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 Kurog gro-Bagrakh, o Demônio Verde

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Pedro
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Data de inscrição : 17/05/2015
Idade : 18

Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Kurog gro-Bagrakh, o Demônio Verde   Sex Abr 07, 2017 2:10 pm

Informações Principais:

Nome: Kurog gro-Bagrakh
Nome com Títulos: Kurog gro-Bagrakh, o Demônio Verde
Raça: Orc
Classe: Mestre de Guerra



Características:

Aparência: Muito alto para um ork, presas afiadas e curtas, seu corpo é coberto por tatuagens do seu povo, sinalizando suas vitórias individuais e em comando. Sempre com sua armadura e seu enorme malho.
Personalidade: Embora seja um comandante nato, Kurog sabia que não possuía a mesma força que os mais imponentes da sua raça, como Bork. Portanto, ele utiliza da astúcia e de táticas desleais para conseguir vantagens, tanto em batalha quanto no combate individual. Mesmo assim, Kurog sabe o valor das virtudes bandosianas, da obediência e da honra, assim como da glória morte em batalha. Ele sabe que a força de suas tropas reside aí, e considera-se um dos últimos comandantes sobreviventes capazes de trilhar o caminho do Supremo Deus da Guerra. Mesmo sendo ambicioso, Kurog ainda deseja uma vida de glória e uma gloriosa morte em batalha, e esse sentimento move todos os seus planos e ações.
Qualidades: Liderança, Argúcia, Ambição
Defeitos: Vaidade, Fraqueza, Agressividade
Idade: 80 anos

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Comandante Militar da Horda Bandosiana.
Residência: Gor'tok
Vestes: Como um comandante militar, Kurog raramente é visto sem sua armadura de aço temperado. Quando não, ele geralmente utiliza apenas uma curta tanga de couro de Kurask, onde ficam pendurados alguns talismãs de proteção dos xamãs da sua tribo, fabricados com os crânios dos seus antigos inimigos, com seu peitoral e suas pernas musculosas desprotegidas.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 2200
Ataque: 800 (2560)
Defesa: 700 (1960)
Resistência: 700 (490)
Agilidade: 580 (290)

Nível: 100


Bônus por Equipamento:

Primário:

+220% de Ataque
+180% de Defesa
-30% de Resistência
-50% de Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Malho (Martelo de Guerra)
2- Combate com Armadura Pesada
3- Combate com Machados (Uma mão)
4- Combate com Escudos Ogivais

Conhecimentos:

Foco Principal:
- Táticas Militares
Focos Grandes:
- Administração (Logística, administração militar)
- Treinamento Militar
Focos Médios:
- História (Foco Bandosiana)
- Sobrevivência (Foco em Montanhas, Pântanos e Selva)
- Invenção (Foco em desenvolvimento de Armas de Cerco e Armas e Armaduras alteradas)
Focos Pequenos:
- Línguas (Foco em línguas ancestrais das raças bandosianas)
- Subterfúgio
- Geologia
- Geografia
- Artesanato Tribal
Conhecimentos Especiais:


Habilidades de Criação:

Metalurgia: Nível 50

Habilidades Especiais:

Desolação de Guilenor (Ativa e Aprimorada): Kurog seleciona um alvo entre seus oponentes, lançando-se com seu martelo de guerra sobre ele, com a força do ataque erguendo muros de pedra como uma arena ao redor de ambos. Causa 200% de dano e isola ambos até que um dos dois seja morto.
Arte da Guerra (Passiva): Kurog unificou os bandosianos sob a bandeira da Horda Dourada, e precisa inspirar suas tropas. Os efeitos negativos causados pelos ataques de Kurog duram o dobro de tempo.

Interpretativas:

Comandante do Supremo Deus da Guerra: Os soldados de Kurog são os mais bem-treinados entre as Hordas Bandosianas, e sua liderança inspira seus homens a feitos de bravura, assim como garante sua disciplina excepcional em batalha. Ações militares, como ataques surpresa ou flanqueamento de tropas, tem 2x mais chances de serem bem-sucedidas, e as tropas de Kurog recebem um bônus fixo de 20% de dano, defesa e resistência em batalha.
Mestre do Cerco: Kurog possui um histórico peculiar com ataques a cidades muradas, tendo organizado o avanço da Horda Dourada sobre Kandarin. As armas de cerco comandadas por Kurog podem fazer duas ações por turno.
O Comandante Escolhido: Kurog, chamado Demônio Verde por seus inimigos, reunificou a Horda Bandosiana após a queda de Urz. Seus soldados possuem lealdade inquestionável. Sendo assim, suas tropas nunca fugirão em batalha, ganhando +10% de dano após a primeira oportunidade de fuga, +20% na segunda, e +30% na terceira.

Racial:

(Racial):

Formações:

Proteção Suficiente - Armadura de Placa
Passiva: Armadura de Placa é proteção suficiente para um guerreiro ou cavaleiro, assim acredita-se. Com esse pensamento, um guerreiro portando armas de haste ou de duas mãos usam de pontos chave da armadura com mais eficiência para se proteger enquanto empunham suas grandes armas. Usando Armadura de Placa e Armas de Haste ou de Duas Mãos, ganha-se 10% de defesa.

Incapacitador - Martelo de Duas Mãos
Sustentado: Qualquer habilidade de atordoamento dura 1 turno a mais.

O Demônio Verde (Única) - Armadura de Placa
Ativa: Kurog em si se trata de um gigantesco orc, mas sua armadura faz-lo parecer ainda maior, como um titã que varre os campos e os lava com sangue. Quando essa habilidade é ativada, Kurog lança-se contra seu oponente, o jogando a um turno de distância e causando 150% de seu dano.

O Martelo de Bandos (Única) - Martelo de Guerra
Ativa: Kurog possui um excelente treinamento com seu Malho de Comandante Escolhido. Usando sua força ao máximo, Kurog é capaz de arremessar um único alvo em quatro turnos de distância, causando 150% de seu dano.


Livro do Comando:

Glória da Batalha:
A Glória e fervor da batalha estimulam qualquer verdadeiro Bandosiano. Guerreiros Bandosianos iniciam com +50 de moral em uma batalha massiva.
Grito de Guerra:
O Grito enfurecido dos guerreiros Bandosianos e de seu líder amedrontam o exército inimigo, diminuindo sua moral em 20.
Marcha Forçada:
Bandosianos, sedentos pelo sangue de seus inimigos, marcham distâncias maiores e por mais tempo sem ser afetados pela queda de moral. Desconto de 25% na queda de moral durante marcha.
Brutalidade da Batalha:
Um campo de batalha, principalmente com raças Bandosianas nele, é completamente brutal e fatal para raças inferiores. Exércitos Bandosianos enfrentando raças inferiores tem 20% de aumento nas estátisticas das tropas.
Vantagem no Terreno:
A grandes feras Bandosianas, enquanto usando armas de grande porte improvisadas, tem bônus de dano causado a estruturas de 20%


História:

Kurog, como todos os de sua raça, foi criado desde o nascimento para lutar, obedecer ordens e comandar em batalha quando preciso. Suas táticas o elevaram à posição de comandante da terceira divisão da Horda Bandosiana que marchava a serviço de Urz, e a ideia por trás da tomada e fortificação de Hemmenster fora de seu planejamento. Quando a Horda fora dispersada pelo exército de centauros, após a morte de Urz em um combate individual, Kurog rapidamente tomou o comando da Horda, eliminando todos os comandantes de divisões que tentaram contestar sua liderança.


Posses:

Equipamento:

Malho do Comandante Escolhido:
Um Malho feito de pura runita, tingido de verde como a pele do Comandante. Encantado com 'Afiamento Mágico'.

Armadura do Demônio:
Uma armadura feita de runita, tingida de verde-escuro como adamantio. Encantada com 'Barreira Física'.

Elmo do Demônio:
Conjunto da armadura. Encantado com 'Barreira Física'.

Dinheiro: -
Posse: A Horda Dourada
Itens: Seu equipamento de batalha
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