RPG no universo de Guilenor
 
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 Vibius Zigûr, o Gorthaur

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Mateus
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MensagemAssunto: Vibius Zigûr, o Gorthaur   Sex Maio 22, 2015 7:40 pm

Informações Principais:

Nome: Vibius Zigûr.
Raça: Meio-Mahjarrat.
Classe: Magia e Corpo à corpo.

Características:

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Aparência: Um ser alto e de aparência forte. Não retira sua armadura para quase nada, e pode ter muitas formas.
Personalidade: Seu humor é frio e severo. Costuma ser irônico em outras formas.
Qualidades: Estrategista, Sério e Persuasivo.
Defeitos: Falta de empatia, Crueldade e Falta de compaixão.
Idade: Desconhecida.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Gorthaur em Frum Nauk-Alm.
Residência: Carrallangar.
Vestes: Uma poderosa armadura negra com um cajado metálico que também serve para corpo-à-corpo.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 800
Ataque: 550 (990)
C. a Distância: 0
Magia: 500 (1675)
Defesa: 400 (940)
Resistência: 400 (1140)
Agilidade: 250 (410)
P. de Evocação: 100

Nível: 100

Bônus por Equipamento:

+80% Ataque
+235% Magia
+185% Resistência
+135% Defesa
+65% Agilidade
-10% Combate à distância

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

Combate com Armaduras Pesadas.
Combate com Espadas Longas.
Combate com Cajados.
Necromancia.
Magias de Cura.
Mudança de Forma Física Real.
Magias de Fogo.
Combate Montado em Seres Voadores.
Combate Montado.

Iist-Bûrz (Conhecimento Sombrio)

Dushatân Aklash - Ao utilizar essa invocação, o usuário estará dando a permissão de receber a consciência e os poderes do Papa em si temporariamente, o que lhe dará um grande poder em encantamentos sonoros.

Gothûrz Rulum – Com essa invocação demoníaca, o usuário receberá os encantamentos e poderes de um dos demônios negros que servem à causa, dando-lhe um bônus de 20% em dano durante uma batalha, mas só pode ser usado uma vez por dia (off-rp. Pode ser repetido caso haja outro ritual antes da batalha.).

Frûm Grat – Utilizando-se dessa invocação, o usuário terá sua mente ocupada pelas magias ensinadas pelo próprio Bûrz-Durbagu, dando-lhe uma vantagem quando em negociação com indivíduos com intentos semelhantes ao da causa ou inclinados a se converterem à mesma.

Bûrgul Hornfik – Quando utilizando-se dessa invocação, os encantamentos sombrios vindos do Mão Branca do Gorthaur chegam ao usuário através de intermediários ou não, dando-lhe uma sombra apoiadora que lutará ao lado dele durante toda batalha. (Sombra com 900 pontos para serem distribuídos entre os stats que o usuário escolher. A sombra terá 1800 pontos caso haja um ritual antes da batalha.).

Burûrz Diisum – Com o grande poder do Mão Negra, o usuário desta invocação terá um sobrecarregamento da essência do mesmo, lançando um poderoso ataque que causa 200% de dano ao inimigo, mas que só pode ser usado 1 vez por dia (off-rp. Pode ser repetido caso haja outro ritual antes da batalha.).

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Metamorfologia.
Focos Grandes:
- Persuasão e Manipulação.
- Administração e Política.
Focos Médios:
- Religião. (Saradominista, Armadyleana e Zarosiana)
- História. (Do que se lembra)
- Linguagens. (Fala muitas delas, mas a maioria não de forma fluente)
Focos Pequenos:
- Geografia (Por se lembrar do mundo no passado).
Conhecimentos Especiais:
- Magias Manipulativas Zarosianas.
- Evocação.
- Evocação e Invocação Demoníaca.
- Magias envolvendo controle de animais.
- Magias envolvendo controle e manipulação mental.
- RRituais e magias demoníacas.

Habilidades de Criação:

Encantamento - Nível 50
Manipulação de Anima - Nível 50

Habilidades Especiais:

Combate:

Sangue ao Senhor do Escuro(Ativa) - O Gorthaur é um poderoso oponente para qualquer um que deseje enfrentá-lo, tendo poderosas formas de atacar seus inimigos. Dentre elas, a mais poderosa é quando utiliza sua arma para um ataque corpo à corpo carregado com sua energia mágica, causando um dano somado de ambas que é descontado somente da defesa do inimigo.

Poder ao Senhor do Escuro(Passiva) - O Gorthaur, quando em batalha, se utiliza de sua forte presença maligna para se aproveitar das energias gastas nos ataques. Ele recupera 20% de todo dano que causa aos inimigos, assim como os amedronta o suficiente para fazê-los quererem fugir a maior parte do tempo.

Interpretativa:

Presença Maligna - O Gorthaur tem uma presença de espírito maligna e poderosa. Quando tentando conseguir algo, ele pode se utilizar da mesma para recrutamentos e negociações.

A Força do Senhor do Escuro - Zigûr tem grande habilidade com encantamentos e magias manipulativas, tendo grande facilidade em entendê-las e desenvolvê-las.

Znabhadûr (Melhorada): Vibius treinou e avançou suas habilidades em metamorfologia à tal ponto que, ao tomar uma forma, ele tem todos os aspectos e funcionamentos da raça em questão, não deixando pista alguma sobre sua real identidade, deixando seus poderes mahjarrats adormecidos durante o tempo em que toma a outra forma. Caso derrotado em outra forma, a magia se dissipa, fazendo com que sua forma original seja revelada e ele continue em combate, com as estatísticas de sua forma verdadeira.

História:

Enquanto agente do Império Zarosiano, Vibius trabalhara em muitas missões de espionagem e coleta de informações. Tinha aptidão maior para as obrigações e para as magias pela hereditariedade, não tardando a ter uma posição de destaque em sua ordem. Durante muitos anos continuara em sua obrigação, até os rumores da queda de Zaros se espalharem pelo império, que se dividia e fragmentava pelos apoiadores de Zamorak. Ainda que mantivesse posição neutra por já não considerar Zaros um bom governante, como todos sabiam de sua ausência, Vibius decidira apoiar a última tropa quando solicitado, partindo com a comandante Nex para o norte, em sua última batalha. Por suas aptidões, acabou por ser escolhido para se infiltrar entre os saradoministas, se aproveitando de seu elevado conhecimento metamorfológico para não tardar a chegar numa posição de destaque entre as tropas, o fazendo em seguida com os armadyleanos. Mas antes que completasse sua missão, sua general fora trancafiada e selada debaixo de seus pés, e logo estava perdido em seu trabalho. Decidira então se manter daquela forma, alternando entre as tropas saradoministas e armadyleanas e coletando informações, que utilizava para destruí-los por dentro, apesar de incorporar os ideais de cada religião para si. Ainda durante seu tempo entre os saradoministas, a masmorra acabara por ficar congelada enquanto estava com seu batalhão entre os armadyleanos, enviado por Zyliana para uma missão diplomática com os mesmos. Com o descongelamento da masmorra e o constante fluxo de aventureiros buscando por riquezas, não tardavam a estar mais uma vez libertos. Decidido a saber o que acontecera ao se dar conta de tudo o que havia se passado, Vibius e seu batalhão tomaram o caminho para fora das masmorras. Este agora era composto por armadyleanos e saradoministas recrutados, que desejassem parar a guerra e descobrir o mundo de fora, além dos originais que já lhe eram fiéis.
Passado quase um ano, ele acaba por abandonar a Aliança após descobrir a Dimensão Espiritual das Terras Selvagens, tomando-a para si e se proclamando Senhor Sombrio de Forinthry e começando seus movimentos na dimensão paralela.

Posses:

Elmo do Gorthaur de Forinthry (Elmo Completo + Capuz de tecido).
Conjunto de Armadura do Gorthaur de Forinthry.
Cajado Metálico do Gorthaur de Forinthry.
Lança de Zamorak.
Anel Espiritual - Dá acesso à Dimensão Espiritual da Terra Selvagem. Encantado para maior efetividade e com o poder do caos, aprisionando em si o Elemental do Caos, que pode ser usado para batalhas. Também encantado com o poder do fogo, tendo grande afinidade com o elemento. Foi revestido com Ouro Perfeito para que os encantamentos tivessem efetividade enorme. +20% Resistência, +20% Ataque, +20% Agilidade e +20% Magia
Anel Dagon'hai - Símbolo de liderança da ordem. +20% Ataque
Amuleto zarosiano - +10% Ataque e +10% Resistência.

Equipamento:

Dinheiro: --.
Posse: Frum Nauk-alm.


Última edição por Dartor em Sex Jul 10, 2015 8:22 pm, editado 77 vez(es)
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Mateus
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MensagemAssunto: Servo Necromântico (Vibius) - Vaughn Barkridge, o Papa   Sab Jun 06, 2015 11:52 pm

Informações Principais:

Nome: Vaughn Barkridge
Raça: Humano.
Classe: Magia.

Características:

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Informações Gerais:

Vestes: Vestes longas e negras com alguns símbolos estranhos. Claramente servem para auxiliá-lo em suas magias.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 600
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 1100 (3465)
Defesa: 400 (560)
Resistência: 400 (1220)
Agilidade: 270 (620)
Pontos de Evocação: 100

Nível: 100

Bônus por Equipamento:

+195% em Resistência +10% em Resistência (Racial)
+130% em Agilidade
+205% em Magia +10% em Magia (Racial)
+40% em Defesa

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

Combate com Armaduras Leves.
Combate com Cajados.
Combate com Varinhas.
Magias Sonoras.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Magias Sonoras/Encantamentos Sonoros.
Focos Grandes:
- Linguagens.
- Teoria da Magia.
Conhecimentos Especiais:
- Evocação e Invocação Demoníaca.
- Magias envolvendo controle mental


Habilidades Especiais:

Combate:

Música Maligna(Ativa): O Papa utiliza uma poderosa magia sonora que causa 150% do seu dano, curando 10% do dano em seus pontos vitais.
Mestre do Encanto(Passiva): Quando usando magias sonoras, o Papa reduz em 40% uma das estatísticas do oponente.


Interpretativa:

Caminho da Servidão - O Papa, quando estando ao lado de seu mestre, recebe grande fonte de poder pela ligação que os mesmos têm. Seus encantamentos sonoros têm grandes chances de dar certo com a maior parte dos seres (Sem rolagens quando agindo contra seres sem muita resistência mental, rolagem extra quando não), e a efetividade de suas estatísticas aumenta drasticamente (Dano e defesa aumentados em 75%). (Melhorada)

Manipulador Mestre - O Papa tem muito mais chances de conseguir que seus encantamentos sonoros tenham efetividade, podendo insistir nos mesmos em caso de falha inicial (duas rolagens de dados para os encantamentos, três em conjunto com Caminho da Servidão).

Senhor dos Tolos - O Papa possui a habilidade de invadir a mente dos que têm pouca capacidade mental, utilizando-os como peças de seus objetivos. (Maior efetividade quando associada à Caminho da Servidão.)

Racial

Vidência (Racial): Videntes e Adivinhos tem o poder da vidência, podendo ver fatos que ainda estão por acontecer, porém, não de uma forma clara. O vidente ou adivinho pode ativar essa habilidade de duas formas: Quando quiser jogando um dado importante antes de tomar alguma decisão ou antes de algo grande e importante acontecer relacionado a ele, também jogando um dado importante. Os resultados do dado importante são: 1 não consegue ver nada, 2 não consegue ver nada realmente importante apenas detalhes aleatórios, 3 consegue ver os fatos embaçados porém não os detalhes necessário, 4 consegue ver tudo mas de forma embaçada não sendo completamente claro.

História:

(Citada no Relato do Passado, ver na área "Interpretação de Personagem")

Posses: 

Mitra Papal - Uma mitra encantada com símbolos encantados do senhor das magias musicais sombrias. (Equivalente a um capuz) Encantado com Fúria Elemental. Nível 70
Conjunto de Túnicas Papais - Conjunto de túnicas encantado com símbolos encantados do senhor das magias musicais sombrias. Encantado com Barreira Física. Nível 70
Báculo Papal - Um báculo na forma do símbolo do senhor das magias musicais sombrias. Encantado com Barreira Física. Nível 70


Última edição por Dartor em Ter Jul 07, 2015 6:18 pm, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vibius Zigûr, o Gorthaur   Dom Jun 28, 2015 7:32 pm

Elemental do Caos

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Estatísticas:

Pontos Vitais: 700
Ataque: 0
C. a Distância: 550
Magia: 550
Defesa: 300
Resistência: 500
Agilidade: 350

Habilidades Especiais:

Criador do Caos (Ativa): Como costuma fazer no caos da batalha, o Elemental do Caos rouba a arma de um de seus inimigos, passando a utilizá-la durante o restante da batalha para si mesmo.

Confusão (Passiva): A cada dois turnos, o Elemental do Caos teleporta um de seus inimigos para longe, derrubando sua arma ou proteção para a cabeça. (Respectivamente. Na primeira vez, derruba a arma, na segunda, a proteção para a cabeça.)
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MensagemAssunto: Detonator, Filho do Deus Metal, Afilhado de V.   Seg Jun 29, 2015 2:41 pm

Informações Principais:

Nome: Darkur 'Detonator' Jardar.
Raça: Humano.
Classe: Corpo à corpo.

Características:

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Aparência: Um Fremennik forte e grande. Utiliza grandes machados de batalha. Possui um olhar enlouquecido e uma expressão igualmente. Tem sérios distúrbios causados por encantamentos sonoros que afetaram permanentemente sua mente.
Personalidade: É extremamente enlouquecido, mas não costuma ser violento, somente quando irritado, ou quando insultam "seu pai", o Deus Metal.
Qualidades: Amigável, Obstinado nas missões que recebe e Leal.
Defeitos: Covarde, Louco e Não costuma entender as coisas direito.
Idade: 30 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Enviado do Deus Metal.
Residência: Nenhuma.
Vestes: Uma armadura poderosa e pesada, condizente à sua forma física.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 560
Ataque: 650 (1755)
C. a Distância: 0
Magia: 130 (150)
Defesa: 400 (660)
Resistência: 400 (460)
Agilidade: 300 (225)
P. de Evocação: 78

Nível: 78

Bônus por Equipamento:

+140% em Ataque +30% em Ataque (Racial)
-25% em Agilidade
+55% Defesa +10% em Defesa (Racial)
+15% em Resistência
+25% em Magia -10% em Magia (Racial)
-10% em Combate à Distância

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

Combate com Armaduras Pesadas.
Combate com Ambas as Mãos.
Necromancia.
Magias Sonoras.

Iist-Bûrz (Conhecimento Sombrio)

Dushatân Aklash - Ao utilizar essa invocação, o usuário estará dando a permissão de receber a consciência e os poderes do Papa em si temporariamente, o que lhe dará um grande poder em encantamentos sonoros.

Gothûrz Rulum – Com essa invocação demoníaca, o usuário receberá os encantamentos e poderes de um dos demônios negros que servem à causa, dando-lhe um bônus de 20% em dano durante uma batalha, mas só pode ser usado uma vez por dia (off-rp. Pode ser repetido caso haja outro ritual antes da batalha.).

Frûm Grat – Utilizando-se dessa invocação, o usuário terá sua mente ocupada pelas magias ensinadas pelo próprio Bûrz-Durbagu, dando-lhe uma vantagem quando em negociação com indivíduos com intentos semelhantes ao da causa ou inclinados a se converterem à mesma.

Bûrgul Hornfik – Quando utilizando-se dessa invocação, os encantamentos sombrios vindos do Mão Branca do Gorthaur chegam ao usuário através de intermediários ou não, dando-lhe uma sombra apoiadora que lutará ao lado dele durante toda batalha. (Sombra com 900 pontos para serem distribuídos entre os stats que o usuário escolher. A sombra terá 1800 pontos caso haja um ritual antes da batalha.).

Burûrz Diisum – Com o grande poder do Mão Negra, o usuário desta invocação terá um sobrecarregamento da essência do mesmo, lançando um poderoso ataque que causa 200% de dano ao inimigo, mas que só pode ser usado 1 vez por dia (off-rp. Pode ser repetido caso haja outro ritual antes da batalha.).

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Formas de Combate.
Focos Grandes:
- Encantamentos Sonoros.
- Persuasão.
Focos Médios:
- Linguagens.
- Arquitetura.
- Estratégias de batalha.
Focos Pequenos:
- Geografia.
- História
- Restante.
Conhecimentos Especiais:
- Evocação.
- Necromancia.

Habilidades de Criação:

Metalurgia - Nível 10

Habilidades Especiais:

Combate:

Heavy Metal Fatality(Ativo): Detonator se utiliza de encantamentos sonoros um tanto confusos para atordoar o oponente por dois turnos, utilizando suas armas de corpo à corpo para atacá-lo então.

Evil Papagali(Passiva): Quando tem menos de 50% dos pontos vitais, Detonator convoca seu papagaio de estimação, que voa e atrapalha o inimigo em se desconcentrar, retirando 40% das estatísticas ofensivas do mesmo.

Interpretativa:

Racial:

Saqueadores (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens do Norte podem fazer rápidos assaltos a aldeias e cidades, saqueando-as e fugindo antes que reforços possam chegar, sem a necessidade de dados.


História:

Desde muito jovem, Darkur foi um proeminente guerreiro. Porém, apesar de sua extrema força e habilidade com armas, não conseguiu passar pelos testes do Clã Fremennik, e ficou tentando passar pelos mesmos por anos. Em suas medidas desesperadas, acabou por cortar o próprio membro, colocando em seu lugar uma prótese de runita, pois achava que assim conseguiria a força do metal. Após isso, se denominou Afilhado de V, pois durante os delírios causados pela extrema dor e perca de sangue acabou por achar que havia o visto e recebido sua benção. Mas continuou a falhar nos diversos testes, até que finalmente desistiu. Pegou seus equipamentos e partiu para longe de Relleka, acabando por subir as montanhas de Trollopolis e encontrando uma estranha tribo de homens que não eram Fremenniks. Viveu entre eles por mais alguns anos, até que acabou por trair o líder e fugir com alguns dos homens. Vagou por muito tempo se esgueirando e matando trolls pelas superfícies rochosas, até que acabou por sair de lá. Acabou, porém, por sair na Terra Selvagem, e lá foram raptados por um estranho mago morto-vivo. Ao acordarem novamente, estavam em Frum Nauk-alm, e o Papa utilizara diversas magias das mais poderosa que podia. A mente confusa dos Fremenniks para magias, porém, os fez ficarem mais loucos do que o esperado, ainda mais para Detonator somada à loucura que carregava desde que arrancara o próprio membro. Assumindo o pseudônimo de Detonator, ele acabara por entender o Gorthaur como uma divindade, o Deus Metal. Vendo que de pouca utilidade teria mantê-los ali, o Papa passou a utilizá-lo junto aos homens que o seguiam para missões que lhe fossem cabíveis.

Posses:

Equipamento:

Martelos de Guerra de duas mãos.
Armadura de Placa sobre Túnica
Elmo de placa completo sobre Capuz de tecido

Dinheiro: 50 Moedas de Prata.


Última edição por Dartor em Sab Out 24, 2015 10:56 pm, editado 15 vez(es)
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MensagemAssunto: Sor Artorius, o Lâmina   Ter Jun 30, 2015 5:14 am

Informações Pessoais:

Nome: Artorius "O Lâmina".
Raça: Icyene Caído.
Classe: Espadachim Arcano.

Características:

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Aparência: Um Icyene de pele clara, cabelos negros, olhos negros, boa aparência, corpo levemente atlético, alto com 1.95 de altura. Suas asas são negras, graças ao fato de ser um Icyene corrompido.
Personalidade: Fiel a seus princípios, porém, graças ao fato de acreditar que os fins justificam os meios, tende a atos cruéis para chegar neles. É um tanto arrogante, seus princípios não contam com/como princípios morais, age da forma que acha certo ou justo para o momento. Em momentos mais relaxados, tem um relativo bom humor.
Qualidades: Fiel, Corajoso e Sonhador.
Defeitos: Manipulador, Imoral e Cruel.  
Idade: 588 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Cavaleiro-Capitão do Legado Negro.
Residência: Guilenor.
Vestes: Veste de couro negro, calças de algodão negras e botas de couro negras.

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Estatísticas:

Pontos Vitais: 280
Ataque: 300 (375)
C. a Distância: 0
Magia: 300 (360)
Defesa: 250 (340)
Resistência: 250 (390)
Agilidade: 200 (210)
P. de Evocação: 0

Nível: 35

Bônus por Equipamento:

+25% de Ataque.
+20% de Magia.
+35% de Defesa.
+55% de Resistência.
+5% de Agilidade.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Espadas Longas,
2- Combate com Dupla Empunhadura,
3- Combate com Manoplas de Garra,
4- Combate com Armaduras Médias,
5- Combate com Magias de Fogo.

Conhecimentos:


Foco Enorme/Principal:
- Estratégia e Táticas.
Focos Grandes:
- Teoria da Magia. (Icyenica, Demoníaca, Padrão, Antiga.)
- Tortura Física e Psicológica.
Focos Médios:
- Espionagem e Assassinato.
- Religião. ("Refinateana", Saradoministas e Zarosiana)
- Necromancia e Demonologia.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Icyenica.
- Língua Vampírica.
- Língua Antiga do Império Zarosiano.
- Língua Demoníaca.
- Língua Mahjarrat.
Conhecimentos Especiais:
- Necromancia.
- Demonologia.
- Cânticos Icyenicos Corrompidos.

Habilidades de Criação:

Encantamento: Nível 10.

Habilidades Especiais:

Combate:


Lâmina Faminta(Ativo): A lâmina de Artorius sente sede de sangue. Durante o combate, Artorius canaliza uma magia do sangue pela sua lâmina, causando 150% de dano (escolha entre Ataque ou Magia) e curando 30% disso.
Lâmina Refletora(Passiva): A lâmina de Artorius elimina os seus inimigos e o protege dos mesmos. Artorius conhece muito bem magia, sabendo como lutar contra a mesma, geralmente usando sua espada para refletir magias inimigas. Artorius tem um bônus fixo de +40% de Resistência.


Interpretativa:

-
-
-

História:

A história do Icyene Artorius é obscura e muitos poucos sabem dela. O passado dele é desconhecido pela maioria, apenas sabem de seus feitos durante a rebelião de Nova Domina.

Sor Artorius era um dos Icyenes que serviu Refinatas desde o principio, durante seus "anos dourados" e a sua "queda". Com o tempo, ganhou um cargo de confiança do Deus Icyene Caído e liderou tropas tanto humanas quanto Icyenicas contra os exércitos da luz de Saradomin. Durante a queda de Refinatas, Artorius servia em outros planos procurando por recrutas, apenas para voltar e ver a situação que estava a grandiosa Cidadela de seu soberano, para seu ódio, Refinatas ordenaria que ele fugisse e se mante-se vivo para servi-lo quando voltasse, e assim Artorius faria.

Artorius fugiu para Guilenor, aonde por anos sobreviveu em suas ricas terras. Durante o Império Zarosiano, Artorius serviu como mercenário nas tropas dos Seguidores do Deus do Controle. Na queda do Império, Artorius reuniu os mercenários que já não eram mais pagos e recuaram das linhas de frente, com esses homens e demônios, Artorius fundaria uma Tropa Mercenária nomeando-a de Legado Negro.

Nos anos seguintes, eles seguiriam servindo em exército em exército, fazendo de seu ganha pão a guerra dos outros, até a atualidade, aonde Artorius e o Legado Negro estaria estabelecendo um centro de comando na Terra Selvagem.


Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Lâmina Antiga:
    - Uma espada longa velha e gasta, viu muitas batalhas e não se sabe se aguentará muitas mais.

    [Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

  • Adaga de Suporte.

  • Vestes do Espadachim Caído:
    - Armadura de Malha sobre Túnica. A túnica é negra e a malha também, porém, há algumas estranhas letras nas beiradas da túnica.

  • Elmo do Espadachim Caído:
    - Elmo de Placa Médio. Elmo negro, desgastado e arranhado. Tem um visual comum entre os elmos médios, parece que foi feito por um ferreiro intermediário e sobre pressão ou pressa.



Dinheiro: 50 Moedas de Ouro.
Posse: Sua vida.
Itens: Seu equipamento de combate, um amuleto com uma estranha aura negra, seu grimório de couro negra com detalhes vermelhos e uma série de estranhos objetos que carrega em sua bolsa no cinto.


Última edição por Angelloh em Qua Jul 08, 2015 1:24 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vibius Zigûr, o Gorthaur   Sab Jul 04, 2015 6:21 pm

Fera Corpórea

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Estatísticas:

Pontos Vitais: 6000
Ataque: 3000
C. a Distância: 0
Magia: 2000
Defesa: 800
Resistência: 900
Agilidade: 200

Habilidades Especiais:

Núcleos de Sombra (Ativa): A Fera Corpórea evoca a qualquer momento da batalha um Núcleo de Sombra, que ataca o oponente e causa 10% da magia da Fera (não conta resistência) por turno, curando-a conforme os dados. É eliminado com um dado simples.

Resistência Máxima (Passiva): A Fera Corpórea somente recebe 100% dos danos de um inimigo caso ele utilize uma lança. Se a arma for outra, o dano causado será reduzido em 50%.
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MensagemAssunto: Re: Vibius Zigûr, o Gorthaur   Ter Jul 07, 2015 10:40 am

Informações Principais:

Nome: Kolodion.
Raça: Humano.
Classe: Magia.

Características:

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Aparência: Um homem de porte mediano, mas aparência franzina. Ao primeiro olhar, é impossível descobrir o quanto é poderoso.
Personalidade: Muda de personalidade conforme a ocasião necessária. 
Qualidades: Leal, Firme e Persuasivo. 
Defeitos: Falta de Empatia, Covardia e Poucos meios para fazer amizades.
Idade: Desconhecido.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Mestre de Espionagem e Magia de Frum Nauk-alm.
Residência: Carrallangar.
Vestes: Costuma utilizar poderosas túnicas de batalha, em forma humana.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 400
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 1000 (3200)
Defesa: 400
Resistência: 400 (1280)
Agilidade: 300 (720)
P. de Evocação: 85


Bônus por Equipamento:

+210% em Magia + 10% em Magia (Racial)
+210% em Resistência +10% em Resistência (Racial)
+140% em Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

Combate com Armaduras Leves.
Combate com Cajados.
Magias de cura.
Mudança de forma física real.

Iist-Bûrz (Conhecimento Sombrio)

Dushatân Aklash - Ao utilizar essa invocação, o usuário estará dando a permissão de receber a consciência e os poderes do Papa em si temporariamente, o que lhe dará um grande poder em encantamentos sonoros.

Gothûrz Rulum – Com essa invocação demoníaca, o usuário receberá os encantamentos e poderes de um dos demônios negros que servem à causa, dando-lhe um bônus de 20% em dano durante uma batalha, mas só pode ser usado uma vez por dia (off-rp. Pode ser repetido caso haja outro ritual antes da batalha.).

Frûm Grat – Utilizando-se dessa invocação, o usuário terá sua mente ocupada pelas magias ensinadas pelo próprio Bûrz-Durbagu, dando-lhe uma vantagem quando em negociação com indivíduos com intentos semelhantes ao da causa ou inclinados a se converterem à mesma.

Bûrgul Hornfik – Quando utilizando-se dessa invocação, os encantamentos sombrios vindos do Mão Branca do Gorthaur chegam ao usuário através de intermediários ou não, dando-lhe uma sombra apoiadora que lutará ao lado dele durante toda batalha. (Sombra com 900 pontos para serem distribuídos entre os stats que o usuário escolher. A sombra terá 1800 pontos caso haja um ritual antes da batalha.).

Burûrz Diisum – Com o grande poder do Mão Negra, o usuário desta invocação terá um sobrecarregamento da essência do mesmo, lançando um poderoso ataque que causa 200% de dano ao inimigo, mas que só pode ser usado 1 vez por dia (off-rp. Pode ser repetido caso haja outro ritual antes da batalha.).

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Metamorfologia.
Focos Grandes:
- Demonologia.
- Persuasão e Manipulação.
Focos Médios:
- Linguagens.
- Religião (Zarosiana).
- Estratégias
Focos Pequenos:
- Geografia.
- História
- Restante.
Conhecimentos Especiais:
- Evocação.
- Rituais Demoníacos.
- Selos Demoníacos.

Habilidades de Criação:

Encantamento - Nível 50

Habilidades Especiais:

Combate:

Poder Demoníaco(Ativo): Utilizando esse poder contra um inimigo, Kolodion causará uma grande explosão mágica no mesmo, causando 200% de seu dano.

Proteção do Mago(Passiva): Quando tem menos de 50% dos pontos vitais, Kolodion convoca uma antiga magia protetiva que forma uma aura em volta de si, aumentando sua defesa em 40%.

Interpretativa:

Mestre Metamorfo - Kolodion é um mestre na morfomagia, sabendo se adaptar muito bem às situações. Quando necessária a mudança de forma, ele adapta suas estatísticas para as da forma, tomando outras diferentes para a ocasião. Ao ser derrotado na mesma, volta para a forma original.

Afinidade Demoníaca - Se necessário, Kolodion pode libertar Marox, o demônio com o qual fez um pacto ainda nos tempos da Quarta Era, ou seus poderes, que aumentam todas as suas estatísticas em 50%.

Racial:

Vidência (Racial): Videntes e Adivinhos tem o poder da vidência, podendo ver fatos que ainda estão por acontecer, porém, não de uma forma clara. O vidente ou adivinho pode ativar essa habilidade de duas formas: Quando quiser jogando um dado importante antes de tomar alguma decisão ou antes de algo grande e importante acontecer relacionado a ele, também jogando um dado importante. Os resultados do dado importante são: 1 não consegue ver nada, 2 não consegue ver nada realmente importante apenas detalhes aleatórios, 3 consegue ver os fatos embaçados porém não os detalhes necessário, 4 consegue ver tudo mas de forma embaçada não sendo completamente claro.


História:

Kolodion sempre foi um destaque entre os videntes, tendo grande habilidade mágica e ótimas visões. Quando chegou à idade adulta, se tornou um dos líderes de seu assentamento itinerante. Mas sua curiosidade e sede de poder o fizeram acabar por abandonar o cargo pelas extremas obrigações que o impediam de evoluir. Ao abandonar sua comunidade, Kolodion acabara por se tornar um mago itinerante num mundo cheio de perigos pela falta de assentamentos e forças maiores. Porém, durante suas viagens, acabava por ter uma visão terrível: Sua própria morte, nas mãos de um demônio. Motivado a impedir aquilo, ele logo passa a procurar e investigar tudo o que podia sobre demonologia e suas formas. Quando finalmente atinge um meio de conseguir selar o demônio, torna a se tornar um itinerante, muito atento de qualquer forma. Porém, ao visitar o vulcão de Karamja em busca de outro conhecimento perdido para si, acaba se vendo subitamente cercado por diversos tipos de demônios. Um muito maior que todos eles estava ali presente, e portava uma poderosa arma mágica, com a aparência de um cetro. Tinha certeza de que era a hora de sua morte, mas, no caso, suas visões haviam lhe enganado. Pois após uma longa negociação, o demônio revela que seu principal objetivo era retornar ao mundo natal com suas tropas que estavam ali presas, mas que precisariam ser mortos para isso, e que ele deveria o fazer. Logo, ele aceita, com a condição de que selassem um pacto. Utilizando da manipulação que conhecia bem, engana o Tsutaroth e acaba conseguindo selá-lo com o pacto dentro de si, matando suas tropas em seguida conforme o combinado, mas fazendo-o servi-lo incondicionalmente. Agora entendia o significado da visão: o Kolodion antigo havia morrido para dar lugar a um homem extremamente poderoso e quase imortal.


Equipamento:


Equipamento completo do Mestre-Mago (lvl 80)
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Vibius Zigûr, o Gorthaur
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