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 Criaturas de Combate e Montarias

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Lucas
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MensagemAssunto: Criaturas de Combate e Montarias    Sab Nov 12, 2016 11:29 pm

Montarias

Sistema: Terrestre, Aérea e Aquática são as três áreas de ação das montarias, cada uma com especialidades, bonificações e penalidades diferentes, como também, especializações e requisitos diferentes.

Dentro das áreas há dois tipos de montarias, as agressivas e as passivas. As montarias agressivas são aqueles que, assim como quem a monta, ataca seus inimigos. As passivas são montarias que não costumam atacar, porém, tem bonificações diferentes.

Cada montaria (raça ou espécie) tem um nível limite e upam junto de seus mestres, e cada uma, dão bônus diferentes a si mesmas e a seus mestres em combate, tendo também, habilidades de combate, porém, apenas uma ela podendo ser passiva, sustentada ou ativa. Em geral, as montarias tem três tipos de equipamentos (armaduras e outros objetos): Leve, Médio e Pesado. Algumas montarias não podem usar algum tipo de equipamento.

Leve: +100% de Resistência e +50% de Agilidade
Médio: +75% de Defesa, +75% de Resistência
Pesado: +125% de Defesa, +25% de Resistência

Montarias Terrestres:

Cavalos: Animais comuns utilizado desde plebeus até lordes em batalha. São geralmente fortes e ágeis, perfeito para o uso em combate.
--Bônus Racial: +25% Agilidade, +10% Defesa, +10% Resistência.
--Bônus para o Montador: +50% de Ataque no Primeiro Ataque.
--Habilidade Especial:
Coice (Ativa) - Ataca o inimigo atrás do cavalo com um poderoso coice, causando atordoamento a um individuo desmontado de dois turnos ou atordoamento a montaria do inimigo em dois turnos.
--Equipamentos: Leve, Médio e Pesado.
--Tipo: Passivo.
--Limite de Nível: 1-50.
--Requerimentos: Montaria de Criaturas Terrestres.

Unicórnios:Mais comuns em Guilenor, em algumas regiões, do que cavalos. São similares aos mesmos, porém, geralmente são brancos e tem chifres consagrados, muitas vezes podendo ter propriedades curativas. São levemente mais fracos fisicamente que cavalos, porém, tendem a ser mais resistentes a magias.
--Bônus Racial: +25% de Agilidade e +20% de Resistência.
--Bônus para o Montador: +20% de Magia para o Montador, se este usar magias comuns ou sagradas.
--Habilidade Especial:
Chifre Mágico (Ativa): Cura, uma vez por batalha, 50% do seu valor de pontos vitais convertidos ao seu montador ou a própria montaria, porém, apenas o seu montador ou a si mesma.
--Equipamentos: Leve e Médio.
--Tipo: Passivo.
--Nível limite: 1-50.
--Requerimentos: Montaria de Criaturas Terrestres.

Unicórnios Negros: Mais incomuns que unicórnios comuns, os unicórnios negros são versões corrompidas que geralmente habitam as Terras Selvagens. Perderam a maior parte das propriedades mágicas de seus chifres, porém, ainda podem os usar como uma arma mortal.
--Bônus Racial: +25% de Agilidade e +20% de Resistência
--Bônus para o Montador: +20% de Magia para o Montador, se este usar magias comuns ou profanas.
--Habilidade Especial:
Chifre Profanado (Sustentada): Enquanto ativada, todo ataque de carga do montador causa 25% a mais de dano físico e tem a chance (com dado simples) de causar sangramento.
--Equipamentos: Leve e Médio.
--Tipo: Passivo.
--Nível limite: 1-50.
--Requerimentos: Montaria de Criaturas Terrestres.

Montarias Aéreas:

Águias Gigantes: As Águias Gigantes que habitam diversos lugares de Guilenor em picos ocultos. São criaturas raras de serem vistas e extremamente agressivas com intrusos. São majestosas e poderosas, alcançam velocidades extremas em alguns poucos minutos, porém, são realmente difíceis de serem adestradas.
--Bônus Racial: +100% de Ataque, +25% Defesa, +50% Resistência e +100% Agilidade. +1.600 estatísticas para distribuir.
--Bônus para o Montador: +25% de Defesa, +50% de Resistência.
--Habilidade Especial:
Rasante (Ativa): Enquanto a águia está voando e em movimento, pode dar o rasante contra inimigos terrestres e causar 100% do dano da criatura mais um turno de atordoamento. Se o inimigo estiver montado, ele é desmontado também.
--Equipamentos: Leve e Médio.
--Nível limite: 1-80.
--Requerimentos: Língua Aviansie(Conhecimento), Montaria de Criaturas Aéreas (Especialização), Acesso a Conhecimento Aviansie de Montarias Aladas (Conhecimento Especial).

Grifos Os Grifos, em sua maioria, sua criaturas selvagens e carnívoras, e entre sua dieta, está a carne humana. Porém usando conhecimento especial dos Aviansies, é possível se aproximar e até "domesticar" os Grifos, podendo usa-los como poderosas montarias para batalha, sendo eles hábeis tanto em combate aéreo quanto terrestre.
--Bônus Racial: +180% de Ataque, +100% de Defesa, +100% de Resistência, +50% de Agilidade. 1.800 Pontos para distribuir a mais.
--Bônus para o Montador: +50% de Defesa, +50% de Resistência.
--Habilidade Especial:
Carga Alada (Ativa): Enquanto ainda no ar, o Grifo com seu montador irá cair sobre seus inimigos no chão causando 150% do seu dano diretamente, se o seu inimigo estiver desmontado, será desmontado instantaneamente.
--Equipamentos: Leve, Médio e Pesado.
--Nível limite: 1-90.
--Requerimentos: Língua Aviansie(Conhecimento - Opcional), Montaria de Criaturas Aéreas (Especialização), Acesso a Conhecimento Aviansie de Montarias Aladas (Conhecimento Especial).

Montarias Aquáticas:

((Sistema nem está na metade, fiz apenas a parte inicial para ter noção do que se trata))

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Última edição por Angelloh em Ter Maio 30, 2017 11:26 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criaturas de Combate e Montarias    Ter Fev 21, 2017 9:23 pm

Sistema de Necromancia (Massivo)

Exércitos Necromânticos sempre foi um dos métodos mais usados em nossas sagas para varrer territórios e causar caos sem se preocupar com manutenção de tropas e ações relacionadas.

Esse tipo de exército geralmente é mais eficiente para indivíduos que não desejam se misturar com politica e diplomacia, simplesmente desejam invadir territórios e garantir sua parte, como também, para aqueles que querem forças avassaladoras para complementar as suas forjas já existentes.

Necromantes e seus limites:

Porém, apesar de todo o poder possível para um necromante, eles tem limites, e esses são:

Necromantes Fracos: 1.000 mortos-vivos.
Necromantes Medianos: 3.000 mortos-vivos.
Necromantes Fortes: 6.000 mortos-vivos.
Necromantes Poderosos: 8.000 mortos-vivos.
Necromantes Únicos: 20.000 mortos vivos.

Obs.: Necromantes Únicos não é uma posição alcançável por personagens de jogadores, é uma posição para NPCs como Zemouregal.

De Fracos a Poderosos, os níveis requeridos são: 0,30,60,100.

Tropas Necromantes (recrutados e que valem como soldados) podem evocar 2 mortos-vivos, porém, necromantes não podem lutar enquanto estão com seus mortos-vivos lutando por ele. Isso conta para os necromantes jogadores, só não conta para os necromantes Únicos.

Fontes de Exércitos Necromânticos:

Existem diversas fontes com limites para se extrair exércitos necromânticos de qualidade. Você pode trazer a vida exércitos recém mortos, porém serão de qualidade inferior e terá que se jogar dados para decidir quantos daqueles mortos virão. O dado será sempre o de 4 lados e a chance é única.

Maravilhas:


  • Jiguejigue: Concede até 10.000 zogros (ogros mortos-vivos), 60% mal-treinados, 30% treinados e 10% veteranos.
  • Catacumba dos Macacos: Concede até 2.000 macacos mortos-vivos, 70% mal-treinados e 30% veteranos.
  • Labirinto de Melzar: Concede até 2.000 mortos-vivos, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Os Grandes Cemitérios (3): Concede até 20.000 mortos-vivos, 50% mal-treinados, 30% treinados, 15% veteranos e 5% elites.
  • Catacumbas de Lumbridge: Concede até 5.000 mortos-vivos, 70% mal-treinados e 30% treinados.
  • Pirâmide de Jaldraocht: Concede até 3.000 mortos-vivos, 50% treinados, 40% veteranos e 10% elite.
  • Templo de Mort'ton: Concede até 10.000 sombras (almas amaldiçoadas), 70% mal-treinados e 30% treinados.
  • As Catacumbas: Concede até 5.000 mortos-vivos, 50% treinados, 40% veteranos e 10% elite.
  • Ectofuntus: Concede até 5.000 mortos-vivos, 100% mal-treinados.
  • O Mausoléu: Concede até 2.000 mortos-vivos, 80% mal-treinados e 20% treinados.


Fontes Secundárias (Locais de Grande Morte):


  • Batalha de Tyras: 750 mortos-vivos, 80% veteranos e 20% elites.
  • Batalha de Priffdinas: 3.000 mortos-vivos, 60% mal-treinado, 30% treinado, 10% veteranos.
  • Ilha das Almas: 5.000 mortos vivos, 60% mal-treinados, 40% treinados.
  • Cidadelas (Guerra das Cidadelas): 2.500 mortos-vivos, 70% mal-treinados e 30% treinados.
  • Campos Sul de Yanille: 5.000 mortos-vivos, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Território Khazard: 2.000, 90% mal-treinado, 10% treinado.
  • Campo de Batalha (Khazard x Gnomos): 2.000 mortos-vivos, 50% mal-treinados, 30% treinados e 20% veteranos.
  • Ardonha Ocidental: 6.000 mortos-vivos, 100% mal-treinados.
  • Passagem Subterrânea (Kandarin - Tirannwn): 1.000 mortos-vivos, 90% veteranos e 10% elite.
  • Piscatoris: 1.000, 100% mal-treinados.
  • Fortaleza Bárbara (Assalto Bárbaro): 2.000, 100% veterano.
  • Território Fremennik (para cada província) 1.000, 100% treinado.
  • Fronteira Burthorp x Território Troll: 4.000, 40% mal-treinado, 40% treinado, 20% veteranos.
  • Pico do Lobo Branco: 1.000, 100% mal-treinado.
  • Ilha de Crandor: 7.000, 90% mal-treinado e 10% veterano.
  • Karamja (geral): 10.000, 40% mal-treinados, 40% treinados e 20% veteranos.
  • Confronto dos Cavaleiros do Vácuo: 1.000, 100% veteranos.
  • Arredores de Faladore: 8.000, 70% treinados, 30% veteranos.
  • Território dos Duendes em Asgarnia: 1.000, 100% mal-treinado.
  • Arredores da Mansão de Draynor: 500, 100% mal-treinado.
  • Ruínas da Torre dos Magos: 2000, 50% treinado, 30% veterano e 20% elite.
  • Pântano de Lumbridge: 1.000, 100% mal-treinado.
  • Batalha de Saradomin contra Zamorak: 3.000, 50% treinado, 40% veterano, 10% elite.
  • Terra Selvagem (cada província): 2.500, 60% mal-treinado, 30% treinado e 10% veterano.
  • Kalaboss (por andar): 250, 50% mal-treinado, 40% treinado e 10% veterano.
  • Ruínas de Senntisten: 6.000, 50% mal-treinado, 40% treinado e 10% veterano.
  • Kharid: 5.000, 50% treinado, 40% veterano e 10% elite.
  • Moritânia: 4.000, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Sanguinéstia: 8.000, 100% mal-treinados.


Fontes Gerais:


  • Reinos em Geral: 2.000, mal-treinados.


Fontes (Saga 1):


  • Batalha da Defesa Conjunta de Yanille: 2.000, 60% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Emboscada do Sul de Amiens: 1.000, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Batalha da Planície da Lama: 3.000, 50% mal-treinados, 30% treinados e 20% veteranos.
  • Cerco a Aglarost: 3.000, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Conflitos da Guerra Civil Kandariniana (5): 500, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Explosão do Palácio de Al-Kharid: 250, 100% veteranos.
  • A Marcha do Emirado de Al-Kharid: 2.000, 60% mal-treinados e 40% treinados.
  • A Batalha dos Ladrões: 4.000, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • O Cerco a Menaphos: 9.000, 50% mal-treinados, 40% treinados e 10% veteranos.
  • Saque a Anzolina: 500, 100% mal-treinados.
  • Saque a Festungen: 1000, 60% mal-treinados e 40% treinados.
  • Saque a Piscatoris: 2.000, 60% mal-treinados, 30% treinados e 10% veteranos.
  • Saque de Yanille: 4.000, 40% mal-treinados, 40% treinados e 20% veteranos.
  • Saque de Amiens: 2000, 60% mal-treinados, 40% treinados.
  • Chernigov extermina uma tribo: 2.000 mortos, 80% mal-treinado e 20% treinado.
  • Conflitos Menores (Guerra de Kandarin, x6): 400, 80% mal-treinados e 20% treinados.
  • Grande Cerco de Ardonha: 15.000, 60% mal-treinados, 30% treinados e 10% veteranos.


Artefatos e Objetos que aprimoram Necromancia:

Existem objetos e artefatos que irão ter efeitos benéficos em necromancia, assim como também, terão alguns que irão ter efeitos maléficos para necromancia.

Objetos Aprimoradores e Relacionados:


  • Sigilo Espectral: +16% bônus de necromancia e efeitos relacionados.
  • Crânio de Vecna: +5% bônus de necromancia (aprimoradores de magia).
  • Artefato Zamorakiano (Terra Selvagem): +4% (magias e rituais relacionados com Zamorak)
  • Artefato Zarosiano (Terra Selvagem): +4% (magias e rituais relacionados com Zaros)
  • Máscara de Dragith Nurn: +10%. (Especificadamente para Necromancia)
  • Cajado da Morwenna: +8%.
  • Grimório de Tarn Razorlor: +12% (Efeitos também em rituais)
  • Cajado de Iban: +6% (Um relativo poderoso Cajado de destruição)
  • Chifre Glacial: +20% (Aprimora todo tipo de magia/poder)
  • Cajado do Arquimago da Torre dos Magos: +6% (Um cajado poderoso)
  • Cajado Celestial Corrompido: +12% (Um cajado poderoso)
  • Was e Ankh: +8% (Controle especialmente sobre múmias e mortos Menaphitas)
  • Máscara de Scabaras: +4% (Especialmente mágico)
  • Máscara de Apmeken: +4% (Especialmente mágico)
  • Cajado de Zamorak: +8% (Cajado relativamente poderoso)
  • Cajado Antigo: +8% (Cajado relativamente poderoso)


Objetos que Debilitam Necromancia:


  • Artefato de Saradomin: Pequena barreira anti-necromancia (entre outros efeitos).
  • Cristais do Salve: Podem ser usados para matar criaturas necromânticas mais eficientemente.
  • Cajado de Saradomin: Proteção pessoal anti-necromancia e danos extras contra necromantes e criaturas necromânticas (+40%). (Um cajado poderoso também, com outros efeitos)
  • Espada de Saradomin: Destrói mortos-vivos inferiores com um único ataque, causa danos extras a necromantes e criaturas necromânticas. (Uma espada de duas mãos poderosa com mais efeitos)
  • Pingente de Saradomin: Proteção contra necromancia.
  • Cajado Dramen: Se um individuo foi invocado de volta a vida através de necromancia recentemente, o cajado pode ser usado para curar esse individuo de traze-lo realmente de volta a vida, rompendo laços necromânticos. Precisa de um dado de 2 lados, se falhar, o corpo vira poeira.
  • Was e Ankh: Banem criaturas necromânticas.


Há também encantamentos e forjas únicas que podem criar objetos com efeitos que beneficiam ou maleficiam necromancia, isso, decidido pelo mestre.

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