e ganha +30% de Defesa.


Interpretativa:

?

História:

Quarta Era. Os Iorwerth estavam em Guerra com os Cadarn. Eöl estava lutando ao lado de seu pai, o Lorde Iorwerth. Prifddinas estava sob caos constante. Eöl estava no meio de uma missão para localizar a Grande Biblioteca de Seren, quando foi capturado por batedores dos Cadarn, e encaminhado para o Rei Baxtorian. Porém, no meio de Arandar, a caravana Cadarn foi emboscada pelos Iorwerth, e Eöl conseguiria fugir.

Cansado de tantar guerra, fugiria para o sudeste, onde começaria a estudar Metalurgia e encantamentos.

Sexta Era. Centenas de anos depois, a guerra havia acabado, Prifddinas não possuia comando de um Rei, e sim de Oito Lordes. Eöl voltava para Tirannwn para conviver com seu Clã, quando seria capturado por seres de pura escuridão, e seria levado para um lugar desconhecido. Ele então passaria por uma série de eventos, e seria libertado. Porém, agora, estava com um novo desejo de poder. De morte. De escuridão. Voltava então para Prifddinas, onde decidiria tentar se tornar o novo Lorde do Clã Iorwerth.

Posses:

Equipamento:

-Primário:

Armadura do Lorde Iowerth: Uma armadura de placa sobre Túnicas, com símbolos dos Iorwerth.
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Capuz do Elfo Negro: Capuz do conjunto de armadura do Elfo Negro.
Anguirel: Uma espada feita de meteoro de luz sideral com um antigo e poderoso minério. Causa danos extras em humanos e criaturas de sombras e escuridão.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]
Aranrúth: Um Escudo poderoso, antes empunhado pelo Lorde Iorwerth na guerra por Prifddinas.
Dinheiro: 30 moedas de ouro.
Posse: Sua oficina e sua casa em Prifddinas.
Itens: Seus equipamentos, muitos livros, barras e ferramentas.
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MensagemAssunto: Re: Zephiel, o Mão Negra   Sab Nov 07, 2015 9:31 pm

Mestre das Feras Durzag

Pontos Vitais: 15.000
Ataque: 2.400
C. a Distância: 2.000
Magia: 2.000
Defesa: 1.750
Resistência: 1.750
Agilidade: 400

Habilidades Especiais:

Descomunal (Ativa): Durzag possui a descomunal força de sua deusa, Tuska. Ao ativar este, ele começa a socar o chão, afetando todos os inimigos que estejam no alcance de quatro turnos dele. (1 turno de distância - 125% de dano + 2 turnos de atordoamento; 2 turnos de distância - 80% de dano + 2 turnos de atordoamento; 3 turnos de distância - 75% de dano + 1 turno de atordoamento; 4 turnos de distância - 50% de dano).
Visão (Passiva): Durzag é cego. Devido a isso, ele utiliza suas feras durante o combate para lhe indicarem o inimigo. Enquanto a fera estiver viva, Durzag tem um bônus de 50% de Ataque e caso ela morra, sua poderosa audição o ajuda a preveni-lo dos ataques do inimigo, aumentando seus reflexos, equivalentes à um bônus de 50% em defesa.

Krag, a Visão

Pontos Vitais: 3.000
Ataque: 2.000
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 2.000
Resistência: 1.000
Agilidade: 1.000

Habilidades Especiais:


Ferocidade (Ativa): Krag possui o instinto de uma fera, e como uma agirá. Ele consegue causar grandes danos com suas garras e presas. Ele ataca o inimigo nas partes mais críticas de seu corpo, e possivelmente as arranca ou destrói (200% de dano).
Fera de seu Mestre (Passiva): Krag funciona muito bem quando guiado por seu mestre, e também coopera com ele em combate. Qualquer mestre que guie Krag em combate possui um bônus fixo de 40% em defesa.
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MensagemAssunto: Re: Zephiel, o Mão Negra   

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Zephiel, o Mão Negra
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