|
| Sistema de Pesquisas | |
| | Autor | Mensagem |
---|
Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Sistema de Pesquisas Qui Jun 25, 2015 12:52 pm | |
| Este sistema é uma série de pesquisas que podem ser feitas através do edifício Academia, dando variados bônus e desbloqueando edifícios e possibilidades para o governante de uma província. Há dois tipos de pesquisas: as básicas e as avançadas, e estes dois ramos estão divididos em quatro categorias, Civis, Militares, Científicas e Religiosas. As pesquisas básicas de todas as categorias podem ser feitas e em qualquer ordem, porém para as pesquisas avançadas o governante precisa escolher duas categorias e as não pesquisas precisam ser feitas em ordem, e nenhuma das outras duas categorias podem ser pesquisadas.
No nível 1, a Academia produz 20 pontos pesquisa por trimestre, e a cada nível ela produz mais 20 pontos, ou seja, no nível 2 produz 40 pontos e no nível 3, 60 pontos e assim sucessivamente. Algumas províncias possuem um bônus na produção de pontos devido a construções que existem nelas no jogo ou pela história.
Custo das Pesquisas: Todas as pesquisas básicas com nível custam 100 pontos, as básicas sem nível custam 800, as avançadas custam 1.500 e as pesquisas de conversão custam 1.000. Observação: É obrigatório fazer todas as pesquisas básicas antes de fazer as avançadas.
Última edição por Sorondil em Qua Nov 23, 2016 1:27 pm, editado 7 vez(es) | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Pesquisas Civis Qui Jun 25, 2015 1:16 pm | |
| [justify] 1: Arquitetura ModernaDescrição: “Seus arquitetos aprimoraram os projetos de construção. Isso permitirá que o crescimento da província seja mais planejado e ordenado, otimizando o uso do espaço.” Efeito: +5% no limite populacional (adéqua-se ao tamanho da província, isto é, se você faz a pesquisa enquanto ela está na categoria “Pequena” e expandir para “Média”, o bônus se converterá em 5% do limite no tamanho médio) Nível 1 a 10 2: Governante PopularDescrição: “Os avanços de seus pesquisadores tem beneficiado a população sob sua tutela, mas os súditos não dão muito crédito a eles, e sim a você. Sua figura tornou-se muito respeitada entre o povo, e eles se sentem seguros em tê-lo no comando.” Efeito: +5 pontos na satisfação da província 3: DiplomaciaDescrição: “A maneira mais sábia de manter boas relações com os governantes das províncias vizinhas é ter sempre alguém que defenda seus interesses nas cortes estrangeiras.” Efeito: Permite a construção do edifício “Embaixada”, que facilita o firmamento de acordos. 4: Cultura EfervescenteDescrição: “Sua província torna-se um importante centro cultural da região, devido a difusão de ideias promovidas por seus estudiosos e pelos comerciantes vindos longínquas, e agora artistas se reúnem em suas praças para entreter o povo.” Efeito: Permite a construção do edifício “Teatro”; +5 na satisfação da província 5: Sabedoria PopularDescrição: “Seus pesquisadores descobrem que algumas ervas usadas pelos camponeses para o alívio de dores ou cura de doenças são realmente efetivas, e recomendam que você as use em grande escala para a cura dos enfermos em casas de repouso e cura.” Efeito: Permite a construção do edifício “Casas de Cura” 6: Caminhos SecretosDescrição: “Seus conselheiros lhe falaram sobre a importância da sobrevivência de sua linhagem em caso de guerra, e recomendaram-lhe a construção de um caminho secreto para que seus herdeiros possam fugir com parte do povo e das riquezas de sua província. Você lhes dá ouvidos, pois sabe que enquanto sua linhagem existir seus inimigos ainda terão quem temer e poderão ser destruídos.” Efeito: Permite a construção de uma “Rota de Fuga” (edifício sem nível que custa 10 mil moedas de ouro), na qual herdeiros e familiares, uma parcela da população da cidade e da riqueza da província (1/10 de tudo) podem fugir sem a necessidade de dados enquanto a batalha se desenrola. 7: Serviço CivilDescrição: "Distribuindo serviços pelas cidades para os civis, como limpeza de ruas ou manutenção de canais, estamos mantendo-os ocupados e recebendo salários, seguindo essa lógica, eles poderão ter condições individuais melhores para suas famílias." Efeito: Aumenta em 2% crescimento populacional. (Apenas se sair positivo) Do nível 1 ao 10 8: Saneamento Básico:Descrição: "É melhor viver em uma cidade limpa, sem ratos vagando para todos os lados e sem fedores suspeitos". Efeito: Permite a construção de "Rede de Esgotos". 9: Mortalismo:Descrição: "Devemos pensar primeiro em nós, mortais, e depois nos desejos de entidades superiores. Sem nós eles não tem seu poder, temos que nos dar nosso devido valor primeiro". Efeito: Permite "recrutamento" de Grandes Artistas, Grandes Pintores, Grandes Músicos, Grandes Escultores. 10: Festivais Organizados:Descrição: "É necessário administrar e organizar esses festivais e celebrações, se não, se tornam passeatas caóticas e cheias de doenças sexualmente transmissíveis." Efeito: Permite conversão de satisfação de províncias, 10 de satisfação inicialmente. Do nível 1 ao 10 11: Escritórios ColoniaisDescrição: "Nossas distantes colônias merecem tanta atenção de nosso governante quanto as cidades em volta de nossa capital, afinal de contas, as colônias é que pagam a manutenção dessas cidades." Efeito: Permite a construção de "Escritórios Coloniais", exclusivo e obrigatório para colônias. 12: Monumentos as Grandes Personalidades Descrição: "Os Grandes Heróis de nosso povo devem e merecem ser lembrados para toda eternidade, para isso, devemos erguer monumento tão grandiosos quanto eles, para todos lembrarem de seus feitos." Efeito: Permite a construção de "Monumentos a Personalidades". 13: CidadaniaDescrição: "Nossos cidadãos merecem a atenção de seus governantes e também o reconhecimento necessário." Efeito: Permite construção de "Comunidades". 14: Obras de LuxoDescrição: "Em nossa grandiosa nação, temos as melhores músicas, pinturas e livros." Efeito: Aumenta lucro dos Teatros e Museus em 20%. 15: Embaixadores ou Comerciantes?Descrição: "Bons Embaixadores são aqueles que conseguem, através de seu trabalho, aumentar o lucro de nosso comércio." Efeito: Embaixadas aumentam em 30% lucro de cada acordo comercial. 16: Liga DiplomáticaDescrição: "Com nossa seleção de emissários, embaixadores e mensageiros, as nações irão desejar acordos conosco mais do que desejamos com elas." Efeito: Para acordos diplomáticos com nações lideradas por NPC, há bônus extras ou dados extras nas negociações, que devem ser levadas em contra pela mestragem. Para acordos diplomáticos com nações lideradas por Roleplayers, os acordos terão 10% de vantagens para ambos os lados, seja em lucro ou qualquer efeito. 17: Liderança LocalDescrição: "Os líderes locais, sejam os sábios, os prefeitos ou veteranos, devem ser valorizados por nossa nação." Efeito: Acrescenta 1 em dificuldade para sabotagens civis. Pesquisas Civis Avançadas: 18: Gênios Artísticos Descrição: "Nossa amada nação é abençoada pelas mentes mais brilhantes nas artes, devemos mostrar isso a toda Guilenor, para que sejamos lembrados pela eternidade." Efeito: Os Grandes Indivíduos da Pesquisa "Mortalismo" tem efeitos extras. 19: FilantropiaDescrição: "Se ajudarmos o próximo, seremos ajudados no futuro." Efeito: Doações em ouro para comunidades e organizações estrangeiras geram mais reputação do que o normal. 20: Administração ImperialDescrição: "Impérios não são formados apenas por conquistadores e ricos, também por administradores. Se não houverem bons sistemas de administração, o império cairá." Efeito: Aumenta limite de construções em uma província em +4. Pesquisas de Conversão: 21. Sociedade EscravagistaDescrição: "Um grande Império é formado por uma grande e ampla mão de obra. Se podemos escravizar os inferiores e os derrotados, por que não fazer isso?" Efeito: Permite usar de Escravos. Explicação: Ao ter essa pesquisa, você poderá ter Escravos. Escravos contam separados de sua população e tem um fator "medo" ao invés de "satisfação", indo de -20 a +100, funcionando similar a satisfação, porém pouco medo >sempre< resulta em rebeliões. Se a população de escravos for maior que o dobro da população pessoas livres, irá gerar -20 de satisfação. A população de escravos gera corrupção também, igual a população normal no sistema de Corrupção. A cada 25.000 escravos, aumenta-se em 2,5% os lucros da nação. Exceções: Proibido ter essa pesquisa se você tiver a Liberdades e Direitos. 22. Sistema de CastasDescrição: "Se nosso Senhor fez ele nascer nessa casta, nosso Senhor abençoa que ele permaneça nela, a escolha Dele deve ser mantida com respeito e soberania." Efeito: Cria novas características na sua nação, como também, em suas fichas. Explicação: Ao ter essa pesquisa, sua nação teria também valores com a porcentagem de sua população em cada casta. A porcentagem das duas castas mais baixas irão gerar o dobro de corrupção enquanto das duas maiores irão gerar o dobro de mais lucro em tributos. Os valores das porcentagens de cada casta em cada província é decidido por um mestre. Exceções: Proibido ter essa pesquisa se você tiver Meritocracia. 23. MeritocraciaDescrição: "Se você se esforçar e se dedicar ao que você quer, você conseguirá. Se você for desleixado e não se esforçar, não terá nada." Efeito: Metade do bônus de satisfação de uma província é transformado em porcentagem e acrescentado a arrecadação da província. Porém a nobreza gera 3x mais corrupção. Exceções: Proibido ter essa pesquisa se você tiver Sistema de Castas. 24. Liberdades e DireitosDescrição: "Todo cidadão de nossa nação merece suas liberdades e direitos, e nós como seus governantes, temos a obrigação de arranja-los esses direitos." Efeito: Torna necessário dois dados para rebeliões, falhas normais são consideradas falhas críticas e falhas críticas resultam, geralmente, em situações drásticas para os causadores das rebeliões. Precisa de menos iniciativa para criar apoiadores entre nobres e burgueses gananciosos. Exceções: Proibido ter essa pesquisa se você tiver Sociedade Escravagista. 25. Adesão CulturalDescrição: "Estrangeiros devem ser bem recebidos em nossa nação, eles irão trazer riqueza cultural e financeira para nós!" Efeito: Migração e adesão de culturas estrangeiras causa aumento de arrecadação de +15%, porém aumenta pressão religiosa das culturas em questão em +15%. 26. Controle de FronteirasDescrição: "Esses estrangeiros tentam nos convertes aos seus costumes e manias, nossa cultura é superior e deve ser mantida como tal!" Efeito: Tentativas de atentados e espionagem por parte de nações estrangeiras (que não compartilhem a mesma cultura/religião) terão que tirar 1 a mais no resultado (Exemplo: Se tirar 4, terá valor de 3) Migração causa perda de satisfação de -20.
Última edição por Sorondil em Qua Nov 23, 2016 1:55 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Pesquisas Militares Qui Jun 25, 2015 9:16 pm | |
| 1: Couro ConservanteDescrição: “Seus artesãos criaram uma nova sacola de couro que consegue preservar a comida melhor e por mais tempo. Você rapidamente torna obrigatório seu uso nas tropas da província, poupando parte do dinheiro que seria gasto para repor alimentos estragados.” Efeito: -5% na manutenção militar da província Nível 1 a 10 2: Organização MilitarDescrição: “Seus conselheiros militares desenvolveram projetos para a construção de um local para a organização das tropas.” Efeito: Permite a construção do edifício “Quartel” 3: Treinando RigorosamenteDescrição: “Seus oficiais percebem que os soldados acostumados a treinamentos rigorosos nos quartéis agem com muito mais eficácia em campo. Você ordena-lhes que os recrutas recebam um treinamento mais rígido para garantir o bom desempenho de suas tropas.” Efeito: +2 em todas as estatísticas das tropas da nação Nível 1 a 10 4: Preparo MilitarDescrição: “Fornecer um espaço adequado para a formação do seu exército é essencial para que eles saibam agir em campo. Seus arquitetos militares lhe dão um plano bem detalhado para a construção do novo centro de treinamento.” Efeito: Permite a construção do edifício “Centro de Treinamento” 5: Óleo FerventeDescrição: “Seus engenheiros militares desenvolveram uma técnica para dificultar a passagem de seus inimigos nos portões, deixando uma boa quantidade de óleo fervente em caldeirões acima dos portões para serem jogados em suas cabeças.” Efeito: Permite o uso do “Óleo Fervente” (mata ou incapacita até 3/10 (ação importante) de todos os soldados que passarem debaixo do óleo) em muralhas e castelos 6: Fogo CrandorianoDescrição: “Seus capitães desenvolvem uma espécie de combustível que pode ser lançado por canhões nos navios capaz de queimar embarcações inimigas ou causar incêndios em construções costeiras. Relatos contam que as frotas crandorianas possuíam tal conhecimento, mas tudo também foi queimado, pelo fogo de Elvarg.” Efeito: Permite a fabricação e uso do navio “Lança-chamas” 7: Atiradeira de MadeiraDescrição: “Seus engenheiros militares desenvolveram um novo modelo de catapulta, mais potente.” Efeito: Permite a fabricação e uso da arma de cerco “Catapulta Melhorada” e "Mangonelas". 8: Ágil como uma Corça SelvagemDescrição: “Numa caçada, você observa como a corça selvagem escapa de suas investidas ao avistá-lo e isso lhe dá ideias de como melhorar o desempenho de seus soldados no campo de batalha, com a criação de arenas que otimizem sua agilidade.” Efeito: Permite a construção do edifício “Arena de Agilidade” 9: Alpinismo nas MuralhasDescrição: “Seus oficiais criaram uma ferramenta muito engenhosa. Uma escada capaz de alcançar o topo das muralhas e ser escalada por seus soldados para a ocupação das fortificações inimigas.” Efeito: Permite a fabricação e uso da ferramenta de cerco “Escada de Guerra” e "Torres de Cerco" 10: Barateando NaviosDescrição: “Seus engenheiros náuticos desenvolveram meios de manter seus navios com menos gastos e maior efetividade através de inspeções mais rigorosas.” Efeito: -5% nos preços de fabricação e de manutenção de navios Nível 1 a 10 11: Casca GrossaDescrição: “Seus capitães criaram novas técnicas de combate e conseguiram meios de reforçar os cascos dos navios, aprimorando sua capacidade destrutiva.” Efeito: +3 em todas as estatísticas dos navios Nível 1 a 10 12: Arena de Combate“Um clamor civil já muito comum, seus conselheiros recomendam que incorpore as lutas à rotina de seu governo, construindo uma arena exclusivamente para este fim.” Efeito: Permite a construção do edifício “Arena de Combate” 13: Armeiros Profissionais"A industria de metalurgia avança conforme a necessidade dos seus exércitos, se os exércitos precisam de melhores armas, a industria irá se adaptar a essa demanda". Efeito: Diminui em 5% os custos de recrutamento militar. Nível 1 a 10 14: Defesas Avançadas"Nossas cidades precisam de defesas melhores, para protege-las das ameaças externas, e podemos começar, com torres avançadas." Efeito: Permite construção de Torres de Catapulta, Torres de Trabuco, Torres de Canhões e Torres de Morteiro. 15: Renome e Experiência"Determinadas divisões de nossos exércitos ganharam renome e experiência durante batalha, suficiente para serem reconhecidos como únicas e diferentes de todas as outras." Efeito: Permite recrutamento de Divisões de Renome. Libera uma divisão por nível. Nível 1 a 5 16: Treinamento Especial"Com treinamento intensivo, especial e separado do restante de nossas forças, podemos treinar homens e mulheres capazes de técnicas únicas de combate." Efeito: Permite recrutamento de Batalhões híbridos. 17: Táticas de Cerco"Para batalhas de cerco, precisamos compreender como melhor usar nossas armas de cerco." Efeito: Permite uso de diferentes tipos de munições de armas de cerco. Pesquisas Militares Avançadas: 18: Superioridade MilitarDescrição: "As armas de guerra mais eficientes, o temor de seus inimigos e pesadelos de seus aliados, criador de máquinas e bestas capazes de vencer guerras sozinhas." Efeito: Permite descobertas em armamento militar e criação/recrutamento de bestas de cerco. 19: Gênios ArquitetosDescrição: "Sua poderosa nação foi construída sobre grossos muros e pilares, criando pomposos e magníficos castelos, fortes e fortalezas, graças a genialidade dos homens e mulheres que aqui nascem." Efeito: +50% pontos vitais das construções militares 20: Arte da GuerraDescrição: "Para seus generais e oficiais, a guerra é uma arte que necessita ser mestrada, aperfeiçoada e respirada." Efeito: Permite o uso de táticas e estratégias avançadas em combate, permite que oficiais NPC da nação use-as também. Pesquisas de Conversão: 21: Identidade NacionalDescrição: "Nossa nação é próspera, completa, abençoada e uma potência, e como tal, temos nossa própria identidade." Efeito: Tropas exclusivas tem +20 das estatísticas que suas divisões únicas dão. É proibido recrutamento de tropas fora de suas ordens e organizações militares. Mercenários são 10% mais caros. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Tradição Mercenária". 23: Tradição MercenáriaDescrição: "Nossa nação é poderosa e rica, nossos exércitos são fortes individualmente, porém se recrutarmos ainda mais soldados do estrangeiro, seremos imbatíveis." Efeito: Mercenários contratados são 20% mais baratos, mercenários de sua nação são 20% mais caros para estrangeiros e também com estatísticas +10 em todas estatísticas. Seus exércitos nacionais tem manutenção militar 20% maior. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Identidade Nacional". 24: Tradição NavalDescrição: "Somos os guerreiros do mar, navegantes experientes e conhecemos nossos navios melhor do que nossas casas." Efeito: A marinha tem 30 a mais em suas estatísticas, os marinheiros tem 20% menos manutenção. Os navios de guerra são 20% mais caros de construir. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Tradição Conquistadora". 25: Tradição ConquistadoraDescrição: "Somos os senhores da guerra, somos os senhores da batalha e somos os senhores da conquista!" Efeito: Armas de cerco causam 100 mais dano em estruturas, seus soldados espalham chamas por cidades com mais eficiência (precisa de resultados menores em dados). Armas de cerco tem 20% a mais de manutenção e custo. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Tradição Naval". 26: Honra dos Combatentes"Lutamos cara-a-cara com nossos inimigos, não há honra maior que lutar desta forma!" Efeito: Infantarias em geral tem +20 em todas estatísticas. Cavalarias em geral tem +30% de Manutenção. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Código da Cavalaria". 27: Código da Cavalaria"O Código de nossa Cavalaria deve ser respeitado." Efeito: Cavalarias em geral tem +20% em todas estatísticas. Infantarias em geral tem +30% de Manutenção. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Honra de Combatentes".
Última edição por Sorondil em Ter Jan 05, 2016 9:04 am, editado 1 vez(es) | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Pesquisas Científicas Sáb Jun 27, 2015 5:33 pm | |
| 1: Magia da Preservação
Descrição: “Seus pesquisadores descobriram novos feitiços que ajudam na preservação de livros e escritos muito antigos e frágeis. Você não sabe quanto tempo mais eles durarão, mas é certo que serão úteis em pesquisas futuras.”
Efeito: +5% na produção de pontos de pesquisa
Nível 1 a 10
2: Laboratórios Comunitários
Descrição: “Antes seus pesquisadores se enclausuravam com seus assistentes em laboratórios particulares, mas eles eram caros e pouco produtivos. Você descobre que um grande laboratório comunitário onde vários pesquisadores trabalham em conjunto para o desenvolvimento de novas técnicas é muito melhor, e também mais econômico.”
Efeito: +10% no lucro de “Academia” e “Centro de Pesquisa”
3: Runas em Órbita
Descrição: “Seus pesquisadores descobriram que encantar uma orbe com um elemento diminui significativamente a necessidade desse tipo de runa para o lançamento de feitiços. Você imediatamente ordena a substituição das bolsas de runas elementais por orbes encantadas.”
Efeito: -5% no custo de manutenção de magos (em runas)
Nível 1 a 5
4: Túnicas Encantadas
Descrição: “Seus magos descobriram meios de utilizar magias que aumentam os atributos de suas túnicas, melhorando suas estatísticas de combate.”
Efeito: +5 em resistência e magia nas estatísticas de magos
Nível 1 a 5
5: Compartilhando o Conhecimento
Descrição: “Seus estudiosos dizem que súditos eruditos são muito melhores, e recomendam a abertura de uma biblioteca que todos de sua província possam visitar.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Biblioteca”
6: Há diferença entre Herboristas e Farmacêuticos?
Descrição: “Com as epidemias nas províncias vizinhas, você decide reunir pessoas entre seus súditos que tem ciência em ervas e produtos naturais benéficos para trabalhar numa casa responsável pela produção de remédios e poções para tratar os enfermos e outras coisas. Porém, seus conselheiros ficam divididos quanto ao nome: casa de herboristas ou casa de farmacêuticos?”
Efeito: Permite a construção do edifício “Casa de Herboristas”
7: Casa do Conhecimento Arcano
Descrição: “Seus magos organizam-se em torno de um novo tipo de ensinamento e instituição. Juntos, têm a ideia de fundar um instituto de magia para ensinarem novos magos e trazerem benfeitorias ao território.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Instituto de Magia”; Permite a invenção de feitiços e rituais de combate e encantamento (requer análise e aprovação dos mestres)
8: Higiene Popular
Descrição: “Você percebe que a higiene é um fator de grande influência na saúde de seu povo através de pesquisas de seus estudiosos. Tendo isso em conta, você cria um projeto para a construção de um edifício que supra essa necessidade.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Casa de Banho”
9: Oficina Mecânica
Descrição: “Seus pesquisadores mais hábeis nas ciências mecânicas desenvolveram o projeto de uma oficina que pode lhe fornecer muitas ferramentas úteis, como canhões, a oficina mecânica.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Oficina Mecânica”
10: Astronomia
Descrição: “Astronomia nos leva a olhar para os céus e nos guia desse mundo a outros.”
Efeito: Dado extra para prever climas ruins em viagens marítimas.
11: Magia Elemental
Descrição: “Seus magos desenvolveram rituais para se familiarizarem com os elementos das runas que utilizam. Assim poderão se especializar em cada um deles de acordo com seus interesses, tendo melhor desempenho no uso de magias desse elemento específico.”
Efeito: +10 de dano para magos
Nível 1 a 5
12: Espionagem
Descrição: “Um líder sábio sabe que é sempre bom manter um olho sobre seus vizinhos, sejam eles aliados ou inimigos. Seus conselheiros desenvolveram um plano para a construção de um centro de operações capaz de comandar as ações de seus espiões por toda parte.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Centro de Operações”
13: Cartografia
Descrição: "Com a passagem do tempo, nos é necessário mapas mais detalhados e aprofundados, se desejamos realmente nos expandir."
Efeito: Ações de mapeamento, exploração e colonização custam 10% menos.
14: Maquinários
"Para melhor produção: Melhores máquinas."
Efeito: Industrias de produtos considerados "únicos" dão um produto extra.
15: Estudos Exatos
"O estudo da matemática e seus derivados é importante para nossa nação, principalmente pelo motivo de que melhora nossos cálculos para lucrar mais..."
Efeito: Permite uso de Pontos de Pesquisa para aumentar arrecadação nacional. Calculo: Lucro de Pontos de Pesquisa / 10 = porcentagem acrescentada. Para cada província, terá que ser dividido os pontos para isso. Ex.: Ikov gera 1.000 pontos de pesquisa, isso resulta em +100% de bônus. Se for colocado apenas em Ikov, irá gerar +100% de bônus, se for colocado em Ikov e Pico da Águia, irá gerar +50% de bônus em ambos.
16: Estudos Militares
"O estudo do terreno, das armas, das formas de combate e tudo relacionado a guerra é o que trará a glória a nossa nação."
Efeito: Permite uso de Pontos de Pesquisa para aumentar estatísticas das tropas. Calculo: Lucro de Pontos de Pesquisa / 100 = pontos que podem ser distribuídos nas tropas.
17: Estudos Teológicos
"Nosso deus patrono irá nos trazer conhecimento e glória, devemos ocupar nossas grandes mentes em estudar a sabedoria divina!"
Efeito: Permite uso de Pontos de Pesquisa para aumentar pressão religiosa. Calculo: O mesmo calculo usado em Estudos Exatos, a diferença é que a pressão gerada pode ser colocada apenas em províncias que contenham um templo seu, seja dentro de sua nação ou não.
18: Prensa e Jornais
"Nosso povo merece saber as noticias, ou as noticias que desejamos que eles saibam."
Efeito: Restringe pressão religiosa em 20% de uma determinada religião. A cada nível, pode ser usada em uma província.
Nível 1 a 10
Pesquisas Científicas Avançadas: 19. Acadêmicos BrilhantesDescrição: "Mentes brilhantes nascem nos muros e campos de sua nação, criando uma reunião exemplar de homens e mulheres geniais que irão compartilhar essa genialidade em suas academias." Efeito: Permite desvendar os mistérios da ciência e magia. 20. RenascimentoDescrição: "As mentes de sua nação começaram a compreender os mais profundos mistérios da criação e do universo, esse principio de compreensão os levarão a descobertas ainda maiores ... " Efeito: +50% de geração de pontos científicos. 21. Medicina AvançadaDescrição: "Os avanços na ciência e na magia levariam sua nação a fazer enormes descobertas na medicina, fazendo a vida de seus cidadãos se tornar um pouco mais fácil e prolonga-las." Efeito: 25% menores efeitos negativos relacionados com doenças, pragas e eventos naturais. 10% de exércitos derrotados em batalha com pelo menos alguns poucos batalhões recuados são poupados. Pesquisas de Conversão: 22. Era da InvençãoDescrição: "Estamos na Era das Invenções, na era do avanço, a era do novo. Deixemos o passado para os historiadores, pensemos no futuro e no novo." Efeito: -20% custos de pesquisa e criação de construções, maquinários e armamentos novos (criados pelos Roleplayer). +10% manutenção geral e militar. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Era da Evolução". 23. Era da EvoluçãoDescrição: "A era que estamos é a era da Evolução, precisamos aprimorar o que já conhecemos e torna-los excepcionais. O que já existe significa que é funcional, se nos apegarmos a criações recentes, podemos entrar na Era do Desastre." Efeito: -10% custo de maquinários e construções padrões. +20% manutenção de novas criações. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Era da Invenção". 24. UrbanizaçãoDescrição: "Nossas grandes cidades precisam de investimento e infraestrutura, são o centro de nosso poder e de nossas fortunas." Efeito: Aumenta limite de construções em +4, aumenta custo de construções em 20%. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Expansão Interna". 25. Expansão InternaDescrição: "Há muito território não usado em nossa nação, e nossas pesquisadores, descobriram formas de melhor aproveitarmos esse espaço e suas riquezas naturais." Efeito: Produção primária tem +20% de lucro, produção secundária custa +20%. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Urbanização". 26. Expansão Industrial"O futuro de Guilenor está na industria!" Efeito: Cada fonte de armas equipa 500 soldados a mais. Não há alimentos suficientes para vender, alimentos produzidos só podem ser usados internamente. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Cultura do Campo" 27. Cultura do Campo"Devemos dar valor para nossas origens, ou seja: O Campo." Efeito: Cada fonte de alimentos alimenta 500 soldados a mais. Expansão de cidades custa o dobro.
Última edição por Sorondil em Ter Jan 05, 2016 9:10 am, editado 1 vez(es) | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Pesquisas Religiosas Qui Jul 02, 2015 11:38 am | |
| 1: Povo de Fé
Descrição: “Atendendo às necessidades da província, os monges de suas terras apresentam o projeto para a construção de um santuário capaz de comportar muitas pessoas e expandir sua fé entre a plebe.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Capela/Igreja”
2: Povo Nobre
Descrição: “Seu povo é fiel à religião do reino, e deseja ajudar nas melhorias da casa de seus deuses, doando dinheiro para as reformas. Uma atitude muito nobre.”
Efeito: -5% na perda de ouro para Religiões em relação as suas perdas fixas e obrigatórias. Aumenta em 5% lucro de Templos e Monastérios/Abadias.
Nível 1 a 5
3: Fé Inabalável
Descrição: “Seu povo possui uma fé extraordinária e inabalável. Nenhum emissário dos falsos deuses poderá convertê-los.”
Efeito: 5% da população não poderá ser convertida por nenhum meio enquanto os edifícios "Templo", "Monastério/Abadia" "Capela/Igreja" da província existirem
Nível 1 a 5
4: Fanatismo Defensor
Descrição: “Quando atacado por inimigos de outras facções religiosas, seu povo quer tomar nas próprias mãos o rumo da guerra. Fanáticos se reúnem e se sacrificam na defesa da província contra os povos hereges.”
Efeito: Um número equivalente a 1/10 do total de batalhões ou soldados de seu exército se junta à defesa da cidade como uma tropa de fanáticos, com estatísticas de tropas treinadas e custo de mal-treinadas
5: Esta Guerra é Santa!
Descrição: “Nem todos aqueles que defendem ou atacam uma cidade ou fortaleza são apenas defensores e atacantes. Alguns deles servem aos falsos deuses e querem dominar seu povo em nome deles. Ninguém permitirá isso e suas tropas lutarão usando toda a sua força e fé, pois esta Guerra é Santa!”
Efeito: +5 em todas as estatísticas de atacantes/defensores em conflitos que assumam um significado religioso
Nível 1 a 5
6: Padres e Professores
Descrição: “A condição de santuário sagrado fez com que nas igrejas se guardassem muito do conhecimento que poderia ser perdido ou negligenciado. Seus padres agora são capazes de lecionar para o povo de sua província.”
Efeito: Permite que o edifício “Capela/Igreja” tenha as funções do edifício “Escola” (preços de construção, evolução e manutenção são somados).
7: Viagens Missionárias
Descrição: “Você reconhece que a fé de seu povo é boa, então deseja espalhá-la pelo mundo através de expedições missionárias.”
Efeitos: Permite o envio de missionários para converter populações de outras províncias
8: Trabalhadores Voluntários
Descrição: “Quando a igreja e os templos precisam de reformas, algumas pessoas gentilmente se oferecem como voluntários, poupando algum dinheiro que seria gasto na contratação de trabalhadores.”
Efeito: +5% lucro de construções religiosas para igreja. Construções religiosas básicas geram empregos, com isso, bonificam a arrecadação de uma determinada produção em 2% por nível dessa pesquisa.
Nível 1 a 5
9: Fanatismo Defensor II
Descrição: “Seu povo leva a religião a sério. Tanto que cada vez mais pessoas se alistam às milícias fanáticas para defender a província contra qualquer herege que tente atacá-la.”
Efeito: Um número equivalente a 1/10 do total de batalhões ou soldados de seu exército se junta à defesa da cidade como uma tropa de fanáticos, com estatísticas de tropas treinadas e custo de mal-treinadas
10: Fé nas Alianças
Descrição: “Seu povo pode ser hostil aos hereges, mas ele sempre será amigável àqueles que partilham da mesma fé. O apoio e a segurança proporcionados aos comerciantes e às caravanas que têm as mesmas crenças da população da província aumentam os lucros das trocas comerciais.”
Efeito: +10% nos lucros de tratados entre províncias da mesma religião majoritária/oficial
Nível 1 a 5
11: Conversão Eficaz
Descrição: “Tamanha é a habilidade de seus missionários que sempre há alguém que dará ouvidos às suas palavras.”
Efeito: 1% da população alvo dos missionários é convertida por trimestre, independente dos resultados nos dados, enquanto os missionários estiverem na região
Nível 1 a 5
12: Homenageando o Mestre
Descrição: “Você reconhece que seu poder e a prosperidade de seu povo não estão ligadas apenas às suas habilidades como governante, mas também à sua fé, de papel fundamental. A construção de um grande templo em homenagem ao(s) seu(s) deus(es) honrará esse papel.”
Efeito: Permite a construção do edifício “Templo”
13: Escrituras
Descrição: "Nossa religião tem suas escrituras para servir como guia nesses tempos escuros, escrituras feitas pelos profetas de nosso senhor."
Efeito: Comunidades Religiosas patrocinadas por sua nação geram 10% a mais de pressão religiosa. Obs.: O valor do patrocínio é população de sua religião = ouro, metade desse valor é a manutenção.
14: Escolas Monásticas
"As mentes brilhantes de nossa nação não ficam apenas nas Academias, eles também vivem em contemplação de nosso Senhor."
Efeito: Monastérios e Abadias geram 100 pontos de pesquisa.
15: Direito Divino
"O nosso governante tem o direito divino!"
Efeito: Toda rebelião que envolver nobreza irá ter fanáticos religiosos que defenderão o governo. (20% da rebelião)
16: Guerra Filosófica
"Se seu Deus é tão superior, por qual motivo você como um dos seus maiores seguidores, não consegue responder minhas perguntas?"
Efeito: Missionários podem eliminar outros missionários através de um combate religioso, usando dado de oito lados. A cada nível, o missionário se torna mais "forte" e precisa de resultados menores para vencer.
Nível 1 a 8
17: Soldados Sagrados
"Homens da fé, em seus mantos e monastérios, orando e continuando a tradição de nossa religião na paz; Homens da fé, em suas armaduras e monastérios, punindo infiéis com suas lâminas sagradas..."
Efeito: +5 em todas estatísticas para soldados de ordens religiosas ou semi-religiosas.
Nível 1 a 10
18: Líderes Abençoados
"Líderes e generais astutos, sábios e grandes guerreiros, mas acima de tudo, fiéis ao Senhor."
Efeito: Líderes e generais NPC podem usar livros de orações de seus respectivos deuses.
Pesquisas Religiosas Avançadas 19: Símbolo de uma FéDescrição: "O povo, leal aos ideais de sua fé, nunca irá desaponta-lo." Efeito: Por fora dos efeitos de igrejas, templos e outras pesquisas: Províncias com Templos/Catedrais tem apenas 20% de sua população convertível, as províncias que cercam esta tem 5% efeitos maiores em suas igrejas. 20: Igualitarismo/ExtremismoDescrição: "A religião predominante de sua nação tornou sua população com grande senso de igualitarismo. (ou) A religião predominante de sua nação tornou sua população extremamente intolerante a outras fés." Efeito: Igualitarismo: Você pode receber os efeitos positivos de outras fés (que compactuem com a sua) por meio de líderes (com os livros de oração) ou habilidades dos mesmos (interpretativas/feitos heroicos). Extremismo: Acima de 90%, cada 1% da fé majoritária irá ser convertido em lucro de ouro a província, graças a centralização religiosa. (Obs.: Para alcançar 100% de uma fé, certas ações interpretativas serão necessárias, como extermínio de fés) 21: PadroeirosDescrição: "A fé do povo fez com que tornasse certas figuras públicas ou históricas em santos, um deles, se tornando o santo padroeiro da nação." Efeitos: (Escolha apenas um)
- Padroeiro das Artes (Civil): Se sua fé for majoritária na província, irá gerar um aumento de 10% nos lucros.
- Padroeiro das Ciências (Ciência): Se sua fé for majoritária na província, irá gerar um aumento de 25% na geração de pontos científicos (se lá houver Academia ou similar).
- Padroeiro da Guerra (Militar): Se sua fé for majoritária na província, irá aumentar o dano das tropas religiosas em +30.
- Padroeiro da Fé (Religião): Se sua fé for majoritária na província, irá ser 10% mais eficiente em converter outras províncias que não tenham sua fé como majoritária.
Pesquisas de Conversão: 22. CultosDescrição: "Nossa sagrada religião cultua nosso Senhor todo poderoso, porém, há aqueles que demonstraram grande valor para a causa de nosso senhor e receberam o direito de serem cultuados como mortais de grande personalidade." Efeitos: Gera uma sub-fé dentro da religião que ajuda na pressão religiosa, sendo citada junto da pressão religiosa e quantia de fiéis em uma província. A sub-fé irá gerar 10% de pressão religiosa fixadamente e receberá metade dos bônus da religião principal. Em compensação, a religião principal, lucra 20% menos. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Religião Centralizada". 23. Religião CentralizadaDescrição: "Nossa sagrada religião deve ter toda sua atenção em um único centro: Nosso Senhor. Outras figuras e cultos devem ser levados como algo secundário, se não terciário." Efeitos: A Igreja lucra 10% a mais e paga 10% a menos na construção de edifícios religiosos. Comunidades religiosas não geram pressão religiosa se não tiver um patrocínio da Igreja, que será o dobro do custo normal. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Cultos". 24. Arquitetura Gótica (Ou equivalente Regional) Descrição: "A nossa sacra fé trouxe vários avanços as nações, e entre eles, foi uma arquitetura bela, avançada e esplendorosa." Efeito: Construções pagas pela Igreja central tem 20% mais pontos vitais e 10% a mais de lucros. Porém, são 20% mais caras. Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Entregue ao Senhor". 25. Entregue ao SenhorDescrição: "Devemos entregar nossas vidas, nossas riquezas e nossos desejos ao nosso Senhor, nossas novas vidas como homens de fé não nos permite ter tais necessidades impuras." Efeito: Aumenta lucros gerais em 20% para a Igreja (No caso a Igreja da religião majoritária de determinada nação). Monge, sacerdotes e qualquer membro de tal Igreja não tem conhecimento de combate como também não tem ouro para se armar. (A não ser que seja criada uma Ordem Religiosa na Igreja apenas para isso, então essa não seria influenciada pelo declínio de manutenção) Exceções: Proibido se tiver a pesquisa "Arquitetura Gótica" 26. Cruzada!"Pelo Senhor! Os Infiéis merecem morrer!" Efeito: Declarações de Cruzada aumentam estatísticas dos soldados religiosos envolvidos em +15. Religiosos de outras religiões na nação se tornam propensos a rebeliões. 27. Fidelidade"Soldados da Fé, sábios em na doutrina do Senhor; indomáveis, abençoados, os verdadeiros escolhidos..." Efeito: Soldados e membros do Clero da religião da Nação são impossíveis de serem corrompidos. Construções religiosas no exterior são 20% mais caras. | |
| | | Lucas Fair King
Mensagens : 2464 Data de inscrição : 15/09/2015 Idade : 29 Localização : No Sul
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Pesquisas Econômicas Sáb Abr 08, 2017 8:42 am | |
| 1: Burocracia
Descrição: “Seus estudiosos desenvolveram critérios para a contratação de funcionários e para a fiscalização da produção. Você acredita que isso diminuirá alguns gastos.”
Efeito: -5% na manutenção da província
Nível 1 a 5
2: Irrigação e Rotação
Descrição: “Seus pesquisadores desenvolveram um método eficiente para irrigar as lavouras e campos de pastagem da província, como também, de fazer rotação nas plantações para manter o solo fértil. Agora elas não mais estarão tão sujeitas à boa vontade dos céus e da terra.”
Efeito: +5% nos lucros do edifício “Campos Agrícolas” e "Campos de Pastagem".
Nível 1 a 10
3: Boas Estradas/Novas Rotas
Descrição (Boas Estradas/Província Não-Portuária): “Os avanços de seus pesquisadores permitiram a construção e manutenção de estradas melhores e bem-feitas, garantindo um trajeto seguro e fácil aos viajantes e comerciantes.”
Descrição (Novas Rotas/Província Portuária): “Seus capitães descobriram rotas melhores para a navegação, acelerando o envio de mercadorias mar afora e diminuindo os riscos de atrasos e naufrágios.”
Efeito: +5% nos lucros de todos os tratados comerciais da província
Nível 1 a 10
4: Planejamento
Descrição: “Seus arquitetos elaboraram um planejamento melhor para as construções da província, reduzindo os gastos das obras.”
Efeito: -5% no custo de construção dos edifícios
Nível 1 a 10
5: Navio Pesqueiro
Descrição: “A pesca em alto mar é muito mais produtiva, e rapidamente seus pescadores percebem isso. Eles agora partem em grandes navios que retornam abarrotados de peixes.”
Efeito: +5% nos lucros do "Cais de Pesca"
Nível de 1 a 10
6: Máquina de Picaretas
Descrição: “Seus engenheiros criaram uma máquina capaz de forjar ou consertar picaretas rapidamente, fornecendo um equipamento melhor e mais eficiente aos seus mineradores.”
Efeito: +5% nos lucros da "Mina" e "Mina de Gemas"
Nível 1 a 10
7: Serras Rotativas
Descrição: "Seus pesquisadores e engenheiros mecânicos criariam um maquinário com serras rotativas movidas ou por moinhos d'água ou moinhos de vento capaz de transformar troncos em tábuas em metade do tempo de antes."
Efeito: +5% nos lucros de "Bosque"
Nível 1 a 10
8: Armadilhas Avançadas
Descrição: "O tempo e a experiência dos seus caçadores fizeram eles desenvolverem novos tipos de armadilhas, isso irá acelerar e aumentar a eficiência de suas caçadas."
Efeito: +5% nos lucros de "Área de Caça"
Nível 1 a 10
9: Seleção de Ingredientes
Descrição: "Os seus pesquisadores e estudiosos desenvolveram novas formas de selecionar e escolher os melhores ingredientes entre vários, com novas substâncias químicas e utensílios."
Efeito: +5% nos lucros de "Casa de Culinária" e "Casa de Herboristas".
Do nível 1 ao 10
10: Padrão de Qualidade
Descrição: "O tempo ensinou as mentes brilhantes de sua nação que a qualidade vence o número. Seus pesquisadores criaram padrões de qualidade e formas de testar e manter esses."
Efeito: +5% nos lucros de "Casa de Tecelões", "Casa de Ourives" e "Casa de Pedreiros".
Do nível 1 ao 10
11: Fabricação em Massa
Descrição: "Nossos brilhantes cientistas e engenheiros mecânicos desenvolveram máquinas e formas de acelerar a produção, agora podemos criar diversos objetos com muito menos esforço."
Efeito: +5% nos lucros de "Casa de Ferreiros", "Casa de Oleiros" e "Estaleiro".
Do nível 1 ao 10
12: Preparo da Madeira
Descrição: "Com a preparação certa da madeira, os químicos e as ferramentas usadas de formas corretas, teremos objetos feitos dessa madeira de uma qualidade muito superior."
Efeito: +5% nos lucros de "Casa de Arco e Flecha" e "Casa de Carpinteiros".
Do nível 1 ao 10
13: Tesoureiros Formados
Descrição: "Com tesoureiros preparados e ensinados em como mexer com o ouro dos tributos, terem mais eficiência em sua arrecadação."
Efeito: +5% nos lucros dos Tributos ou Impostos.
Do nível 1 ao 10
14: Valor Único
"Devemos valorizar o que é produzido apenas aqui."
Efeito: Permite produção e colheita de produtos únicos, que geram bonificações diferentes.
15: Oportunismo de Fronteira
"Não há nada de errado em lucrar com a passagem dos comerciantes e tropas .... eu acho."
Efeito: Aumenta o lucro de Pedágios em 20%.
16: Bancos
"Não há nada mais seguro que um banco, e nada mais lucrativo que ser dono dele."
Efeito: Permite a construção de Bancos. Permite a fundação de Agências Bancarias.
17: Comércio Oportunista
"Nossos vizinhos estão ocupados demais matando uns aos outros, vamos ajuda-los vendendo alimentos para eles e armas para seus inimigos ..."
Efeito: Fontes de armas e alimentos comercializados aumentam o bônus comercial para 75% ao invés de 50%. Apenas para o produto em questão.
18: Economia Avançada
"Nossa economia é tão avançada, que desenvolvemos construções e estabelecimentos únicos."
Efeito: Permite a criação de uma Construção Única (Nacional) nova. (Precisa da aprovação da Mestragem)
Pesquisas Econômicas Avançadas: 19: Obras MagnificasDescrição: "As mais grandiosas obras de sua civilização são exemplos de seu poder, sendo assim, sua nação aprendeu a torna-las ainda mais grandiosas e efetivas." Efeito: Construções de luxo civis (que não sejam militares, cientificas ou religiosas) geram 5% mais lucros e 50% efeitos melhorados. 20: IndustrializaçãoDescrição: "O Renascimento bate as portas de sua nação, com suas maquinas movidas por energias até pouco desconhecidas, movendo as engrenagens do avanço!" Efeito: Todas as industrias geram 10% mais lucros. 21: MercantilismoDescrição: "O comércio não é apenas essencial em sua nação, ele é as veias que bombeiam o sangue dourado para o seu coração, o comércio tem que fluir ou tudo cai." Efeito: Libera a fundação e construção de Companhias Mercantis. Pesquisas Econômicas de Conversão: 22: Contrato FeudalDescrição: "Nosso Lorde nos protege e nos da suas terras, o mínimo que devemos fazer é trabalhar para ele." Efeito: Diminui manutenção militar em 10%, aumenta perda de insatisfação popular nos resultados 1 e 2 do d4 para satisfação popular em 10. Exceções: Proibido ter essa pesquisa se você tiver "Mercado Livre". 23: Mercado LivreDescrição: "Nós produzimos e então nós devemos decidir quanto devemos pagar e por quanto devemos vender nossos produtos." Efeito: Aumenta lucro de comércio em 10%, aumenta limite de acordos comerciais em 1 e aumenta corrupção gerada por nobres em 2x. Exceções: Proibido ter essa pesquisa se você tiver "Contrato Feudal". 24: Taxas ColoniaisDescrição: "Nossas colônias são abençoadas pelo nosso governo, graças a nós, eles tem todas as comunidades de nossas cidades principais, o mínimo que ele devem fazer, é pagar por isso." Efeito: Aumenta em 20% o lucro total de províncias denominadas "Colonias", corrupção gerada por tamanho populacional aumenta em 3x em colônias. Exceções: Proibido essa pesquisa se você tiver Integração Colonial. 25: Integração ColonialDescrição: "O povo de nossas colônias já fazem parte de nossa nação, então, merecem acesso a mesmo mercado que nossas capitais." Efeito: Aumenta o lucro de produções primárias em 20% em colônias, aumenta custo de recrutamento militar em 20% em colônias. Exceções: Proibido se tiver Taxas Coloniais. 26: Divisões de Saque"Nossas forças criaram suas próprias divisões de soldados especializados em saquear, roubar e queimar, vamos nos aproveitar disso!" Efeito: Cada batalhão, ao invés de saquear 1% do lucro, irá saquear 2%. Soldados colocados para saquear são mais facilmente sucessíveis a deserção, fuga em batalha e corrupção. Exceções: Proibido se tiver Proteção das Estradas. 27: Proteção das Estradas"Nossas estradas e rotas devem ser protegidas, nossa economia depende disso." Efeito: Se houver um exército significativo em uma província (mais de 20% de sua população), ela é imune a saqueadores. Exércitos ficam 20% mais caros para por em movimentação. Exceções: Proibido se tiver Divisões de Saque. | |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: Sistema de Pesquisas | |
| |
| | | | Sistema de Pesquisas | |
|
| Permissões neste sub-fórum | Não podes responder a tópicos
| |
| |
| |