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 Ardan Tyr

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Caio2



Mensagens : 1
Data de inscrição : 10/05/2017

MensagemAssunto: Ardan Tyr    Qui Nov 23, 2017 11:24 pm

Informações Principais:

Nome: Ardan Tyr

Nome com Título: --

Raça: Humano

Classe: Druída



Características:

Aparência: Jovem, altura média, branco e com algumas sardas, cabelo pintado de cinza prateado, longo e trançado até a cintura. Físico de um caçador, com uma pequena barriga, claro. Olhos pequenos e feições amigáveis.

Personalidade: Observador e curioso, mantem-se quieto a maior parte do tempo, apenas esperando a hora certa de falar. Idealista, pelo menos a maior parte do tempo...  Inspirador, é comum que diga seu pensamentos sobre algum assunto, de uma forma honesta e até ingênua. Empático, mas com a estranha habilidade de poder "ligar ou desligar".

Qualidades: Complacente, perspicaz, inspirador, imperturbável.
Defeitos: Complacente, Ingênuo, distante.
Idade: 22 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Acólito dos druidas, e passa a maior parte do tempo nas florestas explorando e ajudando necessitados.

Residência: Quando no círculo, fica em uma pequena casa de pedra. Quando nas florestas, sem residência fixa.

Vestes: Quando no círculo, Túnica branca, ombreiras com detalhes verde-musgo e marrom. Quando nas florestas, colete e calças de couro escurecido tachado com detalhes verde-musgo e marrom. Ombreiras de couro endurecido prateado com pelagens e crânio de urso o envolvendo. Botas e braçais de couro com tonalidades de prata ao preto. Uma capa de pele de urso, para situações de extremo frio. Veste frequentemente uma mascara, "Korrigan", feita de madeira de eucalipto com abertura para os olhos, e o símbolo Maddah talhado na testa, criada por ele mesmo.

Estatísticas:

Primário:

Pontos Vitais: 220
Magia: 300
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 300
Evocação: 1

Nível: 1
Pontos de Treinamento: 0

Bônus por Equipamento:

Primário:

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com cajados
2- Magia natural.
3- Evocação.
4- Combate com arco e flecha.

Conhecimentos:

Foco Principal:

- Conhecimentos Magicos

Focos Grandes:

- Naturalismo (foco em Caça, Herborismo, Exploração, Rastreamento)
- Geografia (foco em Kandarin e província Fremennik)

Focos Médios:

- Liderança
- Religião druida (historia e cultura)
- Alquimia

Focos Pequenos:

- Língua (Outros)
- Escrita rúnica
- Estratégias e Táticas Militares
- Artesanato
- Cura

Conhecimentos Especiais:

Domínio sobre o reino espiritual.

Habilidades de Criação:

Herbologia - Nível 5
Encatamento - Nível 5

Habilidades Especiais:

Combate em forma humana:

Espírito Ancestral (Ativo): Ardan pode sacrificar seus pontos de magia para curar, aumentar ataque ou aumentar a resistência dos seus familiares evocados ou de si mesmo.

Almas Alinhadas (Passiva): Ardan pode evocar múltiplos familiares ao mesmo tempo ao custo de pontos de evocação de um.

Combate em forma lobo espiritual:

Mandíbula de Skoll (Ativo): Ardan desaparece por um turno, no turno seguinte ele faz ataque surpresa. Rola um dado simples, se cair 1 é um ataque normal se cair 2 é um ataque que ignora defesa, armadura e resistência.

Uivo de Hati (Passivo): Ardan cria clones de si mesmo, todos os clones podem atacar. Se um dos clones for atingido o mesmo desaparece, se Ardan for atingido, todos desaparecem. A passiva é ativada cada vez que Ardan perde 25% de pontos vitais totais. Ao nível 1 ele pode criar dois clone de si mesmo, a cada 10 níveis ele pode criar um a mais. Um dado é rolado para decidir qual dos alvos sera atingido.


Interpretativas:

Maddah - Habilidade de transmutar para um animal, inicialmente o lobo. A cada cinco níveis ele pode aprender uma nova forma, e ao chegar ao nível vinte ele aprende duas e também a tomar forma de monstros. Ele pode se comunicar com animais e espíritos.

(Melhoria, devido a livro de orações): Ele também pode se transformar em uma águia.

(2ª Interpretativa):

Racial:

(Racial):

Formações:



Livro de Orações:
Doutrina da Libertação:


Racionalismo:
Descrentes, graças a sua falta de fé e religião, tem suas mentes mais livres para o racionalismo, isso, acaba dificultando as tentativas de conversão de um povo racional.
Mentes Brilhantes:
Descrentes não tem limitação de pensamento através de religiões, graças a isso, tendem a ter grandes mentes brilhantes por entre suas fileiras. Descrentes podem melhorar uma interpretativa.
Argumentação:
Descrentes tem facilidade em convencer outros que seus deuses de nada irão os ajudar. Descrentes tem chance extra para recrutar com argumentos racionais.
Força de Vontade:
Descrentes sempre estiveram em menor número, mas isso não significa que tenham sido menos perigosos. Em combate e em menor número de seus inimigos, descrentes recebem 25% em suas defesas.
Disciplina:
Descrentes precisam se apegar ao conhecimento individual e a disciplina para poder vencer as pedras que os fiéis dos deuses botam em seu caminho. Cidades descrentes, seguindo a disciplina nos gastos e construção, tem o valor de uma construção e aprimoramento 5% reduzido

História:

Nasceu em um círculo de druídas no nordeste de Kandarin. Cresceu como todas as outras crianças da vila, até os seis anos quando houve um ataque Freminink na vila. Sua mãe, Aileen, foi capturada e morta durante o ataque, fato que só descobriria anos depois. Seu pai, Cormac, nunca foi o mesmo, começou a ficar frio até que não fazia parte do dia-a-dia do filho. Seu tio, Bryant, começou a levar o garoto em suas viagens por Kandarin, e a ensinar as habilidades dos druídas como evocação, transmutação, herbologia.

Assim que o garoto fez onze anos ele começou a explorar Kandarin sozinho, no começo passava uma ou duas semanas e voltava para o círculo, com tempo começou a ficar meses distante sem voltar para casa. Nas sua primeira viagem, a uma aldeia do lado, ele ajudou um bebado, que durante o agradecimento ele deixou escapar sobre a morte da sua mãe, algo que chocou o garoto. Desde então ele explora as terras de Kandarin e província Freminink, buscando informações sobre ataques, ajudando refugiados e necessitados. Criou marcações por todas as florestas com o seu símbolo Maddah, como estradas invisíveis que guiava os perdidos. Ele em alguns anos se tornou uma lenda pois poucos sabiam a sua identidade,com o tempo ele se tornou conhecido por alguns como o espírito da floresta. Na forma humana ele sempre usava sua máscara quando abordava as pessoas, na forma animal ainda era reconhecido porque ele mantinha sua marca, quando queria.

Posses:

Equipamento:

Dinheiro:
Posse:
Itens:
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