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 Criaturas de Combate e Montarias

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Lucas
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MensagemAssunto: Criaturas de Combate e Montarias    Sab Nov 12, 2016 11:29 pm

Montarias

Sistema: Terrestre, Aérea e Aquática são as três áreas de ação das montarias, cada uma com especialidades, bonificações e penalidades diferentes, como também, especializações e requisitos diferentes.

Dentro das áreas há dois tipos de montarias, as agressivas e as passivas. As montarias agressivas são aqueles que, assim como quem a monta, ataca seus inimigos. As passivas são montarias que não costumam atacar, porém, tem bonificações diferentes.

Cada montaria (raça ou espécie) tem um nível limite e upam junto de seus mestres, e cada uma, dão bônus diferentes a si mesmas e a seus mestres em combate, tendo também, habilidades de combate, porém, apenas uma ela podendo ser passiva, sustentada ou ativa. Em geral, as montarias tem três tipos de equipamentos (armaduras e outros objetos): Leve, Médio e Pesado. Algumas montarias não podem usar algum tipo de equipamento.

Leve: +100% de Resistência e +50% de Agilidade
Médio: +75% de Defesa, +75% de Resistência
Pesado: +125% de Defesa, +25% de Resistência

Montarias Terrestres:

Cavalos: Animais comuns utilizado desde plebeus até lordes em batalha. São geralmente fortes e ágeis, perfeito para o uso em combate.
--Bônus Racial: +25% Agilidade, +10% Defesa, +10% Resistência.
--Bônus para o Montador: +50% de Ataque no Primeiro Ataque.
--Habilidade Especial:
Coice (Ativa) - Ataca o inimigo atrás do cavalo com um poderoso coice, causando atordoamento a um individuo desmontado de dois turnos ou atordoamento a montaria do inimigo em dois turnos.
--Equipamentos: Leve, Médio e Pesado.
--Tipo: Passivo.
--Limite de Nível: 1-50.
--Requerimentos: Montaria de Criaturas Terrestres.

Unicórnios:Mais comuns em Guilenor, em algumas regiões, do que cavalos. São similares aos mesmos, porém, geralmente são brancos e tem chifres consagrados, muitas vezes podendo ter propriedades curativas. São levemente mais fracos fisicamente que cavalos, porém, tendem a ser mais resistentes a magias.
--Bônus Racial: +25% de Agilidade e +20% de Resistência.
--Bônus para o Montador: +20% de Magia para o Montador, se este usar magias comuns ou sagradas.
--Habilidade Especial:
Chifre Mágico (Ativa): Cura, uma vez por batalha, 50% do seu valor de pontos vitais convertidos ao seu montador ou a própria montaria, porém, apenas o seu montador ou a si mesma.
--Equipamentos: Leve e Médio.
--Tipo: Passivo.
--Nível limite: 1-50.
--Requerimentos: Montaria de Criaturas Terrestres.

Unicórnios Negros: Mais incomuns que unicórnios comuns, os unicórnios negros são versões corrompidas que geralmente habitam as Terras Selvagens. Perderam a maior parte das propriedades mágicas de seus chifres, porém, ainda podem os usar como uma arma mortal.
--Bônus Racial: +25% de Agilidade e +20% de Resistência
--Bônus para o Montador: +20% de Magia para o Montador, se este usar magias comuns ou profanas.
--Habilidade Especial:
Chifre Profanado (Sustentada): Enquanto ativada, todo ataque de carga do montador causa 25% a mais de dano físico e tem a chance (com dado simples) de causar sangramento.
--Equipamentos: Leve e Médio.
--Tipo: Passivo.
--Nível limite: 1-50.
--Requerimentos: Montaria de Criaturas Terrestres.

Montarias Aéreas:

Águias Gigantes: As Águias Gigantes que habitam diversos lugares de Guilenor em picos ocultos. São criaturas raras de serem vistas e extremamente agressivas com intrusos. São majestosas e poderosas, alcançam velocidades extremas em alguns poucos minutos, porém, são realmente difíceis de serem adestradas.
--Bônus Racial: +100% de Ataque, +25% Defesa, +50% Resistência e +100% Agilidade. +1.600 estatísticas para distribuir.
--Bônus para o Montador: +25% de Defesa, +50% de Resistência.
--Habilidade Especial:
Rasante (Ativa): Enquanto a águia está voando e em movimento, pode dar o rasante contra inimigos terrestres e causar 100% do dano da criatura mais um turno de atordoamento. Se o inimigo estiver montado, ele é desmontado também.
--Equipamentos: Leve e Médio.
--Nível limite: 1-80.
--Requerimentos: Língua Aviansie(Conhecimento), Montaria de Criaturas Aéreas (Especialização), Acesso a Conhecimento Aviansie de Montarias Aladas (Conhecimento Especial).

Grifos: Os Grifos, em sua maioria, sua criaturas selvagens e carnívoras, e entre sua dieta, está a carne humana. Porém usando conhecimento especial dos Aviansies, é possível se aproximar e até "domesticar" os Grifos, podendo usa-los como poderosas montarias para batalha, sendo eles hábeis tanto em combate aéreo quanto terrestre.
--Bônus Racial: +180% de Ataque, +100% de Defesa, +100% de Resistência, +50% de Agilidade. +1.800 Pontos para distribuir.
--Bônus para o Montador: +50% de Defesa, +50% de Resistência.
--Habilidade Especial:
Carga Alada (Ativa): Enquanto ainda no ar, o Grifo com seu montador irá cair sobre seus inimigos no chão causando 150% do seu dano diretamente, se o seu inimigo estiver montado, será desmontado instantaneamente.
--Equipamentos: Leve, Médio e Pesado.
--Nível limite: 1-90.
--Requerimentos: Língua Aviansie(Conhecimento - Opcional), Montaria de Criaturas Aéreas (Especialização), Acesso a Conhecimento Aviansie de Montarias Aladas (Conhecimento Especial).

Leões Alados: Os Leões Alados são uma raça nativa de Nova Domina, fiéis servos e protetores dos Icyenes, que geralmente protegem os mesmos com suas vidas. Pelos Icyenes são usados como companheiros de batalha, porém em casos raros, podem ser usados como montaria por raças não-aladas.
--Bônus Racial: +200% de Ataque, +100% de Defesa, +100% de Resistência, +30% de Agilidade. +1.800 Pontos para distribuir.
--Bônus para o Montador: +50% de Defesa, +50% de Resistência.
--Habilidade Especial:
Rugido Elétrico (Ativa): Os Leões Alados, criaturas poderosas e sagradas, são capazes de propagar eletricidade pelo seus rúgidos mágicos. O Rugido causa 150% de seu dano como dano mágico e atordoamento.
--Equipamentos: Leve,Médio e Pesado.
--Nível limite: 1-90.
--Requerimentos: Língua Icyenica (Conhecimento), Montaria de Criaturas Áereas (Especialização), Ser Saradominista (Ou terá que corromper).

Dragões: O máximo em poder que uma criatura pode chegar e ainda ser possível monta-la. Os Dragões sou o arquétipo de uma criatura perfeita para a guerra, com suas escamas mais resistentes que o aço, suas garras que partem metal como se fosse manteiga e seu bafo de fogo que derrete até rocha, eles são inimigos extremamente poderosos, porém, quase impossíveis de serem controlados.
--Bônus Racial (Jovem): +150% de Ataque, +100% de Defesa, +100% de Resistência, +50% de Agilidade. +1.500 Pontos para distribuir.
--Bônus Racial (Adulto): +300% de Ataque, +200% de Defesa, +200% de Resistência. +3000 Pontos para distribuir.
--Bônus para o Montador: +50% de Defesa, +100% de Resistência. (Apenas quando adulto)
--Habilidade Especial:
Bafo de Fogo (Ativa): O poderoso bafo de fogo de um dragão, muito conhecido. 200% do dano do Dragão como mágico, causa queimadura.
Bater de Asas (Ativa): O dragão bate suas poderosas e gigantescas asas, criando ondas de ar. A inimigos a 0,1,2,3 turnos de distância, causa dois turnos de atordoamento. (Dragão adulto)
Bafo Canalizado (Ativa): O bafo de fogo de um dragão, porém ao invés de sair em labareda, sai em uma bola de fogo ou pilar de fogo canalizado. Causa 150% de dano e pode atingir alvos mais longes, causa queimadura.
Imunidade ao Fogo (Passiva): Dragões são imunes a fogo elemental e natural.
--Bônus de Espécie:
Normal: Apenas os bônus padrões.
Metálico: +100% Defesa, -50% Resistência.
Gemas: +50% Defesa, +50% Resistência, pode ser mais facilmente atingido por rituais e magias do gênero.
--Equipamentos: Leve,Médio e Pesado.
--Nível limite: 1-100.
--Requerimentos: Controle Mental/Leitura de Mentes (Conhecimento Especial), Montaria de Criaturas Áereas (Especialização).

Montarias Aquáticas:

((Sistema nem está na metade, fiz apenas a parte inicial para ter noção do que se trata))

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Última edição por Lucas em Seg Jul 24, 2017 6:20 am, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criaturas de Combate e Montarias    Ter Fev 21, 2017 9:23 pm

Sistema de Necromancia (Massivo)

Exércitos Necromânticos sempre foi um dos métodos mais usados em nossas sagas para varrer territórios e causar caos sem se preocupar com manutenção de tropas e ações relacionadas.

Esse tipo de exército geralmente é mais eficiente para indivíduos que não desejam se misturar com politica e diplomacia, simplesmente desejam invadir territórios e garantir sua parte, como também, para aqueles que querem forças avassaladoras para complementar as suas forjas já existentes.

Necromantes e seus limites:

Porém, apesar de todo o poder possível para um necromante, eles tem limites, e esses são:

Necromantes Fracos: 1.000 mortos-vivos.
Necromantes Medianos: 3.000 mortos-vivos.
Necromantes Fortes: 6.000 mortos-vivos.
Necromantes Poderosos: 8.000 mortos-vivos.
Necromantes Únicos: 20.000 mortos vivos.

Obs.: Necromantes Únicos não é uma posição alcançável por personagens de jogadores, é uma posição para NPCs como Zemouregal.

De Fracos a Poderosos, os níveis requeridos são: 0,30,60,100.

Tropas Necromantes (recrutados e que valem como soldados) podem evocar 2 mortos-vivos, porém, necromantes não podem lutar enquanto estão com seus mortos-vivos lutando por ele. Isso conta para os necromantes jogadores, só não conta para os necromantes Únicos.

Fontes de Exércitos Necromânticos:

Existem diversas fontes com limites para se extrair exércitos necromânticos de qualidade. Você pode trazer a vida exércitos recém mortos, porém serão de qualidade inferior e terá que se jogar dados para decidir quantos daqueles mortos virão. O dado será sempre o de 4 lados e a chance é única.

Maravilhas:


  • Jiguejigue: Concede até 10.000 zogros (ogros mortos-vivos), 60% mal-treinados, 30% treinados e 10% veteranos.
  • Catacumba dos Macacos: Concede até 2.000 macacos mortos-vivos, 70% mal-treinados e 30% veteranos.
  • Labirinto de Melzar: Concede até 2.000 mortos-vivos, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Os Grandes Cemitérios (3): Concede até 20.000 mortos-vivos, 50% mal-treinados, 30% treinados, 15% veteranos e 5% elites.
  • Catacumbas de Lumbridge: Concede até 5.000 mortos-vivos, 70% mal-treinados e 30% treinados.
  • Pirâmide de Jaldraocht: Concede até 3.000 mortos-vivos, 50% treinados, 40% veteranos e 10% elite.
  • Templo de Mort'ton: Concede até 10.000 sombras (almas amaldiçoadas), 70% mal-treinados e 30% treinados.
  • As Catacumbas: Concede até 5.000 mortos-vivos, 50% treinados, 40% veteranos e 10% elite.
  • Ectofuntus: Concede até 5.000 mortos-vivos, 100% mal-treinados.
  • O Mausoléu: Concede até 2.000 mortos-vivos, 80% mal-treinados e 20% treinados.


Fontes Secundárias (Locais de Grande Morte):


  • Batalha de Tyras: 750 mortos-vivos, 80% veteranos e 20% elites.
  • Batalha de Priffdinas: 3.000 mortos-vivos, 60% mal-treinado, 30% treinado, 10% veteranos.
  • Ilha das Almas: 5.000 mortos vivos, 60% mal-treinados, 40% treinados.
  • Cidadelas (Guerra das Cidadelas): 2.500 mortos-vivos, 70% mal-treinados e 30% treinados.
  • Campos Sul de Yanille: 5.000 mortos-vivos, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Território Khazard: 2.000, 90% mal-treinado, 10% treinado.
  • Campo de Batalha (Khazard x Gnomos): 2.000 mortos-vivos, 50% mal-treinados, 30% treinados e 20% veteranos.
  • Ardonha Ocidental: 6.000 mortos-vivos, 100% mal-treinados.
  • Passagem Subterrânea (Kandarin - Tirannwn): 1.000 mortos-vivos, 90% veteranos e 10% elite.
  • Piscatoris: 1.000, 100% mal-treinados.
  • Fortaleza Bárbara (Assalto Bárbaro): 2.000, 100% veterano.
  • Território Fremennik (para cada província) 1.000, 100% treinado.
  • Fronteira Burthorp x Território Troll: 4.000, 40% mal-treinado, 40% treinado, 20% veteranos.
  • Pico do Lobo Branco: 1.000, 100% mal-treinado.
  • Ilha de Crandor: 7.000, 90% mal-treinado e 10% veterano.
  • Karamja (geral): 10.000, 40% mal-treinados, 40% treinados e 20% veteranos.
  • Confronto dos Cavaleiros do Vácuo: 1.000, 100% veteranos.
  • Arredores de Faladore: 8.000, 70% treinados, 30% veteranos.
  • Território dos Duendes em Asgarnia: 1.000, 100% mal-treinado.
  • Arredores da Mansão de Draynor: 500, 100% mal-treinado.
  • Ruínas da Torre dos Magos: 2000, 50% treinado, 30% veterano e 20% elite.
  • Pântano de Lumbridge: 1.000, 100% mal-treinado.
  • Batalha de Saradomin contra Zamorak: 3.000, 50% treinado, 40% veterano, 10% elite.
  • Terra Selvagem (cada província): 2.500, 60% mal-treinado, 30% treinado e 10% veterano.
  • Kalaboss (por andar): 250, 50% mal-treinado, 40% treinado e 10% veterano.
  • Ruínas de Senntisten: 6.000, 50% mal-treinado, 40% treinado e 10% veterano.
  • Kharid: 5.000, 50% treinado, 40% veterano e 10% elite.
  • Moritânia: 4.000, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Sanguinéstia: 8.000, 100% mal-treinados.


Fontes Gerais:


  • Reinos em Geral: 2.000, mal-treinados.


Fontes (Saga 1):


  • Batalha da Defesa Conjunta de Yanille: 2.000, 60% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Emboscada do Sul de Amiens: 1.000, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Batalha da Planície da Lama: 3.000, 50% mal-treinados, 30% treinados e 20% veteranos.
  • Cerco a Aglarost: 3.000, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Conflitos da Guerra Civil Kandariniana (5): 500, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Explosão do Palácio de Al-Kharid: 250, 100% veteranos.
  • A Marcha do Emirado de Al-Kharid: 2.000, 60% mal-treinados e 40% treinados.
  • A Batalha dos Ladrões: 4.000, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • O Cerco a Menaphos: 9.000, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Saque a Anzolina: 500, 100% mal-treinados.
  • Saque a Festungen: 1000, 60% mal-treinados e 40% treinados.
  • Saque a Piscatoris: 2.000, 60% mal-treinados, 30% treinados e 10% veteranos.
  • Saque de Yanille: 4.000, 40% mal-treinados, 40% treinados e 20% veteranos.
  • Saque de Amiens: 2000, 60% mal-treinados, 40% treinados.
  • Chernigov extermina uma tribo: 2.000 mortos, 80% mal-treinado e 20% treinado.
  • Conflitos Menores (Guerra de Kandarin, x6): 400, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Grande Cerco de Ardonha: 15.000, 60% mal-treinados, 30% treinados e 10% veteranos.


Artefatos e Objetos que aprimoram Necromancia:

Existem objetos e artefatos que irão ter efeitos benéficos em necromancia, assim como também, terão alguns que irão ter efeitos maléficos para necromancia.

Objetos Aprimoradores e Relacionados:


  • Sigilo Espectral: +16% bônus de necromancia e efeitos relacionados.
  • Crânio de Vecna: +5% bônus de necromancia (aprimoradores de magia).
  • Artefato Zamorakiano (Terra Selvagem): +4% (magias e rituais relacionados com Zamorak)
  • Artefato Zarosiano (Terra Selvagem): +4% (magias e rituais relacionados com Zaros)
  • Máscara de Dragith Nurn: +10%. (Especificadamente para Necromancia)
  • Cajado da Morwenna: +8%.
  • Grimório de Tarn Razorlor: +12% (Efeitos também em rituais)
  • Cajado de Iban: +6% (Um relativo poderoso Cajado de destruição)
  • Chifre Glacial: +20% (Aprimora todo tipo de magia/poder)
  • Cajado do Arquimago da Torre dos Magos: +6% (Um cajado poderoso)
  • Cajado Celestial Corrompido: +12% (Um cajado poderoso)
  • Was e Ankh: +8% (Controle especialmente sobre múmias e mortos Menaphitas)
  • Máscara de Scabaras: +4% (Especialmente mágico)
  • Máscara de Apmeken: +4% (Especialmente mágico)
  • Cajado de Zamorak: +8% (Cajado relativamente poderoso)
  • Cajado Antigo: +8% (Cajado relativamente poderoso)


Objetos que Debilitam Necromancia:


  • Artefato de Saradomin: Pequena barreira anti-necromancia (entre outros efeitos).
  • Cristais do Salve: Podem ser usados para matar criaturas necromânticas mais eficientemente.
  • Cajado de Saradomin: Proteção pessoal anti-necromancia e danos extras contra necromantes e criaturas necromânticas (+40%). (Um cajado poderoso também, com outros efeitos)
  • Espada de Saradomin: Destrói mortos-vivos inferiores com um único ataque, causa danos extras a necromantes e criaturas necromânticas. (Uma espada de duas mãos poderosa com mais efeitos)
  • Pingente de Saradomin: Proteção contra necromancia.
  • Cajado Dramen: Se um individuo foi invocado de volta a vida através de necromancia recentemente, o cajado pode ser usado para curar esse individuo de traze-lo realmente de volta a vida, rompendo laços necromânticos. Precisa de um dado de 2 lados, se falhar, o corpo vira poeira.
  • Was e Ankh: Banem criaturas necromânticas.


Há também encantamentos e forjas únicas que podem criar objetos com efeitos que beneficiam ou maleficiam necromancia, isso, decidido pelo mestre.

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