Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Laurinossë Maltarono

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Matheus
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MensagemAssunto: Laurinossë Maltarono   Laurinossë Maltarono EmptyDom Set 20, 2015 8:34 pm

Laurinossë Maltarono Mn3o7

Agora a Dinastia Real de Elendor, cujo nome na língua comum é Astharin, reino formado pela unificação de Asgarnia e Misthalin, muitas histórias falam sobre a Casa Maltaron. Tal família está cheia de homens célebres, de Roquen, seu fundador, a Sorondil e Tar-Mairon, pessoas de grande poder e prestígio entre as nações saradoministas. Foi fundada, diz-se, no ano 1863 da Quarta Era, quando Roquen, em idade de 31 anos, assumiu a liderança de sua tribo, os Foratani, um povo numeroso e com muitos cavaleiros de grande bravura.

Os Foratani viviam principalmente nos vales dos contrafortes ocidentais do Pico Glacial, e tinham boas relações com os Imcando, seus vizinhos, a quem forneciam gado e comida em troca de armas e ferramentas. Seus chefes, de acordo com a tradição, afirmavam descender de um rei icyênico e por isso mantinham o singular costume, não encontrado em nenhuma outra casa de homens, de assumir nomes e títulos na antiga língua do Povo Sagrado. Roquen, seu maior chefe, escolheu o nome Maltaron para si e para seus descendentes por conta de seus cabelos dourados, raríssimos entre seu povo, mas que se tornaram comuns em sua família depois dele.

O primeiro Maltaron nasceu e cresceu num período inquietante e recheado de guerras. No ano de 1855, o vale de Mulsolf, onde viviam os Eredrin, uma tribo amigável aos Foratani, foi tomado por trolls das montanhas, que saquearam aldeias nas regiões circunvizinhas e causaram a morte de muitas pessoas no norte do que hoje é Asgarnia. Orondil, avô de Roquen, e Galdor, chefe dos Gladrin, outra tribo numerosa, que tinha uma aliança com os Cavaleiros Brancos, e vivia nos bosques centrais, ao sul das terras dos Foratani, antigos rivais, uniram-se contra a horda troll, que foi expulsa de volta às montanhas, ao custo de muitas vidas, entre elas Orondil e Galdor, no ano 1858.

Tarmacil, pai de Roquen, assumiu a liderança dos Foratani, e Gilion, filho de Galdor, tornou-se chefe dos Gladrin. Como os Eredrin haviam sido reduzidos a pouco mais de três centenas de pessoas e não tinham mais condições de manter o vale de Mulsolf ocupado e livre de raças hostis, os dois chefes dividiram-no entre si e parte de seu povo o habitou. Os Foratani nas encostas montanhosas setentrionais e os Gladrin nos limiares dos bosques meridionais. Tudo sucedeu bem nos três anos seguintes, e parecia que finalmente as tribos saradoministas viveriam um período próspero e tranquilo.

Enganaram-se, no entanto, pois nos finais do ano de 1859 homens hostis se estabeleceram na terra negra ao norte do Pico Glacial, e cada vez mais gente se juntava a eles. No ano de 1861, quando estavam em grande número, começaram a praticar saques nas aldeias mais afastadas dos Foratani, roubando rebanhos e incendiando fazendas, e no inverno duendes, trasgos e lobos, saídos de suas tocas imundas debaixo da terra, juntaram-se a eles. Foi nesse inverno que o vale de Mulsolf e os bosques de Ereglad, onde se encontrava a casa de Tarmacil, foram divididos por uma horda inimiga, cujos remanescentes permaneceriam lá até muito tempo depois, formando o que na Quinta Era se chamava de “Aldeia dos Duendes” .

Gilion foi morto na primavera do ano 1862 nas margens do Lago Eithel, quando seus guerreiros foram atacados por homens selvagens e duendes, e Tarmacil morreu em uma emboscada na floresta depois de perseguir uma matilha de lobos que atacava os rebanhos de seus parentes, no ano seguinte. O vale de Mulsolf foi então outra vez perdido para os trolls, e os sobreviventes fugiram para o sul. Roquen tornou-se chefe dos Foratani, mas seu povo estava muito reduzido em virtude da guerra, e temia que eles fossem enfim destruídos se sua bravura não fosse suficiente ou o destino não lhe lançasse novas cartas.

Foi então que Thalion, filho de Gilion, ofereceu a mão de sua irmã, Indis, a Roquen, em troca de uma aliança incondicional entre os Foratani e os Gladrin. Ele aceitou, e casou-se com a bela moça nos bosques de Ereglad. Thalion, cujo pai era aliado dos Cavaleiros Brancos, conseguiu convencer a ordem a ajudá-los na defesa de suas terras, e Roquen não precisou de muito esforço para obter ajuda dos Imcando, cujos carregamentos de prata eram constantemente saqueados por trolls nas estradas perigosas do final da Quarta Era.

Em 1867, a união entre os Foratani, Gladrin, Imcando e Cavaleiros Brancos teve sucesso. Mulsolf e todas as terras entre esse vale e Ereglad foram retomadas, os lobos foram expulsos das margens do Lago Eithel e apenas uns poucos duendes conseguiram refugiar-se nos arredores de Dol Baran. Com as vitórias da aliança, seguiu-se então um longo período de paz, e no ano 1895, quando Thalion morreu, Asgarn, que assumiu o título de Hothensen, seu filho, foi coroado em Ost Falath, atual Faladore, rei de Asgarnia. Roquen recebeu o título de Senhor de Ereglad, mas morreu dois anos depois, e foi sucedido por Altarion, seu filho mais velho.

Ohtarion, bisneto de Roquen, foi proeminente entre seus descendentes. Casou-se com Anáriel, da Casa Fitzharmon, uma importante casa da nobreza do reino de Misthalin, ao leste, o que rendeu a Asgarnia uma aliança muito benéfica. Em 1965, já tendo assumido a chefia da Casa Maltaron, liderou um grande exército de cavaleiros e lutou ao lado do rei Raddallin, na guerra contra o reino de Sarnast, no sul, e teve papel fundamental na conquista desse reino e na fundação de Asgarnia tal qual a conhecemos hoje. Morreu alguns meses antes do redescobrimento da Essência Rúnica, e deixou um grande legado aos seus descendentes.

No início da Sexta Era, Sorondil, primogênito da décima geração de descendentes de Roquen Maltaron, engendrou-se em grandes eventos, que levaram à coroação de Anlaf em Asgarnia, à queda de Clatton e a coroação de Caleb em Misthalin, à fundação de Taurendor sob o poder da dinastia Vidar e por fim à unificação de Asgarnia e Misthalin, que, através do casamento de seu filho, Mairon, com a filha e única descendente de Caleb e Miazrqa, tem agora como dinastia real a própria Casa Maltaron.

**(cc) significa "casado com"
**† significa "morto"

Chefes da Casa
Rávon e Lótiriel:
Pais do Chefe
Arandil I e Eärwen I:

Filhos do Chefe e Seus Cônjuges
Sorondil e Eärwen II:

  • Neniel, Princesa de Silvarea † (cc) Avan Fitzharmon, Príncipe de Silvarea †

Netos do Chefe e Seus Cônjuges

  • Tar-Mairon, Rei de Elendor (cc) Elenwë (Fitzharmon), Rainha de Elendor
  • Estel, Herdeiro de Varrock (cc) Eriel (Hallon), Baronesa de Norwich
  • Lindis, Lady dos Maltaron
  • Eldacar, Príncipe (Consorte) de Silvarea (cc) Silmarien (Fitzharmon), Princesa de Silvarea
  • Meneldil, Lorde dos Maltaron
  • Indis, Lady dos Maltaron (cc) Sterlan, Lorde dos Laennish
  • Aratan, Duque de Lumbridge
  • Ardamir, Lorde dos Maltaron
  • Arandil, Lorde dos Maltaron

Irmãos do Chefe e Seus Cônjuges

  • Verion, Grão-Mestre dos Cavaleiros Brancos
  • Anarwen, Baronesa de Norwich (cc) Tirion Hallon, Barão de Norwich †

Sobrinhos do Chefe

  • Orontion Hallon, Barão de Norwich †

Tios do Chefe e Seus Cônjuges

  • Tauron Maltaron, Senhor de Rómendor † (cc) Laurelien, Senhora de Rómendor †

Primos do Chefe e Seus Cônjuges

  • Ondion Maltaron, Filho de Tauron, Herdeiro de Rómendor (cc) Luinwen, Dama de Varrock
  • Elentur Maltaron, Filho de Tauron, Visconde de Tienor (cc) Elenwen, Viscondessa de Tienor
  • Ceril Carnillean, Rei de Kandarin † (cc) Henryeta, Rainha de Kandarin †

Casas Aliadas

  • Casa Hallon dos Barões de Norwich
  • Casa Carnillean dos Reis de Kandarin
  • Casa Fitzharmon dos Príncipes de Silvarea

Casas Vassalas

  • Casa Bergon dos Condes de Draynor
  • Casa Istaron dos Sábios da Torre
  • Casa Hyartar dos Alagados do Lum
  • Casa Lasson dos Bosques de Norwich
  • Casa Sairon dos Guardiões do Passo do Lobo Branco
  • Casa Lasgalen dos Marqueses de Rimmington
  • Casa Helevorn dos Condes de Fronteiriça
  • Todas as demais casas do reino de Elendor são vassalas dos Maltaron por meio de Tar-Mairon

Principais Servos

  • Anistárion Istaron, Arquimago da Torre †
  • Certaron Istaron, Mestre Rúnico da Torre †
  • Cendaron Hyartar, Guardião dos Alagados do Lum †
  • Oiacar Lasson, Guardião das Florestas de Norwich †
  • Rasturion Sairon, Guardião do Passo do Lobo Branco †

Títulos Pertencentes a Membros da Casa

  • Rei de Elendor
  • Rainha de Elendor
  • Príncipe Herdeiro de Elendor
  • Príncipe de Elendor
  • Princesa de Elendor
  • Duque de Lumbridge
  • Condessa de Sarim
  • Barão de Norwich
  • Príncipe de Varrock
  • Príncipe de Silvarea
  • Princesa de Silvarea
  • Grão-Mestre dos Cavaleiros Brancos
  • Duque de Faladore
  • Marquês de Dorfalath
  • Conde de Tol Haira
  • Lorde de Burthorpe

Tesouro da Casa

Tesouro: 1.314.670g

**O tesouro da família não tem nenhuma relação com o Consórcio Maltaron & Tasaron
**Os salários de Tar-Mairon (Rei de Elendor), Sorondil (Primeiro-Ministro de Elendor), Rávon (Duque de Faladore), Aratan (Duque de Lumbridge), Ardamir (Lorde de Tol Haira) e Eldacar (Príncipe de Silvarea) são depositados no tesouro da casa trimestralmente. Suas despesas são pagas pelo Estado e eles usam o dinheiro do Consórcio para outras coisas, quando necessário.


  • Sorondil: 54.580g trimestrais
  • Mairon: 109.165g trimestrais
  • Rávon: 8.325g trimestrais
  • Aratan: 4.770g trimestrais
  • Ardamir: 2.440g trimestrais
  • Eldacar: 2.530g trimestrais
  • Total: 181.810g trimestrais



Última edição por Sorondil em Qua Nov 04, 2015 1:22 pm, editado 8 vez(es)
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MensagemAssunto: Sorondil Maltaron - Morto   Laurinossë Maltarono EmptySeg Set 21, 2015 4:11 pm

Informações Pessoais:

Nome: Sorondil Maltaron
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro

Características:

Laurinossë Maltarono 15ytamp
Sorondil quando jovem...

Aparência: Sorondil é um homem alto e forte, possui cabelos dourados e abundantes, e barba. Seus olhos são castanho-claros e sua visão é profunda.
Personalidade: Entre estranhos, Sorondil tende a ser austero e não muito amigável, mas entre amigos e conhecidos ele é uma pessoa alegre e confiável.
Qualidades: Lealdade, Persistência e Esperança
Defeitos: Julgamento Superficial e Pressa
Idade: 60 anos
Data de Nascimento: 17 de Septubro de 146 da Quinta Era 

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Príncipe de Varrock
Residência: Palácio de Varrock
Vestes: Vestes Nobres Azuis, Capa Azul

Estatísticas:

Empunhadura Dupla de Espada Curta

Pontos Vitais: 800 (960)
Ataque: 1.100 (3.850)
CaD: 100
Defesa: 480 (1.345)
Resistência: 480 (1.175)
Agilidade: 300 (615)

Espada Longa e Escudo Ogival

Pontos Vitais: 800 (960)
Ataque: 1.100 (3.025)
CaD: 100
Defesa: 480 (2.160)
Resistência: 480 (1.585)
Agilidade: 300 (465)

Nível: 100
Pontos de Treinamento: 0

Empunhadura Dupla de Espada Curta

+20% de Pontos Vitais
+240% de Ataque
+170% de Defesa
+145% de Resistência
+105% de Agilidade

Espada Longa e Escudo Ogival

+20% de Pontos Vitais
+165% de Ataque
+340% de Defesa
+230% de Resistência
+55% de Agilidade

Bônus da Raça:

+10% Ataque
+10% Defesa

Efeitos Especiais do Equipamento:

Capacete da Mente. Proteção Mental e +20% de Magia.
Estrutura da Couraça Corporal. 50% Resistência a Venenos, Doenças, Sangramentos e 20% de HP.
Cinturão Elemental. Aumenta aptidão com os Elementos (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta a resistência em 20%.
Braceletes do Caos. Aumenta a força bruta tanto mágica e física do usuário (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta o Ataque, Magia e Combate a Distância em 20%. (Deve escolher um)
Manoplas da Natureza. Aumenta o controle sobre o ambiente a sua volta (usado de forma interpretativa) e o dano causado pelas magias de utilização do ambiente em 10%.
Torc Cósmica. Aumenta em 10% o efeito de um encantamento e 10% as magias de suporte.
Passiva: Se o portador de uma espada curta estiver lutando contra um inimigo usando armas grandes, como armas de duas mãos e armas de haste, ele ganha 20% de agilidade.
Passiva: A Espada Longa se usada em conjunto com um Escudo Torre ou Escudo Ogival ganha +10% em Defesa.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades: Combate Montado, Habilidade com Espadas longas, Razoável conhecimento no uso de arcos curtos, Uso de Escudos Ogivais

Conhecimentos: Conhecimentos de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades)

• Foco Enorme/Principal: História de Kandarin
• Focos Grandes: Equitação, Uso de ervas de cura no tratamento de ferimentos
• Focos Médios: Geografia de Asgarnia, sobrevivência em florestas e regiões ermas
• Focos Pequenos: Mitologia Guilenoriana, Economia, Administração, Filologia
• Conhecimentos Especiais: Conhecimento de Línguas Antigas, Alguns encantos de cura

Habilidades de Criação: Níveis nas Habilidades de Criação de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades.

Metalurgia - Nível 50
Herbologia - Nível 50

Habilidades Especiais: As duas habilidades especiais do personagem, utilizadas para combate. Uma deve ser de ativação, pode ser tanto agressiva (ataque) quando defensiva. A outra é passiva, que é um bônus permanente ou um bônus temporário após a ativação do seu requisito (Ex.: Quando os pontos vitais chegam a uma certa porcentagem, aumentaria sua defesa em 20%).

• Esperança (Ativo): A fé de Sorondil o torna mais motivado numa batalha, e isso implica em mais danos ao inimigo. (+50% de dano nos 2 primeiros turnos da batalha)
• Persistência (Passiva): Quando Sorondil está enfraquecido pelo seu adversário, sua persistência o faz ir mais longe e resistir corajosamente aos ataques. (+5% de Defesa a cada 10% do total de Pontos Vitais perdidos)

Habilidades Interpretativas:


  • Bom Senhor: Sorondil é um homem sensato e hábil na administração, seu povo se sente alegre e seguro quando ele lidera a província pessoalmente. (Irrebelabilidade da província quando Sorondil estiver nela e for seu governante [Isso conta para todas as províncias do reino de Elendor, por ser ele o Primeiro-Ministro])
  • Fonte de Bravura: Nas veias de Sorondil corre o sangue de muitos homens de grande bravura, e sua presença irradia essa virtude às tropas que estão sob seu comando. (+40% nas estatísticas de todas as tropas lideradas por Sorondil [lutando pessoalmente ou dando as ordens]) [Melhorada]
  • Mente de Magnata: Sorondil é um homem de grande riqueza, e possui todos os atributos de um verdadeiro magnata. Quando ele estiver negociando, um acordo benéfico para si será conseguido com maior facilidade. (Dá 1 chance extra em negociações de qualquer gênero)


Livro da Ordem:

Ordem de Saradomin:

Os seguidores de Saradomin, assim como seu deus, prezam a ordem acima de tudo, e são menos suscetíveis a se rebelar enquanto o governo for fiel às suas crenças. Precisa do dobro de dados para rebelar províncias Saradoministas, assim como, mais esforço interpretativo.

Difundindo a Fé:

Os missionários saradoministas são sábios no uso das palavras, e sabem usar seus argumentos para convencer os povos não saradoministas à adoção de sua fé com certa habilidade.

Moralidade:

Toda a cultura saradominista está embasada num rígido código de moralidade. Muitos saradoministas levam-no em conta em suas ações, especialmente os trabalhadores, que mantém a disciplina em serviço e evitam situações que poderiam atrapalhar a produção. Um bônus de +5% nos lucros da província.

Disciplina Militar:

Os exércitos saradoministas são regidos por rígido código de conduta, e isso facilita sua organização em campo de batalha, aumentando seu desempenho. Tropas Saradoministas tem +15% em Defesa e Resistência.

Convicção:

Os saradoministas estão convictos de que sua fé é boa e sua causa é justa, e eles lutarão até o fim por seu comandante. Soldados Saradoministas apenas fogem se seu comandante morrer ou ele ordenar a fuga.

Posses:

Equipamentos:

Espada Curta (Prothril)
- 2x Afiamento Mágico

Espada Curta (Prothril)
- 2x Leveza

Espada Longa (Prothril)
- 2x Afiamento Mágico

Escudo Ogival (Prothril)
- Barreira Elemental e Leveza

Elmo de Placa Completo (Prothril)
- Barreira Elemental e Leveza

Armadura de Placa sobre Couro (Prothril e Tiranocouro)
- Barreira Elemental e Leveza

Anel de Ouro
- Barreira Elemental, Leveza e Força

Anel de Ouro
- Barreira Elemental, Leveza e Força

Amuleto de Ouro
- Barreira Elemental, Leveza e Força

Estatueta de Saradomin - A Estatueta de Saradomin inspira os ideais e crenças saradoministas, tornando-se uma inspiração à qualquer um. Com ela presente num local, este tende a comportar conversas mais pacíficas e ordeiras, e ter menos inclinação à discórdia.

Estatueta de Armadyl - Esta estatueta leva consigo a inspiração à paz e diplomacia típica dos armadyleanos. Tendo ela consigo ou presente num local, o dono da mesma terá maiores possibilidades e melhores termos numa negociação, principalmente as de paz.

Armadura de Estácio
Martelo de Estácio
Armadura de Morrigan

História de Sorondil Maltaron:

Primeira Parte:
Segunda Parte:


Última edição por Sorondil em Dom Nov 08, 2015 4:47 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Estel Maltaron   Laurinossë Maltarono EmptySex Out 09, 2015 4:10 pm

Informações Pessoais:

Nome: Estel Maltaron
Raça: Humano
Classe: Espadachim

Características:

Aparência: Um homem alto, ruivo, e de constituição física mais robusta que os Maltaron. Em pouco se assemelha com sua família adotiva na aparência.
Personalidade: Estel é controlado e prudente, além de ter grande paciência e a capacidade de perdoar.
Qualidades: Prudente, paciente e compassivo
Defeitos: Inocente, prepotente e indeciso
Idade: 33 anos
Data de Nascimento: 15 de Raktubro de 3 da Sexta Era

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Barão de Norwich
Residência: Casa dos Barões de Norwich
Vestes: Vestes Nobres Verdes, Capa Verde

Estatísticas:

Com Espadas Curtas:

Pontos Vitais: 200
Ataque: 200 (340)
CaD: 100
Defesa: 100 (125)
Resistência: 100 (145)
Agilidade: 200 (340)

Com Arco Longo:

Pontos Vitais: 200
Ataque: 200 (220)
CaD: 100 (150)
Defesa: 100 (125)
Resistência: 100 (145)
Agilidade: 200 (340)

Nível: 1
Pontos de Treinamento: 0

Bônus da Raça:

+10% Ataque
+10% Defesa

Bônus do Equipamento (Espadas Curtas):

+15% Defesa
+45% Resistência
+70% Agilidade
+60% Ataque

Bônus do Equipamento (Arco Longo):

+15% Defesa
+45% Resistência
+70% Agilidade
+50% CaD
+30 Flechas

Efeitos Especiais do Equipamento:

???

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades: Dupla Empunhadora de Espadas Curtas, Arcos Longos, Combate Montado à Distância, Combate Montado Corpo a Corpo

Conhecimentos: Conhecimentos de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades)

• Foco Enorme/Principal: Administração de Províncias
• Focos Grandes: Diplomacia, Geografia
• Focos Médios: Linguagens, História, Medicina
• Focos Pequenos: Cartografia, Arte da Guerra, Farmacêutica, Contabilidade
• Conhecimentos Especiais: Engenharia Militar

Habilidades de Criação: Níveis nas Habilidades de Criação de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades.

Alfaiataria - Nível 10
Carpintaria - Nível 10

Habilidades Especiais: As duas habilidades especiais do personagem, utilizadas para combate. Uma deve ser de ativação, pode ser tanto agressiva (ataque) quando defensiva. A outra é passiva, que é um bônus permanente ou um bônus temporário após a ativação do seu requisito (Ex.: Quando os pontos vitais chegam a uma certa porcentagem, aumentaria sua defesa em 20%).

• Ativa: 150% do dano normal e atordoamento por 1 turno
• Passiva: Aumenta o dano e defesa/resistência em 5% a cada dois turnos do personagem no combate

Habilidades Interpretativas:


  • 1ª Interpretativa: Em construção...
  • 2ª Interpretativa: Em construção...
  • 3ª Interpretativa: Em construção...


Livro da Virtude:

Fé Guardiã:

Um saradominista preza o bem de sua família e de seu povo, e não medirá esforços para destruir aquilo que os ameaça. Quando o inimigo ameaça o Povo, Família ou Amigos de um Saradominista, ele recebe 30% no Dano de sua escolha durante o combate.

Curando as Feridas:

O maior desejo de Saradomin é manter seu povo seguro, e isso se reflete na habilidade de seus seguidores para a cura dos doentes e feridos.

Proteção Santa:

Saradoministas são capazes de selar magicamente artefatos ou lugares sagrados, aos quais só será permitida a entrada de pessoas com o coração puro e as mãos limpas.

Clarevidência:

Saradoministas são menos suscetíveis a ceder aos argumentos de pessoas mal-intencionadas.

Seguiremos a Luz:

Todos os saradoministas têm uma chance de teleportar-se ou fugir sem sofrer dano algum caso estejam à beira da derrota numa batalha.

Posses:

Equipamentos:

2 Espadas Curtas
Arco Longo
Aljava Média
Coifa de Couro
Armadura de Couro

Outros:

100 cavaleiros
500 moedas de prata
Clarim de Ouro dos Maltaron
Anel dos Barões de Norwich

História de Estel Maltaron:

Estel Maltaron:
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MensagemAssunto: Outros, Vassalos, Campões e Guarda-Costas   Laurinossë Maltarono EmptySeg Out 19, 2015 4:09 pm

Linha de Sucessão ao Trono de Elendor

Leis de Elendor e da Casa Maltaron a respeito da Sucessão:


  • 1ª: Apenas filhos legítimos, sejam eles biológicos ou adotivos, têm direito à sucessão. A legitimidade só pode ser dada pelo atual Chefe da Família e pode ser retirada por ele também.
  • 2ª: Filhos, sejam homens ou mulheres, sempre terão preferência sobre outros herdeiros na linha de sucessão. E sobre uns aos outros, os mais velhos terão preferência, independente do sexo.
  • 3ª: Caso os herdeiros não sejam filhos, a preferência será dada aos homens e aos mais velhos. Pais, tios, avós e gerações anteriores não terão preferência sobre irmãos, sobrinhos e primos de 1º grau do titular, exceto em casos extraordinários.


Clique aqui para ver:

Erestor, Campeão da Casa Maltaron

Estatísticas

Pontos Vitais: 700
Ataque: 1.100 (3.245)
Defesa: 400 (820)
Resistência: 400 (380)
Agilidade: 100 (95)

Nível 90

Equipamento

> Armadura de Estácio
> Martelo de Guerra de Estácio

+105% Defesa
+195% Ataque
-5% Agilidade
-5% Resistência
-5% Magia
-5% CaD

Haldir, Grão-Mestre dos Cavaleiros da Santa Monarquia Elendoriana

Estatísticas

Nível 80

Equipamento

Em desenvolvimento...
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MensagemAssunto: Francis Sinclair (e Maltaron)   Laurinossë Maltarono EmptyDom Nov 08, 2015 4:49 pm

Informações Pessoais:

Nome: Francis Sinclair
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro

Características:

Aparência: De cabelos e olhos castanhos, Francis não é muito alto, mas tem uma aparência vigorosa e atraente.
Personalidade: Francis dificilmente consegue confiar em alguém, têm pouco respeito pelos outros, especialmente quando bêbado, e às vezes pode agir com um forte sentimento vingativo.
Qualidades: Atento e Perspicaz
Defeitos: Vingativo, Promíscuo e Alcoólatra
Idade: 51 anos
Data de Nascimento: 27 de Raktubro de 156 da Quinta Era 

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Lorde Sinclair
Residência: Castelo de Eglarost, Nan Edain
Vestes: Roupas habituais da nobreza kandariniana
Estatísticas:

Empunhadura Dupla de Espada Curta

Pontos Vitais: 800 (960)
Ataque: 1.100 (3.850)
CaD: 100
Defesa: 480 (1.345)
Resistência: 480 (1.175)
Agilidade: 300 (615)

Espada Longa e Escudo Ogival

Pontos Vitais: 800 (960)
Ataque: 1.100 (3.025)
CaD: 100
Defesa: 480 (2.160)
Resistência: 480 (1.585)
Agilidade: 300 (465)

Nível: 100
Pontos de Treinamento: 0

Empunhadura Dupla de Espada Curta

+20% de Pontos Vitais
+240% de Ataque
+170% de Defesa
+145% de Resistência
+105% de Agilidade

Espada Longa e Escudo Ogival

+20% de Pontos Vitais
+165% de Ataque
+340% de Defesa
+230% de Resistência
+55% de Agilidade

Bônus da Raça:

+10% Ataque
+10% Defesa

Efeitos Especiais do Equipamento:

Capacete da Mente. Proteção Mental e +20% de Magia.
Estrutura da Couraça Corporal. 50% Resistência a Venenos, Doenças, Sangramentos e 20% de HP.
Cinturão Elemental. Aumenta aptidão com os Elementos (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta a resistência em 20%.
Braceletes do Caos. Aumenta a força bruta tanto mágica e física do usuário (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta o Ataque, Magia e Combate a Distância em 20%. (Deve escolher um)
Manoplas da Natureza. Aumenta o controle sobre o ambiente a sua volta (usado de forma interpretativa) e o dano causado pelas magias de utilização do ambiente em 10%.
Torc Cósmica. Aumenta em 10% o efeito de um encantamento e 10% as magias de suporte.
Passiva: Se o portador de uma espada curta estiver lutando contra um inimigo usando armas grandes, como armas de duas mãos e armas de haste, ele ganha 20% de agilidade.
Passiva: A Espada Longa se usada em conjunto com um Escudo Torre ou Escudo Ogival ganha +10% em Defesa.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades: Combate Montado, Habilidade com Espadas longas, Razoável conhecimento no uso de arcos curtos, Uso de Escudos Ogivais

Conhecimentos: Conhecimentos de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades)

• Foco Enorme/Principal: História de Kandarin
• Focos Grandes: Equitação, Uso de ervas de cura no tratamento de ferimentos
• Focos Médios: Geografia de Asgarnia, sobrevivência em florestas e regiões ermas
• Focos Pequenos: Mitologia Guilenoriana, Economia, Administração, Filologia
• Conhecimentos Especiais: Conhecimento de Línguas Antigas, Alguns encantos de cura

Habilidades de Criação: Níveis nas Habilidades de Criação de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades.

Metalurgia - Nível 50
Herbologia - Nível 50

Habilidades Especiais: As duas habilidades especiais do personagem, utilizadas para combate. Uma deve ser de ativação, pode ser tanto agressiva (ataque) quando defensiva. A outra é passiva, que é um bônus permanente ou um bônus temporário após a ativação do seu requisito (Ex.: Quando os pontos vitais chegam a uma certa porcentagem, aumentaria sua defesa em 20%).

• Esperança (Ativo): A fé de Francis o torna mais motivado numa batalha, e isso implica em mais danos ao inimigo. (+50% de dano nos 2 primeiros turnos da batalha)
• Persistência (Passiva): Quando Francis está enfraquecido pelo seu adversário, sua persistência o faz ir mais longe e resistir corajosamente aos ataques. (+5% de Defesa a cada 10% do total de Pontos Vitais perdidos)

Habilidades Interpretativas:


  • Bom Senhor: Francis é um homem sensato e hábil na administração, seu povo se sente alegre e seguro quando ele lidera a província pessoalmente. (Irrebelabilidade da província quando Francis estiver nela e for seu governante)
  • Fonte de Bravura: Nas veias de Francis corre o sangue de muitos homens de grande bravura, e sua presença irradia essa virtude às tropas que estão sob seu comando. (+40% nas estatísticas de todas as tropas lideradas por Francis [lutando pessoalmente ou dando as ordens]) [Melhorada]
  • Mente de Magnata: Francis é um homem de grande riqueza, e possui todos os atributos de um verdadeiro magnata. Quando ele estiver negociando, um acordo benéfico para si será conseguido com maior facilidade. (Dá 1 chance extra em negociações de qualquer gênero)


Livro da Ordem:

Ordem de Saradomin:

Os seguidores de Saradomin, assim como seu deus, prezam a ordem acima de tudo, e são menos suscetíveis a se rebelar enquanto o governo for fiel às suas crenças. Precisa do dobro de dados para rebelar províncias Saradoministas, assim como, mais esforço interpretativo.

Difundindo a Fé:

Os missionários saradoministas são sábios no uso das palavras, e sabem usar seus argumentos para convencer os povos não saradoministas à adoção de sua fé com certa habilidade.

Moralidade:

Toda a cultura saradominista está embasada num rígido código de moralidade. Muitos saradoministas levam-no em conta em suas ações, especialmente os trabalhadores, que mantém a disciplina em serviço e evitam situações que poderiam atrapalhar a produção. Um bônus de +5% nos lucros da província.

Disciplina Militar:

Os exércitos saradoministas são regidos por rígido código de conduta, e isso facilita sua organização em campo de batalha, aumentando seu desempenho. Tropas Saradoministas tem +15% em Defesa e Resistência.

Convicção:

Os saradoministas estão convictos de que sua fé é boa e sua causa é justa, e eles lutarão até o fim por seu comandante. Soldados Saradoministas apenas fogem se seu comandante morrer ou ele ordenar a fuga.

Posses:

Equipamentos:

Espada Curta (Prothril)
- 2x Afiamento Mágico

Espada Curta (Prothril)
- 2x Leveza

Espada Longa (Prothril)
- 2x Afiamento Mágico

Escudo Ogival (Prothril)
- Barreira Elemental e Leveza

Elmo de Placa Completo (Prothril)
- Barreira Elemental e Leveza

Armadura de Placa sobre Couro (Prothril e Tiranocouro)
- Barreira Elemental e Leveza

Anel de Ouro
- Barreira Elemental, Leveza e Força

Anel de Ouro
- Barreira Elemental, Leveza e Força

Amuleto de Ouro
- Barreira Elemental, Leveza e Força
História de Francis Sinclair:

Dos Sinclair

Descendentes de tribos da região central de Kandarin, os Sinclair migraram para o norte por volta do século XII da Quarta Era, onde construiram uma moradia permanente, que mais tarde viria a ser o Castelo Sinclair, e ao redor dela formaram-se aldeias. As terras humanas prosperaram sob o governo do rei élfico Baxtorian Cadarn e algumas famílias humanas tornaram-se importantes mesmo entre os elfos de Kandarin, recebendo alguns feudos para si, e entre elas estavam os Sinclair. Porém com a morte de Baxtorian, e a dissolução de seu reino no leste, foi necessário que se estabelecesse um novo governo forte e capaz de unificar as tribos humanas saradoministas para garantir sua sobrevivência, ameaçada por constantes guerras contra duendes, ogros e os zamorakianos sob o comando do mahjarrat Hazeel. Os Carnillean, os Ardignas e os Sinclair disputaram essa posição, mas quando o Lorde Carnillean derrotou Hazeel e expulsou seus servos para o sul, a reinvidicação de sua família foi atendida, e durante muito tempo Kandarin foi governada pelos Carnillean.

Durante esse governo, iniciaram-se as Cruzadas Fremenniks, lideradas pelos bárbaros que promoveram saques por todo o norte do reino, e inúmeras batalhas foram travadas no feudo do Castelo Sinclair e na região da Aldeia dos Videntes, mas tamanha era a loucura e determinação dos bárbaros que por muito pouco os Sinclair e sua gente não foram destruídos, até que as investidas cessaram quando Gunnar decidiu avançar para Asgarnia. Quase cinco décadas depois, aconteceu a Cruzada Saradominista, provocada pelos ataques dos grupos zamorakianos do norte ao povo de Ardonha, e o líder sobrevivente, apesar de ter perdido todas as suas tropas, havia também destruído todos os zamorakianos, exceto um deles, o fundador do Mercado de Ardonha, e o povo o aclamaria rei de Ardonha e de Kandarin, tornando-se o primeiro rei da linhagem de Ardignas, e seria reconhecido pelos Carnillean por suas conquistas militares. Os Sinclair tornaram-se grandes aliados dos Ardignas, e muitas terras do nordeste de Kandarin lhes foram entregues oficialmente durante o governo dessa dinastia.

De Francis Sinclair

Filho de Frank Sinclair, Francis nasceu no ano 156 da Quinta Era. Seu pai, primogênito do antigo Lorde Sinclair, que fora assassinado por sua filha Anna, e atual Lorde, nunca teve uma boa relação com o filho, que desde criança preferiu o avô. Considerava Edgar Sinclair, seu avô, um herói, e com ele saía para caçar muitas vezes nos bosques de bordos do norte de Kandarin, e com ele também lia muitos livros, aprendendo a usar arco e flecha cedo. No ano 169 da Quinta Era, quando ocorreu o assassinato, com apenas 13 anos, Francis foi um dos primeiros a ver o cadáver, e essa imagem o chocou. Quando mais tarde foi revelado que sua tia Anna Sinclair era a responsável pelo assassinato, ele ficou ainda mais abalado e tornou-se muito fechado e recluso.

Após alguns meses, ele maquinou um plano para envenenar a tia, mas isso foi descoberto por sua mãe a tempo, que o repreendeu, mas no momento em que ela fazia isso, seu pai escutou a conversa e entrou no quarto, punindo Francis severamente, e isso fez com que ele perdesse a confiança em seus pais e agravou seu sentimento vingativo. Dois anos depois, tentou fugir de casa, mas torceu o tornozelo e caiu num fosso, sendo encontrado desmaiado pelos criados da mansão na manhã seguinte. Desde então nunca mais tentou vingar-se, mas também nunca deixou de desejá-lo, e tem gasto seus dias e fortunas com vinho e michês em tavernas e bordéis, o que tornou sua relação com o pai ainda mais problemática.

Segunda Parte da Saga

Francis assumiu o lugar de seu pai e tornou-se o Lorde da Casa Sinclair, além de membro do parlamento de Kandarin. Recentemente recebeu o título de Lorde de Ereglad, uma antiga região onde viviam os Foratani, antiga tribo liderada pela Casa Maltaron e que participou ativamente na fundação do reino de Asgarnia.
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