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 Sacro Reino de Ikovia - Informações

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MensagemAssunto: Sacro Reino de Ikovia - Informações   Seg Jan 30, 2017 2:09 am

Descrição: O campo amarelo representa as riquezas do Reino, a águia representa o poder e a força do Reino e suas duas cabeças, uma olhando para o leste e outra para o oeste, representa a eterna vigília sobre os dois lados dos domínios da nação.

História da Nação

Pré-Ikov:

Ikovia teve sua fundação repleta de conflitos militares, políticos e religiosos. O seu inicio foi como uma cidade-estado logo após a Batalha do Pássaro e a Fera, aonde os Exércitos de Armadyl e as Hordas de Bandos se enfrentaram em uma sangrenta batalha, que no fim, teve vitória do Deus da Justiça Armadyl. Os Guardiões de Armadyl, na época uma ordem religiosa Armadyleana que vivia escondida no subsolo de Kandarin, lutaram ao lado de Armadyl nesta batalha como força militar, de inteligência e suporte campal. Após a batalha, os Armadyleanos de Ikov notaram que sua vida subterrânea e a falta de um grande objetivo estavam os levando ao esquecimento e ruína, então liderados pelo Guardião-Tenente Erik Adler, o Grão-Mestre Gerard e o Guardião-Capitão Joseph Smith, os Armadyleanos do Templo de Ikov sairiam de suas vidas em esconderijo e começaram a construção da primeira cidade Armadyleano da Sexta Era nas ruínas que existiam na superfície do templo, chamada de Cidade-Estado de Ikov.

Hordas de Urz e Primeira Guerra Civil Kandariniana:

Alguns meses após a criação da Cidade-Estado de Ikov, Erik Adler entrou em serviço de uma Companhia de Mercenários liderados pelo Duque Louis Carnillean que pretendia buscar os motivos da organização dos Ogros ao sul de Yanille. Durante essa expedição, a Companhia descobriria do ressuscitamento do General Bandosiano chamado Urz, um Necromante que imediatamente foi declarado Comandante-Escolhido de Bandos e juntou um enorme exército que atacou Yanille, porém as forças conjuntas dos Guardiões de Armadyl e os Exércitos Reais de Kandarin seriam capazes de defender a cidade. Após esses eventos, uma série de batalhas famosas aconteceriam, como a Batalha dos Quatro Exército nos campos próximos do Antigo Porto Khazard, aonde os exércitos dos Guardiões de Armadyl, Exércitos Reais de Kandarin e as Forças Imperiais Gnomicas enfrentariam os Exércitos de Khazard, que este, faria uma tentativa de derrotar um potencial inimigo, que seria Kandarin. Khazard seria derrotado e pressionado de volta ao porto, que nos meses seguintes, seria tomado pelo Duque Louis.

Logo após Erik retornar a Ardonha, ele seria jogado em uma missão para apoiar a defesa de Hemmenster e acabar com a ameaça de Urz. Nisso, seriam enviados Erik Adler e um mercenários chamado Ahmad, estes, acabariam indo enfrentar Urz, Erik em um combate individual com o Comandante-Escolhido que duraria horas, até que, Erik venceria o empasse levando a morte de Urz. As Forças Reais apareceriam em seguida e exterminariam os Bandosianos desorganizados. Em Ardonha, Erik e Ahmad seriam nomeados Heróis de Ardonha, porém apenas Eric realmente levaria as honrarias.

Não muito tempo após essas batalhas, o norte de Kandarin declararia independência e a criação do Reino de Auvergne, isso jogaria Kandarin em uma grande Guerra Civil. Durante a Guerra Civil e o caos em Kandarin, Erik Adler e os Guardiões de Armadyl anexariam a região do Pico da Águia como recompensa pelos serviços prestados e também fariam alianças com o Império Gnomico. No fim, mostrando que Auvergne e o Rei Sinclair eram uma ameaça para Kandarin, um irmão de terra dos Ikovianos, e para Ikov em si, os Guardiões de Armadyl declarariam apoio total a Kandarin e os exércitos conjuntos, das Forças Reais Kandarinianas, Forças Chanceleriais, Exércitos Imperiais Gnomicos e Guardiões de Armadyl, marchariam contra a Capital de Auvergne, Aglarost, uma grande e muito bem protegida Fortaleza. Após dias de batalha intensa e com estratégias Ikovianas de batalha, a Aliança Kanda-Ikoviana seria vitoriosa, com grandes saudações as negociações do Chanceler Terrance e do Guardião-Capitão Erik Adler.

Expedições Ikovianas e Segunda Guerra Civil Kandariniana:

Estabelecidos em Kandarin com a Cidade-Estado de Ikov e a Província do Pico da Águia, Ikov e os Guardiões de Armadyl decidiriam que a nação precisaria de riquezas e novas alianças para poder se expandir, principalmente na situação atual em Kandarin, que já tinha sinais de uma próxima Guerra Civil, entre as Forças Reais e as Forças Chanceleriais. Então, comprando navios nos portos de Catherby, Ikov navegaria para Karamja e estabeleceria um Posto Avançado nas ruínas de um forte pirata abandonado. Ali, Leonna Adler, esposa de Erik Adler e famosa cientista e maga, começaria pesquisas sobre doenças locais e de Kandarin, isso, levaria aproximação do povo tribal e em seguida do governante de Tai Bwo Wannai e Shilo. Negociando curas de doenças, Leonna conseguiria uma aliança e pacto de não-agressão com os tribais, que levaria em seguida, a construção da Colônia de Küste no local do antigo posto avançado. Nos meses seguintes, outras duas colônias seriam erguidas, Korridor e Grenzen. Nesta mesma época, seria fundada a Assembléia de Ikov reunindo homens Armadyleanos e Aviansies de influência por Guilenor.

Em pouco tempo, Duque Louis agora governante de várias terras ao sul de Kandarin, começaria uma expedição e colonizaria o sul de Karamja, em Asgarnia, enviariam expedição que governaria uma área leste de Karamja. Não muito tempo após isso, Rei Thoros morreria em um atentado e sua linhagem estaria abalada, sobrando apenas uma filha recém nascida. Esta filha seria raptada pelo Duque Ceril Carnillean e então estouraria a segunda Guerra Civil, entre os apoiadores da Dinastia Ardignas e dos Carnillean contra as Forças do Chanceler Terrance o Führer de Kandarin. Durante as batalhas entre as nações, Ikov se permaneceria neutra, os nórdicos de Rellekka invadiriam Anzolina e saqueariam territórios do norte de Kandarin, o Ducado de Piscatoris seria dividido entre filhos de um duque morto e Asgarnia se entrometeria ainda mais na politica Kandariniana, coisa que já fazia com Auvergne. Nas montanhas, um segundo Comandante-Escolhido seria elegido entre os combates Bandosianos, chamado Kurog, este, organizaria os Bandosianos e marchariam para as Montanhas de Galarpos e levantariam um Reino Bandosiano, ameaçando a todos.

Durante o percurso da Guerra Civil, Ikov se aproximaria mais do Império Gnomico e acabaria tendo mais alianças com o Chanceler Terrance, o que levaria a declaração externa que Ikov apoiaria o Chanceler e em seguida, o ataque das forças conjuntas de Hemmenster e Aldeia dos Videntes as colônias élficas ao norte de Ikov, na qual, os Guardiões de Armadyl e Elfos defenderiam com sucesso. Após esta batalha, Ikov tomaria sem resistências a Aldeia dos Videntes. Pouco tempo depois, um Arconte por nome de Ilka'ra vindo das Cidadelas Flutuantes a pouco tempo conectadas com o Pico da Águia, negociaria a paz na guerra civil, porém, sem aprovação da nobreza e apenas com a dos cabeças dos lados da guerra.

Fundação do Sacro Reino de Ikovia:

A Duquesa de Hemmenster quebraria o acordo e sitiaria Ikov por longos dias, até que, as forças dos Guardiões de Armadyl com reforço dos Aviansies de Ilka'ra derrotariam as forças Provinciais de Hemmenster e contra-atacariam a cidade, tomando-a sem resistência. Com Hemmenster tomada e uma rota direta de Ikov para o Pico da Águia, os Guardiões de Armadyl se sentiriam seguros de declarar a criação do Sacro Reino de Ikovia e da Igreja de Armadyl no Grande Templo de Ikov, por aclamação pública e de grande parte da nobreza, Erik Adler seria Coroado e a Dinastia Adler começaria.

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MensagemAssunto: Politica, Economia e Religião   Seg Jan 30, 2017 2:11 am

Politica

Informação Básica:

Apesar de ser uma nação aonde se pode seguir quase todas as doutrinas, desde que não causem danos a sociedade Ikoviana, Ikovia segue leis de padrão Armadyleano dando foco a justiça, direitos civis e liberdade. Ikovia procura dar liberdade de expressão a seus cidadãos, como também, uma vida justa e próspera, com direitos civis e de trabalho, algo que é complexo para a era em que estão.

Valor total dos bônus das leis, efeitos de corrupção e cultura:

Efeitos:
 


Controle:

As regiões sob a bandeira de Ikovia são:


  • 1. Ikov (Capital)
  • 2. Pico da Águia
  • 3. Küste
  • 4. Korridor
  • 5. Grenzen
  • 6. Seher
  • 7. Hemenster
  • 8. Uzer
  • 9. Crandor
  • 10. Nordisch
  • 11. Brimhaven
  • 12. Festungen
  • 13. Gestohlen
  • 14. Catherby
  • 15. Aglarost


Ikov, Pico da Águia, Seher, Hemenster, Crandor, Nordisch e Brimhaven. são sobre governo direto e completo. As Colônias de Küste, Korridor e Grenzen tem influência tribal com os anciões. Uzer é governada de fato por Ikovia, porém, compartilha grandes partes de sua administração com o Primeiro Nomo. Festungen, Aglarost e Catherby são administradas e lideradas por Casas Nobres originalmente vassalas de Kandarin, porém, na situação das três províncias, são Ikovianas. Gestohlen é de controle pleno Ikoviano, porém pela distância e estar nas Terras Selvagens, tem forte influência Chernigoviana em sua nobreza e, principalmente, em seu povo.

Artefatos de Poder Ikovianos:

Cada província Ikoviana tem um artefato de poder forjado pessoalmente pelo Santo Rei Erik Adler e seu filho Karsten von Klinge. Cada um destes artefatos é o símbolo de uma determinada família e Lorde/Senhora para com a sua Província.
Sem este artefato, o direito da família é contestável. Vender, dar, trocar ou perder este artefato é considerado um crime em Ikovia, para com o Monarca. Os atuais artefatos são:

1. Ikov: O Escudo Torre chamado "O Baluarte de Ikov".
2. Pico da Águia: A Lança chamada "Garra do Pico". Junto da lança há também uma diadema e um colar, para ligar o Lorde e sua Águia Gigante.
3. Küste: Os dois Anéis chamados "Força" e "Vontade".
4. Korridor: O Colar/corrente chamado "Longa Esperança".
5. Grenzen: A "Diadema da Amizade". Junto do colar, há conjuntos de brincos dados para cada conselheiro Tribal.
6. Seher: A Armadura de Malha sobre Túnica chamada "Baluarte da Luz".
7. Hemenster: O Arco Longo "Persegue-Coração" e suas flechas venenosas.
8. Uzer: A dupla de Punhais chamados, ambos, "União".
9. Crandor: A Espada Longa sem guarda chamada "Lâmina Crandoriana".
10. Nordisch: O Martelo de Batalha chamado "Bauer".
11. Brimhaven: O "Báculo da Verdade".
12. Festungen: O Machado de Cavaleiro chamado "Queda".
13. Gestohlen: O Machado de Duas Mãos chamado "Presa-Runa de Gestohlen".
14. Catherby: A Besta mágica chamada "Sete Ventos".
15. Aglarost: A Espada de Duas Mãos chamada "Presa-Runa de Aglarost".


Leis:

Fora as leis padrões que são comuns em todas as nações humanas, Ikov se diferencia por uma série de leis diferentes:

As leis são:
 

Efeito das Leis:
 

Obs.: As referências a Religião Menaphita e Primeiro Nomo são para a Província de Uzer, sobre administração majoritária de Ikovia.

Conselho Provincial e Conselho Real:

Os Conselhos em geral, tem representantes Civil, da Nobreza e dos Burgueses, estes, são votados entre os seus. Os representantes da fé Armadyleana são escolhidos na Escola de Sacerdotes, no Grande Templo de Ikov.

Conselho Provincial:

O Conselho Provincial são homens e mulheres que aconselham o Lorde de certa província em diversos assuntos de sua região. Os membros deste conselho são:

É composto por:
 

Os Conselhos Provinciais decidem assuntos relacionados a sua província de forma individual, porém decisões em escala de grande importância, tem que passar pelos olhos da Corte de Ikov. Os Conselhos Provinciais também pode levar votações de leis para o Conselho Real, aonde o resultado da maioria entra em curso, assim como, nos Conselhos Provinciais. Porém, no primeiro caso necessitará a aprovação do Rei e no segundo do Lorde.

Conselho Real:

O Conselho Real é maior e muito mais importante, tendo reuniões menos frequentes, geralmente, mensais. Eles decidem os assuntos relacionados a nação inteira.

É composto por:
 

Os Representantes Civis, Burgueses e Nobres no Conselho Real são compostos por homens e mulheres votados entre os Representantes do Conselho Provincial, estes, irão representar certa área da nação inteira em Ikov. Representantes da parte Militar são os líderes das respectivas ordens, o da Fé Armadyleana o líder da Igreja de Armadyl e das outras fés são membros escolhidos por estes para representa-los em Ikov.

A Irmandade:

Inicio - Assembléia de Ikov

A Assembléia de Ikov foi fundada para ser uma forma de reunir líderes Armadyleanos de todas as partes de Guilenor, independente se sejam do Sacro Reino de Ikovia ou não, para discutirem assuntos relacionados a união da Fé e ameaças.

Homens com influência pelo mundo e que sejam Armadyleanos fazem parte dessa Assembléia, entre eles, Duques, Oficiais de Guerra e entre outros homens e mulheres de importância. Após a fundação do Sacro Reino de Ikovia, todo homem e mulher que faz parte da Assembléia jura por sua vida que não irá discutir os assuntos tratados com outros que não fazem parte da mesma, se não cumprirem, suas vidas serão entregues para o pós-vida.

Atual - A Irmandade

Seguindo quase todos os mesmos princípios, agora A Irmande se tornaria ainda mais secreta e teria apoio de divisões bastante especializadas dos Guardiões de Armadyl, que também fariam parte da organização.
As mudanças seriam que a recém fundada Irmandade trabalharia em formas de defender a fé, manter o poder dos religiosos Armadyleanos além Confederação Armadyleana, aumentar a influência da Confederação e punir aqueles que agiriam contra os princípios Armadyleanos e contra a Confederação Armadyleana, também teriam mudanças nas regras aonde todos os membros seriam obrigados a contribuir ou ajudando nos planos e projetos do Conselho de Irmãos ou com doações a Igreja de Armadyl, que financiaria secretamente A Irmandade.

Todos os irmãos e irmãs seriam iguais dentro da Irmandade, seguindo os princípios Armadyleanos, a única diferença é que os projetos e ideias de cada membro seria levantado e decidido pelo Conselho de Irmãos, um grupo de dez Armadyleanos ou Armadyleanos seletos e de alto nível de importância em seus círculos, metade deles nunca sendo vistos na ordem ou os membros comuns saberiam quem seriam.

Tratados com Nações:

Nações:
 

Ordens:
 

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Última edição por Lucas em Sex Nov 03, 2017 3:04 pm, editado 9 vez(es)
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MensagemAssunto: Militar   Seg Jan 30, 2017 2:12 am

Ordens Militares

Informações Iniciais:

A área militar e de inteligência no Sacro Reino são gerenciadas por Ordens Religiosas, que são os Guardiões de Armadyl, Vanguarda de Armadyl e a Grande Armada de Armadyl. Há também o Regimento dos Feiticeiros, que são magos Armadyleanos formados na Torre dos Feiticeiros que decidiram servir o Sacro Reino de Ikovia. As Ordens Armadyleanas são exclusivas para o serviço de Armadyleanos.

Há também a Ordem dos Defensores de Uzer, esta ordem composta por Menaphitas. A Guarda dos Lansquenetes são compostos por homens e mulheres de qualquer religião, são as forças de policiamento nas províncias e também os soldados dos vassalos.

Números Gerais:


  • Armamento: Nível 5 = Todo Exército.
  • Números: 74.000 soldados e 1.000 golens.
  • Quantidade de Divisões: 1.480 batalhões
  • Fontes de Alimentos: 76 (Internas) 30 (Externas)
  • Fontes de Armamentos: 46 (Internas) 28 (Externas)
  • Alimentos Suficientes para: 106.000 soldados ou 2.120 batalhões.
  • Armamentos Suficientes para: 74.000 soldados ou 1.480 batalhões.


Vanguarda de Armadyl:

Informação Inicial:

A Ordem dos Vanguardistas de Armadyl foi fundada após a criação do Sacro Reino de Ikovia. Fundada com o objetivo de separar a área dos exércitos do Sacro Reino da Ordem dos Guardiões de Armadyl, assim, administrando melhor esta área e organizando exércitos, inteligência e marinha Ikovianas.

Funções e Responsabilidades:

A função desta Ordem é de proteger o Sacro Reino de Ikovia de ameaças de cunho militar, sendo assim, eles são responsáveis pelos exércitos da nação. São encarregados das defesas das cidades, da administração das defesas e armamentos e responsáveis pela organização militar e proteger a nação de ameaças internas e externas.

Estratégia e Armamentos:

A Vanguarda de Armadyl consiste em quatro unidades, a Vanguarda que consiste de uma Infantaria Pesada de Linha, a Vanguarda Arqueira que consiste de Arqueiros Médios com Arcos Longos, as Águias Vanguardistas, que consistem na unidade de Águias Gigantes da Ordem e os Golens da Vanguarda que consistem em Golens de Guerra baseados nos usados por Armadyl na Batalha do Pássaro e a Fera.
O armamento das divisões da Vanguarda tem semelhanças com a da cultura militar Kandariniana, sendo elas, em relação a unidades pesadas na linha e armas de concussão.

A Vanguarda utiliza armaduras de placa sobre couro e elmos médios com visores, sendo assim, dão grande proteção e não debilitam a agilidade dos seus usuários, eles também usam Escudos Torre para grande proteção e o melhor proveito nas formações de batalha. Como armas, usam "Picaretas de Batalha" que consistem em uma adaptação da picareta comum para o uso de batalha, sendo assim, sendo altamente eficaz contra inimigos usando armaduras. Antes de empunharem suas Picaretas, a infantaria utiliza Lanças para formações, sendo assim, uma unidade altamente eficaz contra infantaria de linha inimiga e cavalaria.

Exemplo de Vanguarda:


A Vanguarda Arqueira, ao contrário da Vanguarda que tem claras semelhanças com a cultura militar Kandariniana, utiliza de uma cultura mais Armadyleana e da Guilda dos Arqueiros, que está, é perto de Ikov e dentro do território de Ikovia. Utilizam armaduras médias de malha e elmos médios, sendo assim, dando proteção e agilidade ao usuário. Carregam picaretas de batalha em suas cinturas e escudos retangulares no tamanho de broquéis em suas costas. O Arco é conhecido como "Arco Longo Composto" ou "Arco de Guerra", um arco feito no tamanho do usuário e que, entre as armas de combate a distância, tem o maior alcance e capacidade de danos fatais.

Exemplo de Vanguarda Arqueira:


As Ritteradler são Águias Gigantes, inicialmente, da Tribo do Pico da Águia que aceitaram fazer parte do Sacro Reino e dar seus serviços em defesa da nação pelo direito da boa e justa vida dentro do Reino. Elas utilizam armaduras escamadas especialmente desenhadas por artesãos Aviansies para proteção e agilidade, também utilizam proteção em seus bicos e faces. Membros da Vanguarda, que passam por um árduo treinamento e um convívio diário com as águias, montam essas majestosas feras em batalha, usando armaduras similares a das feras e carregando espadas longas, broquéis retangulares e enormes lanças, que é a arma principal dos montadores das águias.

Exemplo de Ritteradler:

(Montado)

(Desmontado)

Os Panzers consistem nos mesmos golens utilizados por Armadyl na Batalha do Pássaro e a Fera, no qual, tem uma clara semelhança com a raça dos Aviansies. São Golens de Guerra tem seu interior feito de argila e couro, aonde estão contidos os encantamentos e o exterior, uma carapaça, feita de aço por ser um metal resistente e relativamente leve. O seu design nas garras das patas, forma da carapaça e as enormes lâminas imitando asas dão a estes Golens a possibilidade de uma formação única aos mesmos, como também, articulações detalhadas nas patas e pernas.

Exemplo de Panzer:


Os Rittergreife são Cavaleiros de Grifos em armadura de placa média sobre grifos em armadura também, equipados com espadas longas, lanças e escudos retangulares. Os Grifos são treinados e domesticados no Pico do Lobo Branco aonde vivem, então, são enviados para a Vanguarda em Ikov. Assim como com os Ritteradler, há um tempo de convivência entre cavaleiro e fera para se acostumarem um com o outro e gerarem um laço de fidelidade.

Exemplo de Rittergreife:


Hierarquia da Vanguarda:

A Hierarquia da Vanguarda é a padrão da maioria das ordens e organizações militares pelos Reinos Humanos. O treinamento no inicio da carreira de um membro da Vanguarda é basicamente físico e teórico, após esse treinamento e formação que leva em torno de um ano, ele se torna um Vanguardista. Para avançar na hierarquia e nos patamares mais altos, é necessário formações Acadêmicas, testes mais complexos e feitos pelo Sacro Reino e a Ordem.


  • 1. General: Este comanda a Ordem inteira, geralmente, de Ikov. Ele também é o representante da Ordem no Conselho Real. O General é o geralmente indicado pelo próprio Rei, pelo seus feitos pelo Reino e a Ordem, conhecimento militar e capacidades mentais. O general tem a posse do Artefato Ikoviano chamado "Sigilo da Lâmina da Justiça", um anel encantado poderoso.
  • 2. Capitão: Oficial de mais alto escalão, antes apenas do General. Ele comanda a divisão de Vanguardistas em uma especifica província. Escolhido pelo Rei e o General, em conjunto, pelos seus feitos pelo Reino e a Ordem, como também, conhecimento e capacidades.
  • 3. Tenente: Oficial responsável por uma divisão de 500 homens ou 10 batalhões. Um homem altamente treinado e com vastos conhecimentos militares, escolhido pelo Capitão da Província aonde trabalha.
  • 4. Sargento: Oficial responsável por um batalhão de 50 homens. É o oficial mais baixo na hierarquia, porém, não menos importante. Como a cada batalhão há um sargento, este homem é responsável por repassar as ordens dos oficiais superiores.
  • 5. Cabo: Não é chamado de Cabo, porém, essa é a posição padrão na hierarquia. É o soldado após a formação básica e que serve na ordem como o grosso do exército.


Esse treinamento intensivo tanto do físico quanto do conhecimento dos militares tornou a Vanguarda de Armadyl um exército realmente profissional, sendo um exemplo para as nações vizinhas.

Estatísticas das Divisões dos Vanguardistas de Armadyl:

Vanguarda de Armadyl:
 

Vanguarda Arqueira de Armadyl:
 

Ritteradler:
 


Panzer:
 

Sub-Ordem da Vanguarda de Armadyl, Blitzkrieg:


Brasão dourado da Blitzkrieg, mostrando grande ornamentação por ser uma divisão de elite da Vanguarda, como também, o crânio em seu centro para mostrar as intenções e utilizações da mesma.

Blitzkrieg foi fundada por Karl Franz quando ainda era da Vanguarda de Armadyl. A sub-ordem é composta por soldados de elite da Vanguarda de Armadyl e, em sua maioria, Águias Vanguardistas e Golens Vanguardistas. São tropas de choque que usam estratégias e táticas de batalha únicas e impressionantes em batalha, com um misto de suporte aéreo, ataques relâmpagos e golens blindados.
Com um brasão diferente e para os padrões Ikovianos, quando a Blitzkrieg aparece em ação, sabe-se que a situação é séria.

Guardiões de Armadyl:

Informações Iniciais:

A Ordem dos Guardiões de Armadyl data a Primeira Guerra dos Deuses e o seu objetivo original, que seria proteger o Cajado de Armadyl no interior das ruínas subterrâneas do Templo de Ikov. Mesmo mantendo-se afastados das civilizações em seu todo, os Guardiões se tornaram uma grande potência no setor de espionagem, para manter os Armadyleanos reclusos informados dos acontecimentos no restante de Guilenor. Com o passar dos anos, a Ordem se tornou de cunho militar também, apoiando Armadyl na Batalha entre o Deus da Justiça e o Deus da Guerra.

Com o passar dos anos e a fundação do Sacro Reino de Ikovia, a ordem perderia seu cunho militar e focaria completamente na sua maior força, a espionagem e inteligência. Ela agora administrando a inteligência militar e civil dentro da nação, fazendo as operações de contra-espionagem e espionagem em território estrangeiro e, se necessário, eliminando perigos eminentes sem o uso de exércitos.

Funções e Responsabilidades:

Suas funções e responsabilidades estão basicamente na área de inteligência, contra-espionagem, espionagem e assassinato. Os Guardiões tem suas identidades secretas e suas ações ainda mais secretas.

Seus trabalhos também giram em torno de manter a Realeza, os Conselhos e as outras Ordens informadas e a par das situações na nação e exterior.

Estrategias e Armamentos:

O forte dos Guardiões de Armadyl é o trabalho conjunto com as populações locais, usando de informantes para conseguir as melhores informações sem arriscar muito os agentes Guardiões. Em geral, eles tendem a se misturar com facilidade e conseguir boas posições para seus serviços graças a estes mesmos informantes.

Guardiões em serviço tendem a trabalhar em pequenos grupos de 10 homens e mulheres, porém, seguem o mesmo padrão de serviço em batalhões e divisões da ordem da Vanguarda. Em missões de espionagem, as divisões em serviço se organizam de forma única para não manter padrão, assim, serem imprevisíveis a contra-espionagem local. Em missões de assassinato também seguem esse serviço, porém, as equipes são divididas entre informantes, observadores, executores e planejadores.

O armamento dos assassinos dos Guardiões tende a ser vestes cinzas, como túnicas longas com capuzes, couraças de malha, um par de adagas e espada curta, besta de mão e facas de arremesso. Os executores mais profissionais tem treinamento de Vanguarda Arqueira para tiro a longa distância, sendo assim, os mais fatais "atiradores de elite".

Hierarquia dos Guardiões de Armadyl:

A hierarquia dos Guardiões de Armadyl não foram mudadas, sendo assim, similar a hierarquia da maioria das ordens religiosas por Guilenor.


  • 1. Grão-Mestre: Mestre da Ordem e representante da mesma no Conselho Real. O mais eficiente agente, o mais sábio e o com melhores conhecimentos em todas as áreas da Ordem. Indicado pelo Rei do Sacro Reino e superior na hierarquia aos outros oficiais de alto escalão das outras ordens, pelo respeito e por saber sobre a vida de todos dentro desta nação e aonde ele decidir por seus olhos. O Grão-Mestre tem a posse do Artefato Ikoviano chamado Sigilo do Olho que Tudo Vê, um anel encantado poderoso.
  • 2. Guardião-Capitão: Oficial responsável pelos Guardiões em uma determinada província. Capitães tendem a trabalhar mais com a inteligência e contra-espionagem do que com ações externas, ao contrário das demais ordens, que tendem a usar oficiais de alto escalão em missões externas. É indicado pelo Grão-Mestre e o Rei do Sacro Reino, por ser um dos mais eficientes e sábios agentes em campo.
  • 3. Guardião-Tenente: Ao contrário do Oficial encarregado pelos Guardiões na província, o Tenente lidera até 500 Guardiões e tende a servir em missões externas. Por liderar um valor alto e mesmo assim inferior ao do Capitão, ele tem mais liberdade para ações externas. Um Guardião-Tenente tende a ser um homem inteligente e astuto, liderando grandes números de agentes de espionagem e assassinato em campo é algo complexo.
  • 4. Guardião-Sargento: Oficial encarregado de um batalhão de 50 Guardiões. Não tem preferência em serviço, como lidera um batalhão, tende a agir tanto no exterior quanto no interior. São escolhidos a partir dos mais eficientes agentes em seu batalhão.
  • 5. Guardião: Agente padrão e que passou por uma longa formação antes de entrar na Ordem. Todos os agentes de todos os níveis da hierarquia tendem a se chamar de irmãos, como é a tradição da ordem.


A formação de um agente dos Guardiões de Armadyl é a mais longa entre as Ordens do Reino, levando até três anos apenas para poder trabalhar em campo. São escolhidos a dedo pelos Guardiões-Tenente e as ofertas de serviço na Ordem sendo entregues de forma surpresa e tendo que fazer uma escolha imediata, se afastando de sua família e outros afazeres se aceitar, são homens e mulheres que trabalham pela sua nação como se fossem um órgão único.

Grande Armada de Armadyl

Informações Iniciais:

Fundada pela necessidade do Sacro Reino de Ikovia em proteger as suas colônias e suas rotas comerciais e de viagem marítima entre o oeste e o leste.

É uma Ordem incomum e talvez única, a qual, são marinheiros em serviço do Sacro Reino. Uma ordem honrada em servir em alto-mar ou nos rios dessa grande nação e em proteção dela no exterior.

Funções e Responsabilidades:

Proteger a nação, vigiar suas fronteiras marítimas e servir em bem da segurança e grandeza do Sacro Reino de Ikovia, são as funções da Grande Armada. Eles também são responsáveis pela averiguação dos comércios marítimos, informações e manutenção dos portos e estaleiros do Sacro Reino.

Estratégias e Armamentos:

A Grande Armada, favorece a uma marinha mista, mista no sentido de ter um grande número tanto de navios pesados e médios, tendo poucos dos navios leves de batalha. As táticas da armada geralmente envolvem superar o inimigo na saraivada de disparos e criar barreiras com grandes navios de guerra, já com seus navios médios, tendem a usa-los para perseguir inimigos e usar estratégias de abalroamento.

O armamento dos navios tende a ser relativamente pesado, usando revestimentos metálicos nos cascos dos navios de linha e, nos médios, revestimentos metálicos na proa para causar o máximo de dano possível abalroando navios inimigos. Os navios médios também utilizam de um armamento ultrapassado em batalhas navios, que são balistas no centro do navio, armadas com arpões especialmente desenhados com cordas para ajudar os navios médios na invasão dos navios inimigos ou danificar partes essenciais nestes. Eles também tendem a utilizar nestas balistas munições explosivas, visando exterminar os tripulantes.

Os Marinheiros utilizam couraças de malha apenas, como armadura, sobre vestes de tecidos relativamente leves. Carregam broquéis retangulares, espadas curtas e bestas, para dispararem nos inimigos antes de invadir seus navios. O treinamento destes Marinheiros gira em torno da utilização de armas curtas, principalmente de perfuração, para superar os inimigos nos combates dentro dos navios, pelo pouco espaço, armas menores e de perfuração tem uma grande vantagem sobre qualquer outro armamento utilizado.

Imagem dos Marinheiros da Grande Armada:


Hierarquia da Grande Armada de Armadyl:

Como as demais ordens, a hierarquia da Grande Armada é bastante similar das demais ordens militares por Guilenor, mudando as formas de elevar-se na ordem e a forma de organização de batalhões e divisões.


  • Almirante: Oficial de mais alto escalão na Grande Armada, encarregado da movimentação de toda a Armada e também representante da ordem no Conselho Real. Escolhido pelo Rei por ser o mais eficiente e capaz estrategista da Armada. O Almirante tem a posse do Artefato Ikoviano chamado "Braceletes da Proa", uma dupla de braceletes encantados poderosos.
  • Comodoro: Oficial que administra e lidera a Armada em uma determinada província portuária. Esse oficial se responsabiliza da administração dos portos e estaleiros de tal província, como também, de todas as missões da Armada na região e também operações estrangeiras que partirem de seus portos. Escolhido pelo Almirante e o Rei, é um oficial de alta capacidade e eficiência.
  • Capitão-de-Linha: Oficial que navega em um grandioso Navio de Linha. Ele comanda uma frota de 20 navios de guerra a partir do maior navio disponível na Grande Armada. Diferente do comodoro, o Capitão-de-Linha tende a trabalhar mais em alto-mar, tanto nas costas da nação quanto no exterior. Oficial eficiente e muito sábio em noções de estratégia naval.
  • Capitão: Capitão de um determinado navio da marinha, responsável pela manutenção e todas as operações de tal navio de batalha. Um oficial sábio e escolhido para comandar tal navio pelo Capitão-de-Linha de sua divisão provincial.
  • Marinheiro: O grosso da marinha, os árduos guerreiros do mar e trabalhadores no navio de batalha. Formados por um percurso de aprendizado em como trabalhar e lidar dentro destes navios, como também, o uso do armamento do Marinheiro.


O tempo de treinamento de um Marinheiro é de um ano, para ter pleno conhecimento no armamento do Marinheiro, do navio e estrategias de batalha naval. É a Ordem com maior patriotismo na nação, por servir mais constantemente na defesa dela, pelos perigos que o mar apresenta.

Estatísticas dos Marinheiros da Grande Armada de Armadyl:

Marinheiros da Grande Armada:
 

Defensores de Uzer:

Informação Inicial:

A Ordem dos Defensores de Uzer foi criada antes mesmo de Uzer se transformar em uma cidade. Foi fundada pelo Primeiro Nomo e a Vanguarda de Armadyl com o objetivo de criar uma defesa e ordem militar de eficiência na região de Uzer, levando em conta, que a população da cidade seria de grande maioria Menaphita e não teria capacidade de recrutarem apenas Armadyleanos. Com isso em mente, a força militar seria dividida entre a Guarda Lansquenete, para os Vassalos, os Arqueiros Vanguardistas para os Armadyleanos na região e os Defensores de Uzer para a Infantaria.

Funções e Responsabilidades:

Suas funções e responsabilidades giram em torno da proteção de Uzer e o seu povo. Trabalham em conjunto com a Vanguarda de Armadyl e as outras Ordens do Sacro Reino, a única diferença em funcionamento, é que são Menaphitas em cultura e religião.

Estrategias e Armamentos:

Ensinados a adaptar-se as estratégias do Sacro Reino, porém, sem esquecer das da cultura militar local. Os Defensores de Uzer lutam no mesmo padrão dos Vanguardistas, como unidade de linha e pesada.

Seu armamento é similar ao dos Vanguardistas, porém, há algumas diferenças bastante relevantes. Eles utilizam armaduras de Lamellar, similar aos dos Jihadistas de Al-Kharid, porém, cobrindo menos o corpo para oferecer mais movimentação nas juntas da armadura. Ao invés da Picareta de Batalha, utilizam uma versão Kharidiana da Espada Longa, a qual, é levemente mais curva e com um poder maior de corte, para tirar vantagem da tendência de unidades leves no Kharid. Eles usam o mesmo design de lança dos Vanguardistas e um design similar de escudo, levemente menor, porém, mais resistente.

Imagem de um Defensor de Uzer:


Hierarquia dos Defensores de Uzer:

Hierarquia padrão das ordens Guilenorianas, seguindo os padrões das ordens do Sacro Reino de Ikovia.


  • Grão-Comandante: Oficial de mais alto escalão nos Defensores de Uzer. Um homem ou mulher religioso, experiente e capaz nas estrategias de guerra. Vive em um meio-termo de viagens entre Uzer e Ikov, por ser representante da ordem no Conselho Real. Diferente das outras Ordens, o Grão-Comandante é escolhido em conjunto pelo Rei e o Mestre do Primeiro Nomo.
  • Comandante: Oficial que administra e lidera os Defensores de Uzer nas províncias Menaphitas do Sacro Reino de Ikovia. Um homem ou mulher experiente na arte da guerra e nas estrategias adaptadas do Sacro Reino e da cultura militar Menaphita. Escolhido pelo Grão-Comandante por sua eficiência e capacidade mental.
  • Grão-Tenente: Oficial que lidera até 500 homens. Como nas outras ordens, tende a missões externas ou de ação. Escolhido pelo Comandante e o Grão-Comandante por sua eficiência e capacidades.
  • Tenente: Oficial que lidera um batalhão de Defensores e é escolhido pelo Comandante local para esta posição. Experiente e capaz de sua posição.
  • Defensor: Padrão na hierarquia da Ordem, um Menaphita que estudou para estar nessa posição.


Os Defensores de Uzer, antes de poderem trabalhar em campo, passam por uma formação de um ano em estudos teóricos e físicos no Kharid, como também, uma adaptação para poderem servir ao lado dos Vanguardistas. Eles também são ensinados, junto dos Vanguardistas locais, a favorecer a adaptação do convívio pacifista entre as religiões Armadyleana e Menaphita.

Estatísticas das Divisões dos Defensores de Uzer:

Defensores de Uzer:
 

Guarda Lansquenete:

Informações Iniciais:

Inicialmente, eram membros da Guarda Real e Infantaria Pesada de Linha dos Exércitos Reais de Kandarin. Porém, com o tempo e as guerras civis, os exércitos dos apoiadores Carnillean adotariam unidades mais Asgarnianas e os exércitos Chanceleriais adotariam unidades únicas, a Guarda de Lansquenetes seria abandonada completamente. Na fundação do Sacro Reino de Ikovia, o Rei Erik entenderia a grandeza nas táticas dessa unidade e os adotaria como Guarda Provincial e também entregaria essa eficiente unidade aos exércitos dos seus Vassalos, que os adotariam com felicidade.

Funções e Responsabilidades:

Como Guarda Provincial, os Lansquenetes trabalham com o policiamento e proteção civil dentro das cidades e aldeias. Graças ao seu equipamento versátil e resistente, tendem a fazer tal serviço com eficiência.

Como exércitos de vassalos, são eficientes em suas formações de linha e o uso dos bestas de cerco e escudos de pavisa para posicionamento defensivo.

Estratégias e Armamentos:

Como Guarda Provincial, utilizam de suas longas armas de haste e armadura pesada para poder enfrentar os criminosos nas cidades, como também, em momentos de prisão, usar as armas de haste para manter os criminosos afastados e ameaçados. Os besteiros em trabalho de policiamento carregam apenas suas bestas e picaretas de batalha, sendo as unidades de perseguição. Em batalha, carregam escudos de pavisa em suas costas para entrarem em formações defensivas.

Os Lansquenetes utilizam armaduras médias de placa e malha, elmos fechados, grandes alabardas, picaretas de batalha na cintura e escudos retangulares do tamanho de ogivais em suas costas. Utilizando armas de haste desse porte, tendem a ser unidades de linha mantendo geralmente a formação de Parede de Piques, letal para cavalaria.

Imagem de um Lansquenete:


Após anos de serviços em Ikovia, os Lanquenetes receberam uma mudança em sua forma de lutar a distância. Seguindo um padrão Asgarniano, agora eles utilizam bestas e armaduras de malha, com grandes escudos de pavisa em suas costas para entrarem em formações defensivas de tiro.

Imagem de um Lansquenete Besteiro:


Hierarquia dos Lansquenetes:

Tanto como Guardas ou Soldados dos Vassalos, eles seguem a mesma hierarquia. Esta hierarquia é a padrão entre ordens e exércitos por Guilenor, não tendo grandes mudanças.


  • 1. Comandante da Guarda: É o comandante de todas forças Lansquenetes que não sejam forças de vassalos. O seu trabalho é reunir as forças Lansquenetes excedentes nas províncias em tempos de necessidade e defender as regiões com mais necessidade em Ikovia. Ele obedece diretamente o Rei e o Conselho Real, porém tende a trabalho conjunto com os oficiais das demais ordens. Há um sub-posto na hierarquia que serve apenas ao Comandante da Guarda e ao Rei, que se chama Capitão Real, ele serve para trabalhar e aconselhar junto do Comandante da Guarda. O Comandante da Guarda tem a posse do Artefato Ikoviano chamado Amuleto do Escudo Ikoviano, um amuleto encantado poderoso.
  • 2. Capitão da Guarda: Há um Capitão representando-os em cada província e território de um vassalo aonde tenha mais de 1.000 Lansquenetes. Eles são os oficiais de mais alto escalão e respondem aos oficiais das outras ordens militares, aos lordes e ao Rei.
  • 3. Tenente: Oficial que comanda até 500 Lansquenetes em serviço ou em batalha. Altamente treinado e eficiente, um sábio nas formas de trabalhar dos Lansquenetes. Escolhido pelo Capitão da Guarda.
  • 4. Sargento: Oficial que comanda um batalhão de Lansquenetes em serviço ou em batalha. Escolhido pelo Sargento.
  • 5. Lansquenete: O Guarda ou Soldado padrão na Guarda dos Lansquenetes. Estudou e treinou por um longo percurso de tempo até entrar na ordem, sendo agora, um soldado profissional.


Os Lansquenetes, assim como militares da maioria das ordens do Sacro Reino, estudam por um ano antes de entrarem completamente na Guarda. Eles estudam as leis do Reino e formas de agir em situações que a guarda se encontrarão.

Há uma força com equipamento diferenciado dentro da Ordem, chamados de Dragovianos. São as forças pessoais do Comandante da Guarda Roberth Chevalier, que adotou um brasão de dragão, assim como, design de armamento similar.

Estatísticas das Divisões da Guarda Lansquenete:

Lansquenetes:
 

Lansquenetes Besteiros:
 

Divisão de Feiticeiros:

Informação Inicial:

Nas proximidades de Ikov, com um tratado e acordo da Arquimaga Leonna, seria fundada em uma enorme torre a Torre dos Feiticeiros, uma instituição livre de ensino mágico acadêmico. Por entre os magos que se formam lá, há uma enorme quantidade de Armadyleanos que desejam servir sua nação depois de sua formação, então, foi criada a Divisão de Feiticeiros. Consiste em Feiticeiros formados que entram nesta divisão e servem a nação em missões de pesquisa, diplomáticas e de guerra.

Focos e Responsabilidades:

O foco e responsabilidade principal da Divisão de Feiticeiros é servir a nação em ações diplomáticas em nome do Sacro Reino, como resolver problemas relacionados a magia no exterior ou trabalhos de pesquisa conjunta. Porém, eles também são treinados para magos de suporte em campo de batalha e magias de destruição em massa.

Estratégias e Armamentos:

Os Feiticeiros tendem a usar magias e feitiços de suporte, como domos protetores, magias de cura, magias de fortalecimento e outros suportes táticos em batalha, porém, também são treinados no uso do ar e fogo em combate de batalha, para causar danos aos inimigos.

Eles utilizam, em batalha, pouca proteção. Apenas uma camisa de malha por baixo de suas longas túnicas com brasão do Sacro Reino de Ikovia. Carregam também cajados escolhidos para cada feiticeiro, individualmente.

Hierarquia da Divisão de Feiticeiros:

Uma hierarquia resumida e reduzida, com poucos cargos e a sua maioria de membros de alto escalão dentro da Torre dos Feiticeiros em si.


  • 1. Arqui-Feiticeiro: O Arquimago em si, como o mestre da instituição, também administra e organiza a divisão dos feiticeiros. O Arquimago é o mago mais sábio e inteligente dentro da instituição e também o mais apto a organizar e administrar a divisão.
  • 2. Mestre de Feitiços: Oficial encarregado pela divisão inteira dos Feiticeiros. Lidera e administrar os Feiticeiros em serviço, tanto em batalha quando em suas missões no exterior. Tende a ser um professor de renome dentro da Torre dos Feiticeiros e apto em estratégias e lidar com os problemas de uma batalha.
  • 3. Feiticeiro de Batalha: Membro padrão da Divisão, respondendo diretamente ao Mestre de Feitiços.


A hierarquia da Divisão de Feiticeiros é pequena, não tendo grande glória ou relativos, os grandes avanços de um feiticeiro nesta Divisão é na Torre dos Feiticeiros em si e também em ganhos de conhecimento que só podem ser alcançados na tentativa e falha.

Estatísticas da Divisão de Feiticeiros:

Feiticeiros de Batalha:
 

Batalhões de Renome

Filhos de Armadyl (Ritteradlers)

Informações: Os Filhos de Armadyl são os Ritteradlers que lutam diretamente ao lado do Rei de Ikovia. Foram formados pelo Rei Erik Adler e são compostos por águias gigantes com ligação com a águia pessoal do Rei de Ikovia. Todos os Filhos de Armadyl são soldados que nunca, em hipótese alguma, irão se separar do Rei, além de serem a divisão que acompanha o mesmo em batalha, também servem como guarda pessoal.
Os Filhos de Armadyl são todos ex-membros do Clero da Igreja de Armadyl, escolhendo lutarem ao lado do Rei de Ikovia, acreditando que a linhagem Adler foi abençoada por Armadyl e são os herdeiros humanos do mesmo.

Os Filhos de Armadyl se diferenciam dos outros Ritteradlers em uma série de formas. Suas armaduras, também prateadas, tem detalhes em dourado e ao invés de carregarem tabardas, suas couraças tem uma grande águia dourada em seu centro. A armadura de cada Filho de Armadyl é abençoada pelas Mãos do Divino da Igreja de Armadyl. As águias dos mesmos também carregam "armaduras" com detalhes em dourado, como também, proteções de garra, asa e bicos, tornando-os bastante reconhecíveis nos campos de batalha.

Estatísticas e Efeitos:

Filhos de Armadyl:
 

Defensores dos Adlers (Efeito Único): Patriotas e lealistas da linhagem Adler, os Filhos de Armadyl irão lutar mais bravamente e heroicamente quando o Rei ou o Príncipe estiverem os liderando. +20 em Defesa e Resistência se um Adler estiver os liderando.

Caçadores da Casa Gloglyren (Arqueiros da Vanguarda de Armadyl)

Informações: Os Caçadores da Casa Gloglyren são Arqueiros da Vanguarda de Armadyl que previamente foram membros da Guilda dos Arqueiros e se tornaram mestres arqueiros ainda em sua juventude, conseguindo anos de experiência no exército Ikoviano, se tornaram experientes e eficientes em derrubar alvos de grande prioridade.

Apesar de usarem a mesma armadura dos outros Arqueiros da Vanguarda, eles se diferenciam por carregarem uma tabarda com o brasão de Hemenster, ou seja, a ponta de flecha cinza sob campo verde. Eles também se diferenciam por carregar elmos com penugens verdes ao invés de laranjas, como também, aljavas com flechas encantadas.

Caçadores da Casa Gloglyren:
 

Exterminadores (Efeito Único): Treinados e experientes em eliminar alvos de alto valor em batalha, os Caçadores da Casa Gloglyren carregam aljavas com flechas encantadas e são experientes em eliminar unidades de elite, veteranas e bestas de cerco. Os Caçadores podem trocar entre dano mágico e dano físico sem necessidade de passagem de turno. Os disparos mágicos tem chance de quebrar qualquer formação, e se forem disparados em bestas de cerco, tem chance de atordoa-la.

Feiticeiros da Corte Prateada (Feiticeiros de Batalha)

Informações: Os Feiticeiros da Corte Prateada são Feiticeiros treinados para servirem nas diversas Cortes Ikovianos, porém no final de seus treinamentos, decidiram que suas habilidades melhor seriam utilizadas contra os inimigos da Nação. Eles criaram uma Ordem dentro da Torre dos Feiticeiros chamada "Corte Prateada", aonde seus membros são extremamente reclusos e raramente aparecem em qualquer evento público ou reunião, preferindo trabalhar em seus projetos pessoais e só saírem em público quando requisitados pelo Rei, o Conselho Real, o General da Vanguarda, o Arqui-Feiticeiro ou o Príncipe-Regente.

Eles vestem túnicas cinzas e carregam cajados prateados com orbes em uma chama que nunca apaga. São túnicas são enfeitadas por honrarias e símbolos, como também, medalhões de prata estampados em seus peitos. Tendem a ser homens com mais de 30 anos e utilizam capuzes ao invés de chapéus, geralmente preferindo ocultarem suas faces. Eles tem a tendência de não se manterem no fronte e nem próximo de outros soldados, preferindo manter distância.

Feiticeiros da Corte Prateada:
 

Olhos no Campo (Efeito Único): Graças ao seu treinamento, seus anos de experiência, em árduo treinamento com feitiços de suporte para o campo de batalha, os Feiticeiros da Corte Prateada tem uma grande vantagem no uso desses feitiços. Enquanto os Feiticeiros enxergarem os alvos dos seus feitiços, eles poderão disparar, sendo assim, o limite da distância de seus Feitiços de suporte é a sua visão. Os Feitiços de suporte deles cobrem uma área o dobro do tamanho limite dos mesmos.

Arautos da Vingança (Panzers - Golens de Guerra)

Informações: Com o avanço da engenharia militar Ikoviana e também da necessidade de mais poder de fogo nos campos de batalha, principalmente pelo fato de que Ikovia teria um limite complicado de tropas, um cientista de Ikov, chamado Friederich von Riech com uma péssima reputação por ser completamente maluco, criaria um novo protótipo de Panzer, ou seja, do Golem de Guerra Ikoviano.
Esse novo Golem de Guerra teria sua blindagem revestida com um composto químico inventado pelo cientista que o deixaria quase invulnerável a fogo, deixando também os Golens completamente enegrecidos. No lugar de suas garras, ficariam canhões de fogo com canos ligados com o tórax do Golem, aonde ficaria armazenado o combustível dos mesmos. Esses Golems, além de serem tão capazes quanto os Panzers normais, seriam capazes de causar grandes incêndios e derreter armaduras e soldados em uma fração de segundos.

Arautos da Vingança:
 

"Queimadores" (Efeito Único): Graças aos canhões de fogo em seus braços, os Arautos da Vingança podem disparar ondas de fogo em combate, causando danos sérios e em área. Três vezes por batalha, os Arautos podem disparar seus canhões de fogo que irão causar dano em área, causar terror nos inimigos e poderão espalhar incêndio. Se o dano do fogo for muito alto, irá quebrar formações também.

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Última edição por Lucas em Sex Nov 03, 2017 10:58 pm, editado 23 vez(es)
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MensagemAssunto: Cultura e Religião   Seg Jan 30, 2017 2:13 am

Cultura e Religião

Artes Ikovianas:

Quando os Ikovianos saíram do subsolo e levantaram a sua Cidade-Estado, muitas obras de arte do período pré-guerra dos deuses e pós guerra dos deuses foram trazidos para a superfície e postas no Grande Templo de Ikov. Estas obras, pinturas a óleo, cerâmicas, escrituras, livros antigos e estatuas, foram postas no Grande Templo que de forma rápida, conquistaram os olhos dos nobres e burgueses de toda Kandarin, fascinados por obras de tempos tão distantes e em tão bom estado.

Com o Sacro Reino de Ikovia estruturado e bem estabelecido, o Rei Erik Adler começaria investimentos e negociações para explorar melhor essa área, a da cultura e o ouro que viria dos nobres para poder visitar esses locais de cultura. Sabendo da grande criatividade e tradições únicas em Ikovia, também seriam criadas várias músicas e peças teatrais, as quais, rapidamente fariam sucesso pelos reinos Humanos.

Junto com essa caracterização da cultura Ikoviana, também viria o escudo para as influências externas. Os Ikovianos teriam orgulho de sua pátria e de suas artes, que em maior parte, considerariam a mais bela em Guilenor, isso serviria como uma barreira inicialmente para que potências externas, como Asgarnia, tentassem conquistar os nobres Ikovianos com as artes estrangeiras.

Um claro exemplo do estouro de fama da cultura Ikoviana foi em uma composição feita no dia da declaração do Reino, a música qual tocou nos festejos por uma semana, se tornou o símbolo das artes Ikovianos em poucos meses.



Armadyleanismo e outras Fés:

Armadyleanismo é claramente a religião predominante no Sacro Reino de Ikovia, tendo o Sacro em seu nome por causa desta fé também. É a Religião de escolha da nação e suas leis são baseadas nos princípios de justiça e liberdade do Deus da Justiça. O maior orgulho de um Ikoviano, na maior parte dos casos, é a sua religiosidade e como sua pátria defende plenamente a sobrevivência e continuidade da fé Armadyleana em Guilenor, como também, a forma que seus governantes espalham a doutrina de Armadyl pelas nações.

Todas as fés que não forem diretamente contra os ideais de Armadyl são permitidas dentro do Sacro Reino de Ikovia, tendo direitos iguais perante os Armadyleanos na maior parte dos casos, com exceção apenas na entrada em algumas Ordens militares. As duas principais religiões com maior representação em Ikovia é o Saradominismo, por questões de influência externa e o Panteão Menaphita, o qual, graças Uzer e tratados feitos com os representantes religiosos da mesma.

Tradições:

É ensinado desde jovem para os Ikovianos o quanto eles devem tratar com igualdade todos os seres, desde que estes não ameacem suas vidas e de seus entes queridos. É uma tradição em Ikovia o respeito e atos em busca da justiça, essa sendo, a melhor forma de diferenciar o povo dessa nação com a de outras nações.

Também há um grande respeito a tradições estrangeiras, enquanto essas não denegrirem ou agredirem os direitos de liberdade e justiça da nação Armadyleana.

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MensagemAssunto: Ciência   Seg Jan 30, 2017 2:14 am

Ciências

Informação Inicial:

Na busca pela justiça e liberdade, há a necessidade de ter avanços científicos para poder facilitar esse processo e também melhorar a vida dos que já vivem em justiça, paz e liberdade. Antes mesmo da criação da Cidade-Estado de Ikov, os Guardiões de Armadyl já tinham e procuravam ainda mais conhecimento cientifico e mágico, tendo um grande foco na procura de curas para as enfermidades que afligem Guilenor.

Instituições das Ciências, Ensino e de Magia:

Atualmente há apenas uma Instituição em funcionamento dentro do Sacro Reino de Ikovia, porém, não por muito tempo.

Academia das Ciências Ikoviana:

Fundada logo após a criação da Cidade-Estado, esta Academia forma indivíduos nas vários áreas da ciência. Tem como objetivo melhorar a capacidade dos Ikovianos e torna-los mais sábios e com mais conhecimento a disposição.

Mudada nos anos seguintes para a Cidade de Uzer, para aproveitar melhor os grandes avanços científicos que o Kharid já teria feito até então, como também, aproximar a ciência ocidental com a oriental.

Academia Militar Ikoviana:

Fundada na antiga Academia das Ciências de Ikov, esta Academia forma indivíduos nas várias áreas da ciência militar. Treinando engenheiros, estrategistas, táticos, estudiosos e entre outros. Tem sua fama criada aos poucos graças a diferença gritante nas Artes Militares Ikovianas.

Escolas Armadyleanas:

As Escolas Públicas Armadyleanas tem professores formados tanto da Academia das Ciências quanto membros do Clero da Igreja de Armadyl, que são as áreas da nação com mais conhecimento disponível para ensinar os jovens do Sacro Reino. As Escolas não cobram nada dos alunos e recebem seus salários direto do tesouro provincial.

Torre dos Feiticeiros:

Um grande instituto de Ensino de Magia criado na Torre de um antigo e aposentado professor da Guilda dos Magos. Suas bibliotecas e centros de pesquisa são repletos de conhecimento mágico, graças a influência dos antigos magos dos Guardiões de Armadyl tanto na Guilda dos Magos quanto na Torre dos Magos, aonde conseguiriam diversas copias de livros e apoio em diversas pequisas.

Atualmente, a Torre dos Feiticeiros, expande sua influência usando a influência do Sacro Reino de Ikovia e a influência dos Feiticeiros professores dessa instituição que estudaram antes na Torre ou na Guilda.

Grandes Descobertas:

Resumo:

As Ordens Militares desenvolveram novos navios de guerra, com muito mais capacidades de disparos e novos usos para as balistas montadas em navios de batalha.
Também houveram grandes descobertas com armas de pólvora e mágicas.

A Academia das Ciências de Ikov e a Torre dos Feiticeiros, com as pesquisas da Arqui-Feiticeira Leonna Adler, fizeram grandes descobertas para cura de doenças e enfermidades de grande potencial de morte em Kandarin e também nas doenças mais fatais das selvas de Karamja. Com Uzer e a Academia das Ciências Ikovianas movida para lá, a Rainha Leonna Adler começaria o aprimoramento da medicina Ikoviana mágica junto da medicina natural Kharidiana, criando um novo estilo de medicina mista muito eficiente. Também teriam grandes descobertas nos processos de criação de portais permanentes.

Grandes Descobertas Militares:

Canhões Zerstörer
Imagem do Canhão Zerstörer:
 

São Canhões desenvolvidos em Ikov na Academia Militar de Ikovia graças ao acordo cientifico entre Ikovia e os Anões de Keldagrin.
O sistema de ignição, estrutura e o básico do canhão é praticamente igual a de canhões normais, a diferença está em seu cano, na parte interior e exterior do mesmo. Eles são maiores que os de canhões normais para aumentar a distância de tiro antes que a munição comece a cair graças a gravidade, como também, tem sistemas de recarregamento mais rápido graças a um novo modelo de recarregamento feito na parte de trás do canhão, ao invés de na frente, fazendo assim ser mais seguro de recarregar a arma e também mais ágil.

Baterias Feuerhagel
Imagem da Bateria Feuerhagel:
 

As Baterias Feuerhagel foram inventadas a partir da ideia por trás dos Canhões Órgãos inventados pelos anões não muito tempo antes da invenção dessas baterias de cerco. Com ajuda de engenheiros anões e as mentes mais criativas e inteligentes de Ikovia, se desenvolveria um canhão de repetição que dispara mais rápido que o Canhão Órgão Anão, porém, com munições de calibre inferior e também com distância de tiro inferior.
As Baterias Feuerhagel são compostas por três sessões de três canhões em volta de uma engrenagem central, quando se dispara a primeira sessões de canhões de baixo calibre, se gira a manivela e a próxima sessão está pronta para ser disparada automaticamente, sendo assim, nove canhões são disparados em uma fração de poucos minutos, causando o efeito comumente chamado de "metralha".
O porém é que o canhão não pode disparar a grandes distâncias e é obrigado a disparar em, praticamente, linha reta.

Baterias de Sturm Flammen
Imagem da Bateria Sturm Flammen:
 

Diferente das outras duas grandes descobertas cientificas da área militar em Ikovia, essas baterias foram inventadas sem a ajuda direta de nenhum aliado, sendo uma criação completamente Ikoviana.
Com acordos científicos com Wushanko e Keldagrin, os Ikovianos se inspiraram nos métodos de criação de pólvora do primeiro e de ignição do segundo para formar a primeira bateria de foguetes de Guilenor.
Sendo, basicamente, uma carroça com dispositivo relativamente simples de disparo para nove foguetes, esses foguetes, são hastes de madeira com a ponta em uma estrutura de estanho, em seu interior, composta de pólvora e pedaços de metal para explosão e ignição. A parte de estanho dos foguetes é relativamente fina e fácil de se partir e o seu interior é composto de muita pólvora e pedaços de metal, que na explosão, irá causar muitos danos pela fragmentação.
O alcance dessa arma é assustadoramente longa, comparável com os Morteiros dos anões, porém a precisão dessas armas é completamente aleatória, por isso sua força está em disparar todos os foguetes ao mesmo tempo.

Pesquisas:

Civil:

Comuns:
 

Conversão:
 

Militar:

Comuns:
 

Avançadas:
 

Pesquisas de Conversão Militares:
 

Cientificas:

Comuns:
 

Avançadas:
 

Conversão:
 

Religiosas:

Comuns:
 

Conversão:
 

Econômicas:

Comuns:
 

Conversão:
 

Pontos de Pesquisa gerados: 5.904
Academias: +480
Torre dos Feiticeiros: +200 e +??? "desviado"
Bibliotecas: +80
Liceu - 20.000 alunos: +200
Monastérios/Abadias: +1.500
+50% de Pesquisa
+30% de Leis e Sistema Cultural
+10% da Oficina Elemental
+50% Renascimento
Pontos de Pesquisa acumulados: 13.223
Focos Científicos: Ciência e Militar

Lista de Conhecimentos Únicos:


  • Conhecimento de Uzer;
  • Conhecimento da Oficina Elemental;
  • Conhecimento sobre construção de Navios Crandorianos e Magia da Água Crandoriana.

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