Reinos de Guilenor
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 Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm

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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQua Jul 08, 2015 6:06 pm

Já com um objetivo em mente, o Papa e o Gorthaur partem pelos anéis das fadas para o Reino do Pescador, que já havia sido identificado como uma terra rica e fértil pelos agentes enviados pelos anéis das fadas como espiões. Chegando no local, ao se aproveitarem do posicionamento afastado do anel, ambos evocam uma centena de demônios negros, associados aos diversos seres espirituais que são evocados através do selo Espectral. Fazendo um cerco ao castelo, oferecem a opção de negociação ao rei, que acaba por aceitar, pensando no bem de seu povo. O Gorthaur e o Papa então têm um encontro com o rei do lado de fora do castelo, e, utilizando-se de sua presença maligna, o Gorthaur tenta com sucesso coagir o rei a lhe dar suprimentos ao invés de negociar ou estocar, mas não consegue fazê-lo dobrar-se para se tornar parte do Tutelado. Ao perceber a fragilidade do rei em relação ao povo e as terras, o Papa então começa a utilizar um encantamento sutil unido às falas do Gorthaur, que o fazem ter um extremo medo, terminando por fim a aceitar. Porém, ao fazê-lo, também já estava tão impregnado com os encantamentos do Papa que acaba por perder a consciência de si mesmo, tornando-se um escravo de sua vontade.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQua Jul 08, 2015 6:10 pm

Logo após isso, os soldados espirituais são teleportados de volta para Frum Nauk-alm, enquanto os demônios, dispensados da evocação. O Gorthaur e o Papa adentram o castelo, com a permissão do rei (controlado pelo Papa), que presta juramento de lealdade incondicional e os leva para ver o bem mais precioso de seu reino: O Graal. Após um longo tempo analisando o artefato, eles percebem que, através da história contada pelas damas e pelo próprio rei, ele era a fonte da extrema fertilidade da terra. Acabam por deixá-lo ali para impedir que a terra ficasse infértil, mas ordenam que o rei passasse a aumentar o recrutamento de homens no local.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Jul 09, 2015 10:27 am

O Rei Percival abre o recrutamento novamente conforme ordenado, recebendo mais:

- 50 Batalhões de Cavaleiros do Graal (10 tn)
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Jul 09, 2015 11:05 am

Em Shilo, Detonator teria uma reunião privada com K'ril Tsutaroth, que era interrompida pela falta de coerência dele para que recebesse a personalidade do Papa através do ritual, conversando assim de forma correta. Após conversarem, Detonator retorna às atividades.


Última edição por Dartor em Qui Jul 09, 2015 12:04 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Jul 09, 2015 11:31 am

Através dos anéis das fadas, diversos batalhões de orcs e duendes começam a passar para as coordenadas que destinavam Yu'biusk, acompanhados dos próprios Gorthaur, Zaphyris e Papa. A dimensão desolada começava a ser investigada e explorada, e algumas passagens entre as ilhas que a ligavam são feitas para que pudessem vê-la por completo. O Gorthaur vai à estranha caixa no local, observando-a e analisando junto ao Papa e Zaphyris.
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Mairon
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Jul 09, 2015 2:34 pm

Zephiel por meio do Anel das Fadas iria até o Plano dos Goraks. Lá, os Goraks andavam em grupo, seguindo seu líder. Zephiel então retiraria de seu bolso o Selo Divino e utilizaria o Dushatân Aklash, começando a cantar para os Goraks e seu líder em seguida. Isso chamaria a atenção do líder, que estaria sendo controlado por Zephiel. Então o líder se aproximaria de Zephiel, proclamando-o seu líder, acabando por separar os Goraks. Os que seguiam o líder iriam para o lado de Zephiel, e os outros reagiriam agressivamente. Zephiel então capturaria um dos Goraks 'selvagens' e o destruiria com sua espada, intimidando os outros Goraks, e eles começariam a segui-lo, então. Zephiel então os levaria, por meio dos anéis, para Frûm Nauk-alm, onde eles se estabeleceriam próximos à Fortaleza do Mão Negra e próximo à toca das Toupeiras.

Ganhos:

45 Batalhões de Goraks Mal-Treinados (5 permaneceram no Plano dos Goraks).
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Jul 09, 2015 4:57 pm

Em Yu'biusk, Gorthaur, Zaphyris e Papa abrem a estranha caixa, logo acabando por entrar na passagem da mesma, chegando numa extensa e massiva sala. Na mesma, um extenso contingente de soldados petrificados de Bandos. Símbolos do antigo Deus da Guerra se espalhavam por toda a mesma. Eles caminham lentamente pelo local, observando-o. Zaphyris, através das memórias e habilidades conseguidas de Enahkra, identificaria que aqueles soldados haviam se tornado pedra, mas ainda havia vida ali. Caminhando pelo local até o centro, avistam o Portal de Bandos. Pelo mesmo, conseguiam ver uma estranha cidade, direcionada. Ao retornar para os pés do trono, o Gorthaur o observa atentamente, soltando outro suspiro. Logo tomava uma forma maior, adequada ao mesmo, se sentando ali e observando as tropas feitas de pedra atentamente. Zaphyris utiliza-se de um poderoso feitiço, associado ao Selo Arcano, que quebra lentamente os encantos dos soldados de pedra, trazendo-os de volta à vida em sua condição normal. Ao estarem novamente livres, os soldados, que estavam prontos para atacar o Deus do Equilíbrio antes de serem transformados em pedra, acabam por virar o olhar para o Gorthaur, que estava sentado no trono no lugar do Deus da Guerra. Ele então conta sobre o acontecido com o mesmo, mas se identifica como seu sucessor. Não era mentira, afinal: Havia conseguido o apoio da maioria esmagadora dos exércitos e seres antes apoiadores do Deus da Guerra. Os soldados começam a se ajoelhar lentamente, também influenciados pelas magias de controle associadas. Virando o rosto para o Portal novamente, o Gorthaur apoia as mãos nos braços do trono novamente, pensativo. Um dos ourgs à sua frente o questiona sobre os Dorgeshuun, os traidores. Ele então ordena que os soldados se preparassem para eliminar os traidores que ousaram um dia desafiar o Supremo Deus da Guerra.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Jul 09, 2015 8:57 pm

Ainda sentado em seu trono em Yu'biusk, o Gorthaur esperava pacientemente, até que o Papa retorna, trazendo num saco de couro as relíquias da Terceira Era que antes ficavam em posse dos espectros dos soldados. Relíquias de diversas religiões e formas, que emanavam grande poder. Ele as toma para estudar então, enquanto as tropas se preparavam.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySex Jul 10, 2015 7:15 pm

Após um longo tempo de estudo e pesquisa, utilizando-se de todos os conhecimentos que possuía, o Gorthaur descobre o uso dos objetos da Terceira Era que antes estavam em posse dos Espectros da mesma. Eram objetos de grande utilidade e poder, relacionados às doutrinas dos deuses que representados.

Garra de Dragão Enferrujada (Zaros) - Quando o portador se utiliza da mesma durante uma batalha, tem um bônus fixo de 30% em magia.

Medalhão de Zamorak - O medalhão de Zamorak melhora em 10% todas as habilidades ofensivas do portador, dando-lhe também o ataque especial "Poder de Zamorak", que serve para ter 50% à mais em suas estatísticas ofensivas por dois turnos, mas só pode ser ativado após 5 turnos de batalha.

Ânfora de Saradomin - A Ânfora de Saradomin melhora em 30% a defesa de quem se utilizar dela antes de uma batalha, bebendo algum conteúdo deixado nela.

Escultura de Saradomin - A Escultura de Saradomin é um item que emana energia mágica e melhora em 30% a resistência do portador da mesma durante uma batalha.

Totem de Armadyl - Quando o portador o utiliza, o Totem de Armadyl dá um bônus fixo de 30% em combate à distância.

Portento de Bandos - Quando o portador o utiliza, o Portento de Bandos dá um bônus fixo de 30 % em combate corpo à corpo.

Jarro da Terceira era (Seren) - Quando bebe qualquer líquido deste antes de uma batalha, o usuário terá um bônus fixo de 30% em agilidade na mesma. (Durante a batalha pode significar bastante tempo antes da mesma.)

Braseiro de Guthix - Ao utilizar-se do ritual que envolve este braseiro, o usuário terá um bônus de 20% em seus pontos vitais durante uma batalha, assim como terá 50% à mais de capacidade evocativa por um dia off-rp.


Estatueta Antiga (Zaros) - O poder emanado desta estatueta inspira a lealdade e a vontade de seguir as ordens do portador da mesma, desde que a leve consigo ou a deixe numa sala em que esteja presente.

Estatueta de Zamorak - A mera presença desta estatueta inspira o caos e o ódio, a discórdia. A Estatueta de Zamorak é uma estatueta que emana o poder caótico do deus, deixando muito mais inclinação às pessoas que não estejam do lado do portador da mesma para a discórdia entre si e entre outros.

Estatueta de Bandos - A Estatueta de Bandos tem um visual extremamente forte e poderoso. Demonstra a força do Deus da Guerra em seu entalhe, e é uma inspiração e medo a qualquer tipo de tropa. O dono desta conseguirá comandar suas tropas de forma muito mais efetiva, impedindo que as mesmas se desmoralizem e fujam da batalha.

Estatueta de Seren - A inspiração à adoração e amor incondicional da deusa também está presente em sua estatueta, como parte de sua doutrina. O portador dessa estatueta inspirará a adoração dos que o cercam, tendo grandes chances de ser considerado um líder inquestionável ou supremo.

Cálice de Rubi (Guthix) - O cálice de rubi é um símbolo da doutrina do equilíbrio, tendo consigo grandes habilidades. O dono deste, quando em contendas contra facções em vantagem terá um equilíbrio nisso ao ter maior facilidade em negociações e conquistas territoriais. Porém, caso o dono desta esteja na vantagem, acabará por ter menos facilidade em comparação aos mais fracos.



Pouco depois de identificar os artefatos, ele finalmente se ergue do trono, ordenando que as tropas menores que podiam começassem a passar pelo portal. Estava na hora.


Última edição por Dartor em Dom Set 20, 2015 10:22 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySex Jul 10, 2015 7:48 pm

Tropas do Gorthaur

20 Batalhões de Duendes Treinados (Melee)

Pontos Vitais: 200
Ataque: 400
C. a Distância: 100
Magia: 0
Defesa: 230
Resistência: 200
Agilidade: 150

20 Batalhões de Duendes Treinados (Range)

Pontos Vitais: 200
Ataque: 100
C. a Distância: 400
Magia: 0
Defesa: 230
Resistência: 200
Agilidade: 150

10 Batalhões de Duendes Veteranos

Pontos Vitais: 350
Ataque: 500
C. a Distância: 100
Magia: 0
Defesa: 300
Resistência: 230
Agilidade: 200

30 Batalhões de Orcs Treinados (Melee)

Pontos Vitais: 300
Ataque: 350
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 300
Resistência: 200
Agilidade: 130

10 Batalhões de Orcs Treinados (Ranged)

Pontos Vitais: 300
Ataque: 0
C. a Distância: 350
Magia: 0
Defesa: 300
Resistência: 200
Agilidade: 130

Tropas de Dorgesh-Kaan

30 Batalhões de Guardas Civis

Pontos Vitais: 150
Ataque: 150
C. a Distância: 150
Magia: 0
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 250

20 Batalhões de Guerreiros Dorgeshuun

Pontos Vitais: 400
Ataque: 430
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 250

20 Batalhões de Arqueiros Dorgeshuun

Pontos Vitais: 400
Ataque: 0
C. a Distância: 430
Magia: 0
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 250
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySex Jul 10, 2015 11:22 pm

Após a invasão, os duendes veteranos se esgueiram e começam a atacar as tropas despreparadas no meio do caminho, enquanto o total do exército chegava pelos anéis das fadas. Ao serem atacados, porém, os Dorgeshuun começam a se organizar e repelir as tropas veteranas, que passam a recuar. Quando se organizam no pelotão, os duendes marcham bravamente na direção dos invasores, e acabam por fazer muitos ataques bem-sucedidos às tropas, mas logo a batalha acabava por se virar contra eles, e os orcs e duendes passam a fazer ataques poderosíssimos enquanto os veteranos acabam por pegá-los pelas costas e pelos flancos. Com sua linha de frente destruída, o exército dos dorgeshuun começa a recuar, assim como parte do povo, que viaja como podia através dos longos túneis na direção da cidade dos anões, Keldagrim. Muitos são caçados antes que pudessem sair do limite de Dorgesh-kaan, e boa parte da população era imposta ao terror pelas tropas que invadiam as casas e diversos locais. Depois da saída dos que já não estavam mais à distância segura, os orcs explodem um carregamento de carvão de um dos trens e bloqueiam a passagem do local.

Restante:

Tropas do Gorthaur

14 Batalhões de Duendes Treinados (Melee)

Pontos Vitais: 200
Ataque: 400
C. a Distância: 100
Magia: 0
Defesa: 230
Resistência: 200
Agilidade: 150

19 Batalhões de Duendes Treinados (Range)

Pontos Vitais: 200
Ataque: 100
C. a Distância: 400
Magia: 0
Defesa: 230
Resistência: 200
Agilidade: 150

8 Batalhões de Duendes Veteranos

Pontos Vitais: 350
Ataque: 500
C. a Distância: 100
Magia: 0
Defesa: 300
Resistência: 230
Agilidade: 200

19 Batalhões de Orcs Treinados (Melee)

Pontos Vitais: 300
Ataque: 350
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 300
Resistência: 200
Agilidade: 130

10 Batalhões de Orcs Treinados (Ranged)

Pontos Vitais: 300
Ataque: 0
C. a Distância: 350
Magia: 0
Defesa: 300
Resistência: 200
Agilidade: 130

Tropas de Dorgesh-Kaan

0 Batalhões de Guardas Civis

Pontos Vitais: 150
Ataque: 150
C. a Distância: 150
Magia: 0
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 250

4 Batalhões de Guerreiros Dorgeshuun

Pontos Vitais: 400
Ataque: 430
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 250

2 Batalhões de Arqueiros Dorgeshuun

Pontos Vitais: 400
Ataque: 0
C. a Distância: 430
Magia: 0
Defesa: 100
Resistência: 100
Agilidade: 250
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySáb Jul 11, 2015 11:42 am

Após a destruição de grande parte de Dorgesh-kaan e a pilhagem da cidade, os 35.000 Dorgeshuun restantes são escravizados, tendo coleiras colocadas ao redor de seus pescoços e passando a servir diretamente aos orcs, ourgs, ogros e duendes. Ao partir novamente para Yu'biusk através do poder aberto pelos anéis das fadas do lugar, o Gorthaur leva consigo uma centena deles escravizados, levando-os por Yu'biusk até chegarem na parte principal da mesma. Lá, ele os carrega até o ourg Zarador, onde os joga aos pés do mesmo, se apresentando como o Comandante Escolhido e Sucessor do Deus da Guerra.

Lucro:
30.000 moedas de ouro.
Dorgesh-Kaan
Milhares de escravos Dorgeshuun.
10 Batalhões de Ourgs treinados
20 Batalhões de Trolls Treinados
20 Batalhões de Duendes treinados
20 Batalhões de Orcs treinados
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySáb Jul 11, 2015 4:03 pm

Pouco depois disso, Zarador, após prestar lealdade ao Gorthaur, se torna encarregado pela reconstrução de Yu'biusk utilizando os escravos Dorgeshuun. Ele inicia os procedimentos para tal, enquanto o Bûrz-Durbagu retorna para Frum Nauk-alm. De lá, após algum tempo, ele acaba por montar um plano e vai para a dimensão real novamente.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Ago 13, 2015 10:13 pm

A reconstrução de Yu'biusk seria uma falha pela falta de recursos e incompetência dos Dorgeshuun, que se recusavam a trabalhar de forma correta para tal. Como punição, os mesmos são enviados de volta para Dorgesh-kaan, enquanto Zarador preparava uma punição à altura do Supremo Deus da Guerra para eles por tal ato de insolência.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptyQui Ago 13, 2015 10:55 pm

Após juntarem elementos explosivos próprios do território desolado de Yu'biusk, os duendes e orcs os espalhariam por toda a cidade subterrânea, ligados por pavis uns aos outros. Com a última parte ligada próxima aos anéis das fadas, um duende ficaria para se sacrificar, acendendo o pavil e fazendo com que a explosão magnífica tomasse a cidade. Algumas partes ficariam intactas, porém, por algumas falhas nos pavis. Isso seria consertado quando a área acima da mesma desaba, levando as construções e vidas presentes consigo.
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySáb Ago 15, 2015 4:28 pm

Zephiel ordenaria que os duendes construíssem uma enorme torre no centro da Fortaleza do Mão Negra, utilizando os materiais de Frûm Nauk-alm. Enquanto a construção começaria, Zephiel entregaria um pedido para um dos Anões do Caos: uma Espada de Duas Mãos de Minério da Maldição, encantada para humanos, e um cajado feito do mesmo. Os duendes iniciariam o trabalho, assim como o anão.
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Mairon
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MensagemAssunto: Re: Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm   Fiin Bûrz-Durbagu - Krank Burzûm - Página 3 EmptySáb Ago 15, 2015 9:59 pm

Zephiel se reuniria com Gorthaur em Carrallangar, onde o Gorthaur contaria que partiria, não datando retorno, deixando, oficialmente, tudo nas mãos do Mão Negra. Então o Senhor do Escuro partiria, e as portas de Carrallangar se fechariam novamente. Zephiel então ordenaria a retirada de todas as forças para Frûm Nauk-alm, e enviaria duendes e orcs para as seguintes posições:



  • Masmorra de Brimhaven. (Anéis de Fadas de Brimhaven)
  • Masmorra de Rellekka. (Anéis de Fadas de Rellekka)
  • País Troll, longe das áreas mais habitadas por trolls.
  • Ruínas e acampamentos abandonados das Terras Selvagens.
  • Arredores da Fortaleza de Zemouregal.
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