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 Livros de Orações

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MensagemAssunto: Livros de Orações   Seg Jun 15, 2015 8:31 pm

Orações é algo comum em Runescape, os mortais que seguem os poderosos deuses sempre procuram por sua benção e proteção, geralmente e se forem realmente bons seguidores, a recebem.

Cada deus tem dois livros de orações, cada um seguindo uma parte de sua doutrina.

ZAROS


Livro do Controle:


  • Tractatori:
    Zaros é um mestre da manipulação, sabendo como utilizar palavras para convencer os mortais. Um verdadeiro seguidor do deus do controle sabe como ser manipulativo, tendo uma chance extra de persuasão.
  • Illusorium:
    Zarosianos têm mais facilidade em se livrarem de confusões mentais causadas para desestabilizá-los em momentos importantes.
  • Serpens Proverbium:
    Zarosianos são mentirosos natos, e por isso têm grande facilidade em identificar mentiras nas falas de outros. Dado simples para identificar mentiras.
  • Conscribit:
    Zarosianos têm enorme facilidade em convencer seres de pouca inteligência, ou sedentos por poder, a lutarem por sua causa mesmo em condições desfavoráveis.
  • Nexplicabilis:
    Numa negociação ou conversa, um zarosiano sabe muito bem esconder suas reais intenções, sendo 'vazio'.


Livro das Sombras:


  • Mestre Sombrio:
    Zarosianos têm maiores afinidades com a dimensão das sombras.
  • Essência Escura:
    Zarosianos têm bônus de 20% em dano com magias de sombra.
  • Sombras Protetoras:
    Numa batalha contra magias de luz, caso o zarosiano tenha maior habilidade mágica, será protegido pelas sombras e não receberá danos deste tipo.
  • Energia Sombria:
    Zarosianos têm grande facilidade em criar e manipular as sombras à seu favor.
  • Manifestação Sombria:
    Zarosianos podem se utilizar da ilusão com sombras de forma magistral numa batalha.


ZAMORAK

Livro do Caos:


  • Devastador:
    Zamorakianos têm maior facilidade com magias destrutivas. Magias de destruição de Zamorakianos causam 15% mais dano.
  • Afinidade demoníaca:
    Zamorakianos têm muito mais facilidade com evocação demoníaca, tendo o dobro de capacidade de outros.
  • Revolução inata:
    Zamorakianos têm grande facilidade em espalhar ideias revolucionárias para desestabilizar a ordem.
  • Caos libertador:
    Zamorakianos têm mais chance de estabelecerem milícias e grupos armados contra um governo.
  • Força através do Caos:
    Numa batalha massiva, comandantes zamorakianos dão 20% à mais de força ofensiva às suas tropas.


Livro do Poder:


  • Poder Caótico:
    Zamorakianos, evocando poderes demoníacos há muito adormecidos, ganham bônus ofensivos de 50% durante dois turnos numa batalha.
  • Sede de Poder:
    Zamorakianos podem utilizar-se de um ataque próprio numa batalha para recuperar pontos vitais. Pode ser usado somente uma vez.
  • Ajuda infernal:
    Zamorakianos têm a capacidade de evocar um demônio inferior durante uma luta para ajudá-los.
  • Fogo amigo:
    Zamorakianos têm grande afinidade com o elemento fogo, tendo 10% mais dano em toda magia que o envolva.
  • Desprezo pela ordem:
    Hordas zamorakianas têm bônus de 30% em dano contra exércitos saradoministas.


ARMADYL

Livro da Justiça:


  • Diplomacia dos Justos:
    Armadyleanos são guiados pelo desejo de aplicar a justiça de seu deus e gerarem a paz que pregam através dela, tendo uma vantagem em negociações aos que estiverem mais inclinados a tais ideais.
  • Convivência Pacifista:
    Seguidores de Armadyl, seguindo a sua doutrina de convivência entre deuses, tem certa facilidade em convencer e manter harmonia entre seguidores de deuses diferentes.
  • Harmonia Armadyleana:
    Homens e mulheres que vivem ou trabalham em baixo das asas de um líder Armadyleano, tende a ser mais feliz graças a tendência dessa doutrina. O bônus em felicidade é de +30.
  • Leis Armadyleanas:
    Devido à menor quantidade de crimes pela forte cultura de justiça, províncias armadyleanas têm um aumento de 5% em seus lucros por terem menos criminalidade.
  • Esperança:
    Armadyleanos provaram da mais variada quantia de problemas, superando todos eles com o tempo e sempre tendo esperança de um dia melhor. Por pior que seja o problema ou os tempos difíceis, Armadyleanos sempre vão arrumar uma forma de tentar novamente.


Livro da Vingança:


  • Defensores da Paz:
    Em batalhas massivas contra inimigos da paz, comandantes armadyleanos dão 30% em pontos vitais para todas as tropas que comandam.
  • Vingança:
    Em toda batalha, armadyleanos podem se utilizar de vingança uma vez durante a mesma, devolvendo o dano do inimigo em um turno.
  • Instinto:
    Armadyleanos têm grande capacidade de resistência e sobrevivência, se curando em 10% de seus pontos vitais ao chegarem em 20%.
  • Olho Justo:
    Armadyleanos têm menos chances de serem manipulados facilmente.
  • Punição aos Injustos:
    Punir quem ameaça o povo Armadyleano é algo necessário, e quando chega nisso, é feita com precisão e exatidão. Inimigos que são considerados Injustos perante a doutrina Armadyleana recebem 25% mais dano durante 3 turnos depois da ativação desta Oração.


SARADOMIN

Livro da Ordem:


  • Ordem de Saradomin:
    Os seguidores de Saradomin, assim como seu deus, prezam a ordem acima de tudo, e são menos suscetíveis a se rebelar enquanto o governo for fiel às suas crenças. Precisa do dobro de dados para rebelar províncias Saradoministas, assim como, mais esforço interpretativo.
  • Difundindo a Fé:
    Os missionários saradoministas são sábios no uso das palavras, e sabem usar seus argumentos para convencer os povos não saradoministas à adoção de sua fé com certa habilidade.
  • Moralidade:
    Toda a cultura saradominista está embasada num rígido código de moralidade. Muitos saradoministas levam-no em conta em suas ações, especialmente os trabalhadores, que mantém a disciplina em serviço e evitam situações que poderiam atrapalhar a produção. Um bônus de +5% nos lucros da província.
  • Disciplina Militar:
    Os exércitos saradoministas são regidos por rígido código de conduta, e isso facilita sua organização em campo de batalha, aumentando seu desempenho. Tropas Saradoministas tem +15% em Defesa e Resistência.
  • Convicção:
    Os saradoministas estão convictos de que sua fé é boa e sua causa é justa, e eles lutarão até o fim por seu comandante. Soldados Saradoministas começam com +50 de moral.


Livro da Virtude:


  • Fé Guardiã:
    Um saradominista preza o bem de sua família e de seu povo, e não medirá esforços para destruir aquilo que os ameaça. Quando o inimigo ameaça o Povo, Família ou Amigos de um Saradominista, ele recebe 30% no Dano de sua escolha durante o combate.
  • Curando as Feridas:
    O maior desejo de Saradomin é manter seu povo seguro, e isso se reflete na habilidade de seus seguidores para a cura dos doentes e feridos.
  • Proteção Santa:
    Saradoministas são capazes de selar magicamente artefatos ou lugares sagrados, aos quais só será permitida a entrada de pessoas com o coração puro e as mãos limpas.
  • Clarevidência:
    Saradoministas são menos suscetíveis a ceder aos argumentos de pessoas mal-intencionadas.
  • Seguiremos a Luz:
    Todos os saradoministas têm uma chance de teleportar-se ou fugir sem sofrer dano algum caso estejam à beira da derrota numa batalha.


BANDOS

Livro da Força:


  • Fúria Guerreira:
    O verdadeiro seguidor de Bandos deve ser poderoso e implacável em combate. Ao orar para Bandos, o fiel recebe +20% de Ataque, Combate a Distância e Magia por 3 turnos.
  • Força de Bandos:
    A Força do Deus da Guerra percorre o corpo do fiel e seu próximo ataque é brutal e devastador. Podendo ser usado uma vez por dia, esse ataque causa 200% do dano do usuário.
  • Demonstração de Força:
    O poder individual do Bandosiano estimula os seus companheiros de batalha, fazendo-os lutar com mais violência para se comparar ao líder. Aliados ou soldados sob o comando do Bandosiano, tem +30% nos seus danos se este for mais poderoso que suas tropas.
  • Subjugação dos Fracos:
    Toda raça inferior as verdadeiras raças Bandosianas são fracas perante a sua grandiosidade. Grandes raça Bandosianas ganham 20% de Dano contra raças inferiores.
  • Exibição de Poder:
    Através da exibição de seu poder individual, o Bandosiano tem chances extras em persuadir alguém, principalmente se for mais fraco.


Livro do Comando:


  • Glória da Batalha:
    A Glória e fervor da batalha estimulam qualquer verdadeiro Bandosiano. Guerreiros Bandosianos iniciam com +50 de moral em uma batalha massiva.
  • Grito de Guerra:
    O Grito enfurecido dos guerreiros Bandosianos e de seu líder amedrontam o exército inimigo, diminuindo sua moral em 20.
  • Marcha Forçada:
    Bandosianos, sedentos pelo sangue de seus inimigos, marcham distâncias maiores e por mais tempo sem ser afetados pela queda de moral. Desconto de 25% na queda de moral durante marcha.
  • Brutalidade da Batalha:
    Um campo de batalha, principalmente com raças Bandosianas nele, é completamente brutal e fatal para raças inferiores. Exércitos Bandosianos enfrentando raças inferiores tem 5 de aumento em todas as estatísticas das tropas.
  • Vantagem no Terreno:
    A grandes feras Bandosianas, enquanto usando armas de grande porte improvisadas, tem bônus de dano causado a estruturas de 20%.


DESCRENTES

Doutrina da Libertação:


  • Racionalismo:
    Descrentes, graças a sua falta de fé e religião, tem suas mentes mais livres para o racionalismo, isso, acaba dificultando as tentativas de conversão de um povo racional.
  • Mentes Brilhantes:
    Descrentes não tem limitação de pensamento através de religiões, graças a isso, tendem a ter grandes mentes brilhantes por entre suas fileiras. Descrentes podem melhorar uma interpretativa.
  • Argumentação:
    Descrentes tem facilidade em convencer outros que seus deuses de nada irão os ajudar. Descrentes tem chance extra para recrutar com argumentos racionais.
  • Força de Vontade:
    Descrentes sempre estiveram em menor número, mas isso não significa que tenham sido menos perigosos. Em combate e em menor número de seus inimigos, descrentes recebem 25% em suas defesas.
  • Disciplina:
    Descrentes precisam se apegar ao conhecimento individual e a disciplina para poder vencer as pedras que os fiéis dos deuses botam em seu caminho. Cidades descrentes, seguindo a disciplina nos gastos e construção, tem o valor de uma construção e aprimoramento 5% reduzido


Doutrina da Revolução:


  • Pela Causa:
    Descrentes aprenderam que para poder causar danos as religiões, precisa tomar atitudes drásticas. Em tentativas de atentados contra cidades religiosas, Descrentes tem uma chance extra.
  • Massacre aos Cordeiros:
    Exércitos Descrentes liderados por um Descrente tem a sua fúria elevada quando lutando contra os fieis de algum deus. 10% aos danos contra fiéis.
  • Ódio Religioso:
    Em combates contra inimigos que se utilizem de favores dos deuses, descrentes tem a chance de igualarem a luta com bônus iguais.
  • Discurso de Ódio:
    Os Discursos dos líderes descrentes para suas tropas antes de batalha servem para incitar o ódio dos soldados contra os religiosos que irão enfrentar. Tropas comandadas por descrentes ganham redução de perca na moral em 10%.
  • Messias da Revolução:
    Um Descrente sabe como convencer as mentes inferiores de que são mais inteligentes e especiais do que realmente são, levando-os a ficar contra a um poder "superior". Descrentes tem chances extras em jogar um religioso contra o outro.


SEREN

Livro da Paz:


  • Tempos de Paz:
    Um Serenita valoriza a paz ao máximo possível e em todos seus aspectos, também, no lucro que ela da para o seu povo. Lucros de províncias ou empresas em províncias em paz são 5% maiores.
  • Influência Pacifica:
    Serenitas sempre demonstram calma e uma presença pacifista, influenciando assim em negociações de uma boa forma. Em negociações com outros que desejem a paz, os Serenitas tem uma chance extra.
  • Sociedade Pacifista:
    Uma sociedade Serenita é uma sociedade amigável e tranquila, sendo assim, complexa de faze-la se revoltar. Chance extra do defensor de reverter uma revolta.
  • Cultura dos Tempos Fáceis:
    Serenitas lutam para permanecer em paz e conseguiram por  muito tempo, sendo assim, conseguiram aprimorar suas artes e cultura em outras áreas. Produtos feitos através do artesanato Serenita tende a arrecadar 10% mais.
  • Oportunidade:
    A paz traz oportunidades com os vizinhos. Apesar da isolação do mundo exterior, Serenitas tentarão se aproveitar o máximo possível do comércio com o exterior. Comércio com o exterior lucra 5% mais.


Livro da Proteção:


  • Em Defesa do Lar:
    Seren é considerada um mãe para os elfos e seus seguidores. Na defesa de seus territórios, os filhos da deusa de cristal não medirão esforços para deter o avanço inimigo. +30% na defesa de territórios élficos de Tirannwn.
  • Última Linha:
    Elfos não fugirão facilmente das defesas de seus lares. Bravura é uma palavra-chave quando suas famílias estão em perigo. +30 pontos na moral de todas as tropas defensoras e reduz as chances de fuga pela metade.
  • Reis da Floresta
    Elfos são mestres em lutar em territórios aonde florestas são predominantes, graças a gerações vivendo nas mesmas. Em campos de florestas, não selvas, Elfos tem 10% em seus danos.
  • Proteção Letal
    Elfos são ágeis por natureza. Seus graciosos e rápidos movimentos se tornarão letais contra aqueles que ameaçam sua sobrevivência e seus valores. Eles tem 20% em Agilidade contra inimigos que ameaçam a sua fé ou sua terra.
  • A Luz também Queima
    Os cristais élficos produzem luzes poderosas, mas se engana quem pensa que eles só servem como lamparinas de ótima qualidade. Magos elfos são experientes usando esse tipo de magia luminosa, e não há nada que abrande a dor de uma queimadura por luz élfica. 10% em efeitos de magias de Luz.


XAU-TAK

A fé em Xau-Tak se difere, em partes, das demais. Apesar de qualquer um poder seguí-lo, apenas aqueles escolhidos pelas profundezas tem o poder de representá-lo com um único livro: O Livro Proibido. Por essa razão, os poderes do livro sofrem algumas alterações de acordo com o usuário e seu Aspecto Sombrio.

O Livro Proibido:


  • Influência Sombria
    Os Escolhidos de Xau-Tak, tal qual o próprio, têm o poder de influência sobre a mente dos outros. Através do poder concedido a eles pelo Deus Sombrio, utilizando ações condizentes com o Aspecto que representam, ele podem interferir nos pensamentos de um indivíduo mortal, induzindo toda a sorte de comportamentos.
  • Maestria Proibida
    Xau-Tak garantiu aos seus o poder sobre um determinado aspecto, de forma destrutiva e sombria. Dentro da representação de seu respectivo aspecto, eles se tornam extremamente poderosos, ainda mais quando agindo de acordo com o comum neste aspecto.
  • Marca das Profundezas
    O Proibido possui maestria em manipular mentes. Porém, há alguns casos que passam do limite. Alvos com seu espírito e mente totalmente quebrados podem ser transformados, através de um dado simples, em um Esquecido, uma abominação tentaculosa com diversas utilidades.
  • O Abismo
    Os Escolhidos, devido à sua natureza, não tem dificuldade alguma em respirar em locais que mortais comuns não conseguiriam, como por exemplo debaixo d'água.
  • Escolhido do Deus Sombrio
    Aquelas pessoas que foram capazes de fitar o abismo e sobreviver foram agraciadas com a Marca do Proibido, em alguma parte de seu corpo. Elas podem usá-la uma vez por ano para um ataque devastador, de acordo com seu estilo de combate, e causando um efeito extra de acordo com o Aspecto que representam.
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