|
| Laurinossë Maltarono | |
| | Autor | Mensagem |
---|
Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Laurinossë Maltarono Dom Set 20, 2015 8:34 pm | |
| Agora a Dinastia Real de Elendor, cujo nome na língua comum é Astharin, reino formado pela unificação de Asgarnia e Misthalin, muitas histórias falam sobre a Casa Maltaron. Tal família está cheia de homens célebres, de Roquen, seu fundador, a Sorondil e Tar-Mairon, pessoas de grande poder e prestígio entre as nações saradoministas. Foi fundada, diz-se, no ano 1863 da Quarta Era, quando Roquen, em idade de 31 anos, assumiu a liderança de sua tribo, os Foratani, um povo numeroso e com muitos cavaleiros de grande bravura. Os Foratani viviam principalmente nos vales dos contrafortes ocidentais do Pico Glacial, e tinham boas relações com os Imcando, seus vizinhos, a quem forneciam gado e comida em troca de armas e ferramentas. Seus chefes, de acordo com a tradição, afirmavam descender de um rei icyênico e por isso mantinham o singular costume, não encontrado em nenhuma outra casa de homens, de assumir nomes e títulos na antiga língua do Povo Sagrado. Roquen, seu maior chefe, escolheu o nome Maltaron para si e para seus descendentes por conta de seus cabelos dourados, raríssimos entre seu povo, mas que se tornaram comuns em sua família depois dele. O primeiro Maltaron nasceu e cresceu num período inquietante e recheado de guerras. No ano de 1855, o vale de Mulsolf, onde viviam os Eredrin, uma tribo amigável aos Foratani, foi tomado por trolls das montanhas, que saquearam aldeias nas regiões circunvizinhas e causaram a morte de muitas pessoas no norte do que hoje é Asgarnia. Orondil, avô de Roquen, e Galdor, chefe dos Gladrin, outra tribo numerosa, que tinha uma aliança com os Cavaleiros Brancos, e vivia nos bosques centrais, ao sul das terras dos Foratani, antigos rivais, uniram-se contra a horda troll, que foi expulsa de volta às montanhas, ao custo de muitas vidas, entre elas Orondil e Galdor, no ano 1858. Tarmacil, pai de Roquen, assumiu a liderança dos Foratani, e Gilion, filho de Galdor, tornou-se chefe dos Gladrin. Como os Eredrin haviam sido reduzidos a pouco mais de três centenas de pessoas e não tinham mais condições de manter o vale de Mulsolf ocupado e livre de raças hostis, os dois chefes dividiram-no entre si e parte de seu povo o habitou. Os Foratani nas encostas montanhosas setentrionais e os Gladrin nos limiares dos bosques meridionais. Tudo sucedeu bem nos três anos seguintes, e parecia que finalmente as tribos saradoministas viveriam um período próspero e tranquilo. Enganaram-se, no entanto, pois nos finais do ano de 1859 homens hostis se estabeleceram na terra negra ao norte do Pico Glacial, e cada vez mais gente se juntava a eles. No ano de 1861, quando estavam em grande número, começaram a praticar saques nas aldeias mais afastadas dos Foratani, roubando rebanhos e incendiando fazendas, e no inverno duendes, trasgos e lobos, saídos de suas tocas imundas debaixo da terra, juntaram-se a eles. Foi nesse inverno que o vale de Mulsolf e os bosques de Ereglad, onde se encontrava a casa de Tarmacil, foram divididos por uma horda inimiga, cujos remanescentes permaneceriam lá até muito tempo depois, formando o que na Quinta Era se chamava de “Aldeia dos Duendes” . Gilion foi morto na primavera do ano 1862 nas margens do Lago Eithel, quando seus guerreiros foram atacados por homens selvagens e duendes, e Tarmacil morreu em uma emboscada na floresta depois de perseguir uma matilha de lobos que atacava os rebanhos de seus parentes, no ano seguinte. O vale de Mulsolf foi então outra vez perdido para os trolls, e os sobreviventes fugiram para o sul. Roquen tornou-se chefe dos Foratani, mas seu povo estava muito reduzido em virtude da guerra, e temia que eles fossem enfim destruídos se sua bravura não fosse suficiente ou o destino não lhe lançasse novas cartas. Foi então que Thalion, filho de Gilion, ofereceu a mão de sua irmã, Indis, a Roquen, em troca de uma aliança incondicional entre os Foratani e os Gladrin. Ele aceitou, e casou-se com a bela moça nos bosques de Ereglad. Thalion, cujo pai era aliado dos Cavaleiros Brancos, conseguiu convencer a ordem a ajudá-los na defesa de suas terras, e Roquen não precisou de muito esforço para obter ajuda dos Imcando, cujos carregamentos de prata eram constantemente saqueados por trolls nas estradas perigosas do final da Quarta Era. Em 1867, a união entre os Foratani, Gladrin, Imcando e Cavaleiros Brancos teve sucesso. Mulsolf e todas as terras entre esse vale e Ereglad foram retomadas, os lobos foram expulsos das margens do Lago Eithel e apenas uns poucos duendes conseguiram refugiar-se nos arredores de Dol Baran. Com as vitórias da aliança, seguiu-se então um longo período de paz, e no ano 1895, quando Thalion morreu, Asgarn, que assumiu o título de Hothensen, seu filho, foi coroado em Ost Falath, atual Faladore, rei de Asgarnia. Roquen recebeu o título de Senhor de Ereglad, mas morreu dois anos depois, e foi sucedido por Altarion, seu filho mais velho. Ohtarion, bisneto de Roquen, foi proeminente entre seus descendentes. Casou-se com Anáriel, da Casa Fitzharmon, uma importante casa da nobreza do reino de Misthalin, ao leste, o que rendeu a Asgarnia uma aliança muito benéfica. Em 1965, já tendo assumido a chefia da Casa Maltaron, liderou um grande exército de cavaleiros e lutou ao lado do rei Raddallin, na guerra contra o reino de Sarnast, no sul, e teve papel fundamental na conquista desse reino e na fundação de Asgarnia tal qual a conhecemos hoje. Morreu alguns meses antes do redescobrimento da Essência Rúnica, e deixou um grande legado aos seus descendentes. No início da Sexta Era, Sorondil, primogênito da décima geração de descendentes de Roquen Maltaron, engendrou-se em grandes eventos, que levaram à coroação de Anlaf em Asgarnia, à queda de Clatton e a coroação de Caleb em Misthalin, à fundação de Taurendor sob o poder da dinastia Vidar e por fim à unificação de Asgarnia e Misthalin, que, através do casamento de seu filho, Mairon, com a filha e única descendente de Caleb e Miazrqa, tem agora como dinastia real a própria Casa Maltaron. **(cc) significa "casado com" **† significa "morto" Chefes da Casa- Rávon e Lótiriel:
Rávon, Duque de FaladoreLótiriel (Tasaron), Duquesa de Faladore Pais do Chefe- Arandil I e Eärwen I:
Arandil I, Lorde dos Maltaron †Eärwen I, Lady dos Carnillean † Filhos do Chefe e Seus Cônjuges- Sorondil e Eärwen II:
Sorondil, Príncipe de Varrock e Primeiro-Ministro de ElendorEärwen II, Condessa de Sarim e Rainha-Mãe de Elendor
- Neniel, Princesa de Silvarea † (cc) Avan Fitzharmon, Príncipe de Silvarea †
Netos do Chefe e Seus Cônjuges
- Tar-Mairon, Rei de Elendor (cc) Elenwë (Fitzharmon), Rainha de Elendor
- Estel, Herdeiro de Varrock (cc) Eriel (Hallon), Baronesa de Norwich
- Lindis, Lady dos Maltaron
- Eldacar, Príncipe (Consorte) de Silvarea (cc) Silmarien (Fitzharmon), Princesa de Silvarea
- Meneldil, Lorde dos Maltaron
- Indis, Lady dos Maltaron (cc) Sterlan, Lorde dos Laennish
- Aratan, Duque de Lumbridge
- Ardamir, Lorde dos Maltaron
- Arandil, Lorde dos Maltaron
Irmãos do Chefe e Seus Cônjuges
- Verion, Grão-Mestre dos Cavaleiros Brancos
- Anarwen, Baronesa de Norwich (cc) Tirion Hallon, Barão de Norwich †
Sobrinhos do Chefe
- Orontion Hallon, Barão de Norwich †
Tios do Chefe e Seus Cônjuges
- Tauron Maltaron, Senhor de Rómendor † (cc) Laurelien, Senhora de Rómendor †
Primos do Chefe e Seus Cônjuges
- Ondion Maltaron, Filho de Tauron, Herdeiro de Rómendor (cc) Luinwen, Dama de Varrock
- Elentur Maltaron, Filho de Tauron, Visconde de Tienor (cc) Elenwen, Viscondessa de Tienor
- Ceril Carnillean, Rei de Kandarin † (cc) Henryeta, Rainha de Kandarin †
Casas Aliadas
- Casa Hallon dos Barões de Norwich
- Casa Carnillean dos Reis de Kandarin
- Casa Fitzharmon dos Príncipes de Silvarea
Casas Vassalas
- Casa Bergon dos Condes de Draynor
- Casa Istaron dos Sábios da Torre
- Casa Hyartar dos Alagados do Lum
- Casa Lasson dos Bosques de Norwich
- Casa Sairon dos Guardiões do Passo do Lobo Branco
- Casa Lasgalen dos Marqueses de Rimmington
- Casa Helevorn dos Condes de Fronteiriça
- Todas as demais casas do reino de Elendor são vassalas dos Maltaron por meio de Tar-Mairon
Principais Servos
- Anistárion Istaron, Arquimago da Torre †
- Certaron Istaron, Mestre Rúnico da Torre †
- Cendaron Hyartar, Guardião dos Alagados do Lum †
- Oiacar Lasson, Guardião das Florestas de Norwich †
- Rasturion Sairon, Guardião do Passo do Lobo Branco †
Títulos Pertencentes a Membros da Casa
- Rei de Elendor
- Rainha de Elendor
- Príncipe Herdeiro de Elendor
- Príncipe de Elendor
- Princesa de Elendor
- Duque de Lumbridge
- Condessa de Sarim
- Barão de Norwich
- Príncipe de Varrock
- Príncipe de Silvarea
- Princesa de Silvarea
- Grão-Mestre dos Cavaleiros Brancos
- Duque de Faladore
- Marquês de Dorfalath
- Conde de Tol Haira
- Lorde de Burthorpe
Tesouro da CasaTesouro: 1.314.670g **O tesouro da família não tem nenhuma relação com o Consórcio Maltaron & Tasaron **Os salários de Tar-Mairon (Rei de Elendor), Sorondil (Primeiro-Ministro de Elendor), Rávon (Duque de Faladore), Aratan (Duque de Lumbridge), Ardamir (Lorde de Tol Haira) e Eldacar (Príncipe de Silvarea) são depositados no tesouro da casa trimestralmente. Suas despesas são pagas pelo Estado e eles usam o dinheiro do Consórcio para outras coisas, quando necessário.
- Sorondil: 54.580g trimestrais
- Mairon: 109.165g trimestrais
- Rávon: 8.325g trimestrais
- Aratan: 4.770g trimestrais
- Ardamir: 2.440g trimestrais
- Eldacar: 2.530g trimestrais
- Total: 181.810g trimestrais
Última edição por Sorondil em Qua Nov 04, 2015 1:22 pm, editado 8 vez(es) | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Sorondil Maltaron - Morto Seg Set 21, 2015 4:11 pm | |
| Informações Pessoais:
Nome: Sorondil Maltaron Raça: Humano Classe: Cavaleiro
Características:
Sorondil quando jovem...
Aparência: Sorondil é um homem alto e forte, possui cabelos dourados e abundantes, e barba. Seus olhos são castanho-claros e sua visão é profunda. Personalidade: Entre estranhos, Sorondil tende a ser austero e não muito amigável, mas entre amigos e conhecidos ele é uma pessoa alegre e confiável. Qualidades: Lealdade, Persistência e Esperança Defeitos: Julgamento Superficial e Pressa Idade: 60 anos Data de Nascimento: 17 de Septubro de 146 da Quinta Era
Informações Gerais:
Trabalho/Ocupação: Príncipe de Varrock Residência: Palácio de Varrock Vestes: Vestes Nobres Azuis, Capa Azul
Estatísticas:
Empunhadura Dupla de Espada Curta
Pontos Vitais: 800 (960) Ataque: 1.100 (3.850) CaD: 100 Defesa: 480 (1.345) Resistência: 480 (1.175) Agilidade: 300 (615)
Espada Longa e Escudo Ogival
Pontos Vitais: 800 (960) Ataque: 1.100 (3.025) CaD: 100 Defesa: 480 (2.160) Resistência: 480 (1.585) Agilidade: 300 (465)
Nível: 100 Pontos de Treinamento: 0
Empunhadura Dupla de Espada Curta
+20% de Pontos Vitais +240% de Ataque +170% de Defesa +145% de Resistência +105% de Agilidade
Espada Longa e Escudo Ogival
+20% de Pontos Vitais +165% de Ataque +340% de Defesa +230% de Resistência +55% de Agilidade
Bônus da Raça:
+10% Ataque +10% Defesa
Efeitos Especiais do Equipamento:
Capacete da Mente. Proteção Mental e +20% de Magia. Estrutura da Couraça Corporal. 50% Resistência a Venenos, Doenças, Sangramentos e 20% de HP. Cinturão Elemental. Aumenta aptidão com os Elementos (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta a resistência em 20%. Braceletes do Caos. Aumenta a força bruta tanto mágica e física do usuário (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta o Ataque, Magia e Combate a Distância em 20%. (Deve escolher um) Manoplas da Natureza. Aumenta o controle sobre o ambiente a sua volta (usado de forma interpretativa) e o dano causado pelas magias de utilização do ambiente em 10%. Torc Cósmica. Aumenta em 10% o efeito de um encantamento e 10% as magias de suporte. Passiva: Se o portador de uma espada curta estiver lutando contra um inimigo usando armas grandes, como armas de duas mãos e armas de haste, ele ganha 20% de agilidade. Passiva: A Espada Longa se usada em conjunto com um Escudo Torre ou Escudo Ogival ganha +10% em Defesa.
Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:
Especialidades: Combate Montado, Habilidade com Espadas longas, Razoável conhecimento no uso de arcos curtos, Uso de Escudos Ogivais
Conhecimentos: Conhecimentos de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades)
• Foco Enorme/Principal: História de Kandarin • Focos Grandes: Equitação, Uso de ervas de cura no tratamento de ferimentos • Focos Médios: Geografia de Asgarnia, sobrevivência em florestas e regiões ermas • Focos Pequenos: Mitologia Guilenoriana, Economia, Administração, Filologia • Conhecimentos Especiais: Conhecimento de Línguas Antigas, Alguns encantos de cura
Habilidades de Criação: Níveis nas Habilidades de Criação de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades.
Metalurgia - Nível 50 Herbologia - Nível 50
Habilidades Especiais: As duas habilidades especiais do personagem, utilizadas para combate. Uma deve ser de ativação, pode ser tanto agressiva (ataque) quando defensiva. A outra é passiva, que é um bônus permanente ou um bônus temporário após a ativação do seu requisito (Ex.: Quando os pontos vitais chegam a uma certa porcentagem, aumentaria sua defesa em 20%).
• Esperança (Ativo): A fé de Sorondil o torna mais motivado numa batalha, e isso implica em mais danos ao inimigo. (+50% de dano nos 2 primeiros turnos da batalha) • Persistência (Passiva): Quando Sorondil está enfraquecido pelo seu adversário, sua persistência o faz ir mais longe e resistir corajosamente aos ataques. (+5% de Defesa a cada 10% do total de Pontos Vitais perdidos)
Habilidades Interpretativas:
- Bom Senhor: Sorondil é um homem sensato e hábil na administração, seu povo se sente alegre e seguro quando ele lidera a província pessoalmente. (Irrebelabilidade da província quando Sorondil estiver nela e for seu governante [Isso conta para todas as províncias do reino de Elendor, por ser ele o Primeiro-Ministro])
- Fonte de Bravura: Nas veias de Sorondil corre o sangue de muitos homens de grande bravura, e sua presença irradia essa virtude às tropas que estão sob seu comando. (+40% nas estatísticas de todas as tropas lideradas por Sorondil [lutando pessoalmente ou dando as ordens]) [Melhorada]
- Mente de Magnata: Sorondil é um homem de grande riqueza, e possui todos os atributos de um verdadeiro magnata. Quando ele estiver negociando, um acordo benéfico para si será conseguido com maior facilidade. (Dá 1 chance extra em negociações de qualquer gênero)
Livro da Ordem:
Ordem de Saradomin:
Os seguidores de Saradomin, assim como seu deus, prezam a ordem acima de tudo, e são menos suscetíveis a se rebelar enquanto o governo for fiel às suas crenças. Precisa do dobro de dados para rebelar províncias Saradoministas, assim como, mais esforço interpretativo.
Difundindo a Fé:
Os missionários saradoministas são sábios no uso das palavras, e sabem usar seus argumentos para convencer os povos não saradoministas à adoção de sua fé com certa habilidade.
Moralidade:
Toda a cultura saradominista está embasada num rígido código de moralidade. Muitos saradoministas levam-no em conta em suas ações, especialmente os trabalhadores, que mantém a disciplina em serviço e evitam situações que poderiam atrapalhar a produção. Um bônus de +5% nos lucros da província.
Disciplina Militar:
Os exércitos saradoministas são regidos por rígido código de conduta, e isso facilita sua organização em campo de batalha, aumentando seu desempenho. Tropas Saradoministas tem +15% em Defesa e Resistência.
Convicção:
Os saradoministas estão convictos de que sua fé é boa e sua causa é justa, e eles lutarão até o fim por seu comandante. Soldados Saradoministas apenas fogem se seu comandante morrer ou ele ordenar a fuga.
Posses:
Equipamentos:
Espada Curta (Prothril) - 2x Afiamento Mágico
Espada Curta (Prothril) - 2x Leveza
Espada Longa (Prothril) - 2x Afiamento Mágico
Escudo Ogival (Prothril) - Barreira Elemental e Leveza
Elmo de Placa Completo (Prothril) - Barreira Elemental e Leveza
Armadura de Placa sobre Couro (Prothril e Tiranocouro) - Barreira Elemental e Leveza
Anel de Ouro - Barreira Elemental, Leveza e Força
Anel de Ouro - Barreira Elemental, Leveza e Força
Amuleto de Ouro - Barreira Elemental, Leveza e Força
Estatueta de Saradomin - A Estatueta de Saradomin inspira os ideais e crenças saradoministas, tornando-se uma inspiração à qualquer um. Com ela presente num local, este tende a comportar conversas mais pacíficas e ordeiras, e ter menos inclinação à discórdia.
Estatueta de Armadyl - Esta estatueta leva consigo a inspiração à paz e diplomacia típica dos armadyleanos. Tendo ela consigo ou presente num local, o dono da mesma terá maiores possibilidades e melhores termos numa negociação, principalmente as de paz.
Armadura de Estácio Martelo de Estácio Armadura de Morrigan
História de Sorondil Maltaron:
- Primeira Parte:
A família Maltaron descende de Roquen Maltaron, um heróico cavaleiro da Quarta Era. Herdou a liderança de uma tribo de seu pai, e aliou-se ao povo Gladrin, empreendendo importantes conquistas territoriais em regiões que hoje compõem Asgarnia, e quando Raddallin fundou o reino como hoje é conhecido, Ohtarion, seu bisneto, jurou-lhe fidelidade e foi um de seus maiores generais, lutando bravamente em nome da casa Hothensen e do povo asgarniano. Sorondil nasceu no dia 17 de Septubro do ano 146 da Quinta Era na cidade de Faladore, filho de Rávon, filho mais velho de Arandil e atual chefe da família Maltaron, e Lótiriel, a bela dama de Lumbridge, e a filha mais nova do Duque Horácio. Sua infância foi feliz, mas sua educação foi extremamente rígida. Bem cedo foi ensinado a lutar, mas também estudou no monastério de Fronteiriça e tornou-se versado nas tradições e línguas. Suas melhores lembranças dessa época são de suas férias em Lumbridge, onde caçava leprechauns pelos bosques e das deliciosas refeições realizadas no salão do castelo de seu avô.
No ano 162 entrou na Ordem dos Cavaleiros Brancos, e tornou-se escudeiro de um cavaleiro chamado Ancáno, com quem aprendeu lições valiosas. Entretanto, um ano depois, eles foram para uma missão em Kandarin, mas ao tentarem viajar pelo Passo do Lobo Branco uma grande matilha de lobos os atacou, e suas montarias foram mortas. Ancáno matou o Lobo Alfa, e afugentou os outros lobos, mas foi mortalmente ferido. Sozinho, Sorondil vagou pelas encostas da montanha sem saber o caminho que deveria tomar, e como seu suprimento de comida era pouco e logo acabou, então, desesperado e temendo morrer, ele precipitou-se pelo caminho e escorregou, caindo desacordado.
Quando despertou, percebeu que estava num lugar estranho, levantou-se, ainda sentindo algumas dores, e viu que seus ferimentos foram tratados. Andou pelas cavernas até alcançar um local aberto à luz do sol, e avistou um casal de grandes águias empoleiradas ali, Súrion e Súriel. O maior, Súrion, para sua surpresa, olhou-o com compaixão e disse na língua dos homens. – Nós não costumamos salvar humanos, e deixamos que eles resolvam suas questões por conta própria. Mas os ventos dirigem-se a você de um modo especial, garoto, e o destino nos inclinou a salvá-lo. Minha visão não alcança seu futuro, mas deves ser grato por estar vivo. – e Sorondil disse – Mas o que me aconteceu depois que eu cai? Para onde me trouxeram? – e Súriel falou – Você se chocaria contra as rochas no chão, e morreria. Quanto à sua segunda pergunta, não podemos dizer, pois nossa morada não deve ser conhecida pelos homens. - E por meses ele viveu naquele ninho, com águias indo e vindo, até que quando se passou quase um ano após sua partida de casa, disse a Súrion – Quando me será permitido ir para casa? Pois minha mãe aguarda meu retorno, e meu povo precisa de homens dispostos a lutar. – e a águia respondeu – Partirás quando o Sol se erguer novamente, mas uma condição lhe será exigida. Não deverás falar nada sobre nós quando retornares. – e ele respondeu – Assim o farei.
Então, quando o Sol se ergueu no dia seguinte, Súrion alçou vôo com o jovem rapaz em suas costas, e antes que o dia findasse, ele foi deixado à porta de sua casa. Muitos viram aquela imponente águia, e desde então passaram a chamá-lo de Sorondil, que quer dizer Amigo das Águias, porém o mistério ao redor do que aconteceu após a emboscada dos lobos no Passo do Lobo Branco permaneceu, pois Sorondil em nada se assemelhava com alguém que vagou pelo ermo sozinho e faminto, ele trajava-se com belas vestes e parecia mais belo do que quando partira. Mas sobre Súrion e a morada das águias ele nada disse, e sua palavra cumpriu. Desde então, ele dedicou-se à sua carreira nas fileiras da cavalaria de Asgarnia, forte e destemido, era comparado aos seus antepassados, que outrora lutaram naquelas mesmas terras, mas o desejo de voar novamente pelos céus jamais abandonou seu coração e às vezes sonhava com as águias e as distantes montanhas onde viviam.
- Segunda Parte:
Bem assentado em sua carreira como cavaleiro, Sorondil teria um encontro inesperado que mudaria o rumo de sua vida. Em Faladore os cavaleiros receberam um pedido de socorro do Monastério de Fronteiriça. Guerreiros negros vindos das Terras Selvagens haviam se abatido sobre os monges na tentativa de saquear suas relíquias sacras. Sorondil acompanhou seu tio, Verion, na tropa que saiu em auxílio ao monastério. A batalha foi dura, e apesar de sobreviverem, os monges e seus defensores não conseguiram evitar o saque de relíquias e a morte de seu abade, Langley.
Em seu leito de morte, Langley confessou a Alarico, seu braço direito na abadia, que o rei Vallance havia falecido e que Sir Amik Varze tinha mantido isso em segredo, e que os objetos roubados na verdade eram documentos comprovando sua confissão. Isso foi mais tarde constatado pelos monges, que encontraram todos os tesouros do mosteiro intocados. Alarico Alachsling abriu-se para Sorondil, pedindo seu apoio na perseguição dos salteadores, e o jovem cavaleiro aceitou.
Sua busca mais tarde levaram-os a Sarim, onde interceptaram uma comitiva de zamorakianos nas docas, liderada por Baldur, filho mais jovem de Vallance e traidor de Asgarnia. Eles foram presos e levados a Faladore. Os documentos resgatados foram entregues a Verion, e com Sorondil, na presença dos maiores comandantes dos cavaleiros brancos, o segredo de Sir Amik foi revelado e ele perdeu seu posto, e, preso, anos mais tarde, apesar do bom tratamento, morreu de forma amarga, consumido pela culpa de sua traição.
Verion foi nomeado Grão-Mestre dos Cavaleiros Brancos e Anlaf foi coroado rei de Asgarnia. Com os kinshras expulsos, as tensões internas do reino extinguiram-se. Sorondil e Alarico ganharam grande prestígio na corte, e Baldur foi guilhotinado. Mas havia ainda um desafio muito maior a ser superado, pois no leste, Clatton Graceford governava Misthalin com punhos de ferro enquanto o país mergulhava numa crise profunda. Com a morte do Duque Horácio, avô de Sorondil, Beren, seu tio, assumiu o título de Castelão de Lumbridge, mas, acometido por grave doença, estava incapacitado de manter o ducado em ordem.
Sorondil foi chamado, e seu tio passou-lhe a herança, tornando-se aquele jovem cavaleiro o Duque de Lumbridge, depois de deixar a ordem cavaleiresca. Auxiliados pela Irmandade da Presa Negra, que assassinou Clatton e derrubou seu governo em Varrock, Sorondil e seu tio reuniram a nobreza e fincaram as bases de uma nova era para o reino. Caleb Fitzharmon, filho de Dimintheis Fitzharmon, foi eleito e coroado rei, e Sorondil foi nomeado seu primeiro-ministro. Em Asgarnia, Alarico foi nomeado Capelão da Corte e fundou a Inquisição Asgarniana, com a finalidade de expurgar as ameaças do povo saradominista. Juntos, o duque e o capelão, derrotaram os HCM que praticavam saques em Asgarnia e Misthalin, ainda fiéis ao usurpador, consolidando a vitória da nova dinastia.
Estabilizada a situação dos reinos centrais, Caleb casou-se com Miazrqa, prima de Anlaf, selando uma aliança duradoura entre os dois reinos. Neniel, irmã de Sorondil, casou-se com Avan, irmão do rei. Já o duque e o capelão voltaram-se à expansão da fé saradominista. Empreendendo uma grandiosa expedição nas densas selvas de Karamja, muitas tribos foram convertidas e uma unidade poderosa foi aos poucos surgindo na ilha. Acordos foram selados com os TzHaar, permitindo o comércio com o vulcão.
Mas, com o retorno de Sorondil e Alarico ao continente, a sombra de un conflito surgiu no sul, pois os kinshra haviam estabelecido sua base na Ilha Cairn e reivindicavam Shilo, Cairn e todas as terras ao sul do rio de Shilo. Um grande absurdo, de fato, pois a fé saradominista havia alcançado essas regiões e a Inquisição não poderia submetê-las à tirania zamorakiana. Porém, uma guerra naquele momento poderia ser nociva à formação da nação karamji, e um acordo foi selado. Os kinshra tiveram que manter-se como estavam para que a migração ocorresse, além de pagar pesadíssimas indenizações à Inquisição para cobrir seus gastos na região e custear a construção de Taurost, a capital do novo reino, com potencial superior à Shilo, mas todos os territórios exigidos seriam cedidos.
Timfraku, chefe da tribo de Tai Bwo Wannai, tornou-se rei de Taurendor e obteve ajuda incondicional da Inquisição e de Asgarnia para sua nação saradominista. No continente, Sorondil casou-se com Eärwen, uma nobre asgarniana, e herdeira do conde de Sarim. O comércio e a paz com o Kharid foram reestabelecidos, e os reinos saradoministas foram admitidos no Pacto, tendo em vista a ameaça do Poder Oculto. Muitas melhorias foram feitas em Misthalin, e o reino prosperou sob a tutela de seu hábil primeiro-ministro. Seu feliz casamento gerou oito descendentes, Mairon, Lindis, Eldacar, Meneldil, Indis, Aratan, Ardamir e Arandil. Estel, que foi adotado, é incluído entre seus filhos e jamais faltou-lhe o amor dos pais adotivos.
Sua prosperidade e felicidade só cresceram com o tempo, e aos poucos as tensões advindas do temor ao Poder Oculto enfraqueceram-se, embora jamais tenham desaparecido. Sorondil formentou a unificação de Asgarnia e Misthalin com a morte de Anlaf, e mais tarde, com a morte de Caleb e Miazrqa, agiu como regente e protetor dos reinos, sendo também tutor de Ester, a única descendente viva do rei e da rainha, e Elizabeth, sua sobrinha e também herdeira do trono por seu parentesco com a princesa. Mairon casou-se com Ester, que assumiu o nome de Elenwë, e tornou-se rei de Asgarnia e Misthalin, renomeados Elendor, que é Terra da Estrela, em homenagem à sua amada, popularmente conhecido como Astharin, de significado semelhante.
Eldacar casou-se com Elizabeth, que assumiu o nome Silmarien, consolidando a Casa Maltaron como Dinastia Real de Elendor. Permamecendo no cargo de Primeiro-Ministro, Sorondil mediou as negociações com Keldagrim que resultaram na independência dos Imcando e fundação do reino de Camdozaal, governado pelo rei Thurgo, e depois fundou a Liga Saradominista, em resposta à injusta exclusão de sua nação do Pacto, reunindo os povos saradoministas com um único objetivo. Elendor, Taurendor, Crandor, Entrana, Camdozaal e, depois, Kandarin compuseram a Liga.
Adoecido no ano 28, só pôde assistir à loucura de seus filhos quando Estel herdou o ducado de Lumbridge em virtude da saída de seu pai para assumir o principado de Varrock e Eldacar e Meneldil, seus irmãos, atacaram a cidade. Mas esteve presente quando foram condenados, e disso surgiu grande amargor nas relações familiares, que só se apaziguaria anos depois. Com idade de 60 anos, Sorondil é hoje dono do segundo maior grupo empresarial do continente, e o segundo homem mais rico, além de Primeiro-Ministro de Elendor, Príncipe de Varrock, Herdeiro da Casa Maltaron e o mais hábil negociador da Liga Saradominista.
Última edição por Sorondil em Dom Nov 08, 2015 4:47 pm, editado 6 vez(es) | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Estel Maltaron Sex Out 09, 2015 4:10 pm | |
| Informações Pessoais:Nome: Estel Maltaron Raça: Humano Classe: Espadachim Características: Aparência: Um homem alto, ruivo, e de constituição física mais robusta que os Maltaron. Em pouco se assemelha com sua família adotiva na aparência. Personalidade: Estel é controlado e prudente, além de ter grande paciência e a capacidade de perdoar. Qualidades: Prudente, paciente e compassivo Defeitos: Inocente, prepotente e indeciso Idade: 33 anos Data de Nascimento: 15 de Raktubro de 3 da Sexta Era Informações Gerais:Trabalho/Ocupação: Barão de Norwich Residência: Casa dos Barões de Norwich Vestes: Vestes Nobres Verdes, Capa Verde Estatísticas: Com Espadas Curtas: Pontos Vitais: 200 Ataque: 200 (340) CaD: 100 Defesa: 100 (125) Resistência: 100 (145) Agilidade: 200 (340) Com Arco Longo: Pontos Vitais: 200 Ataque: 200 (220) CaD: 100 (150) Defesa: 100 (125) Resistência: 100 (145) Agilidade: 200 (340) Nível: 1 Pontos de Treinamento: 0 Bônus da Raça: +10% Ataque +10% Defesa Bônus do Equipamento (Espadas Curtas): +15% Defesa +45% Resistência +70% Agilidade +60% Ataque Bônus do Equipamento (Arco Longo): +15% Defesa +45% Resistência +70% Agilidade +50% CaD +30 Flechas Efeitos Especiais do Equipamento: ??? Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:Especialidades: Dupla Empunhadora de Espadas Curtas, Arcos Longos, Combate Montado à Distância, Combate Montado Corpo a Corpo Conhecimentos: Conhecimentos de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades) • Foco Enorme/Principal: Administração de Províncias • Focos Grandes: Diplomacia, Geografia • Focos Médios: Linguagens, História, Medicina • Focos Pequenos: Cartografia, Arte da Guerra, Farmacêutica, Contabilidade • Conhecimentos Especiais: Engenharia Militar Habilidades de Criação: Níveis nas Habilidades de Criação de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades. Alfaiataria - Nível 10 Carpintaria - Nível 10 Habilidades Especiais: As duas habilidades especiais do personagem, utilizadas para combate. Uma deve ser de ativação, pode ser tanto agressiva (ataque) quando defensiva. A outra é passiva, que é um bônus permanente ou um bônus temporário após a ativação do seu requisito (Ex.: Quando os pontos vitais chegam a uma certa porcentagem, aumentaria sua defesa em 20%). • Ativa: 150% do dano normal e atordoamento por 1 turno • Passiva: Aumenta o dano e defesa/resistência em 5% a cada dois turnos do personagem no combate Habilidades Interpretativas:
- 1ª Interpretativa: Em construção...
- 2ª Interpretativa: Em construção...
- 3ª Interpretativa: Em construção...
Livro da Virtude:Fé Guardiã:Um saradominista preza o bem de sua família e de seu povo, e não medirá esforços para destruir aquilo que os ameaça. Quando o inimigo ameaça o Povo, Família ou Amigos de um Saradominista, ele recebe 30% no Dano de sua escolha durante o combate. Curando as Feridas:O maior desejo de Saradomin é manter seu povo seguro, e isso se reflete na habilidade de seus seguidores para a cura dos doentes e feridos. Proteção Santa:Saradoministas são capazes de selar magicamente artefatos ou lugares sagrados, aos quais só será permitida a entrada de pessoas com o coração puro e as mãos limpas. Clarevidência:Saradoministas são menos suscetíveis a ceder aos argumentos de pessoas mal-intencionadas. Seguiremos a Luz:Todos os saradoministas têm uma chance de teleportar-se ou fugir sem sofrer dano algum caso estejam à beira da derrota numa batalha. Posses:Equipamentos: 2 Espadas Curtas Arco Longo Aljava Média Coifa de Couro Armadura de Couro Outros: 100 cavaleiros 500 moedas de prata Clarim de Ouro dos Maltaron Anel dos Barões de Norwich História de Estel Maltaron:- Estel Maltaron:
Nascido em Ardonha, Estel era filho de um rico nobre kandariniano, mas, antes que ele chegasse a concluir seu primeiro ano de vida, a guerra civil sobreveio sobre sua terra natal. Usurpadores no sul destronaram Thoros e quando seu pai protestou contra a injusta tomada do trono seus bens foram confiscados e sua família banida. Exilados, se instalaram em Misthalin, onde a vida de comerciantes trouxe de volta rapidamente parte de sua riqueza, mas nada semelhante ao que tinham, nem o acolhimento daqueles que lhes eram fiéis em sua pátria. Cheio de ódio, seu pai participou de um complô para assassinar o rei Caleb e sua corte, mas foi pêgo e condenado à morte, e sua mãe suicidou-se. Órfão, o menino foi adotado e acolhido por Sorondil e Eärwen, que lhe deram o nome de Estel.
Filho do homem mais poderoso de Misthalin abaixo do rei, Estel recebeu todo o cuidado e instrução dos quais uma criança necessita, além do que é naturalmente essencial, o amor de seus pais adotivos. Mairon, o primogênito de Sorondil, tornou-se seu grande amigo e o amou mais que qualquer um de seus outros irmãos. Suas irmãs o ignoravam, e Meneldil e Eldacar não escondiam a inveja e o ódio que tinham contra ele, por ser adotado e ainda assim ter direito às heranças da família, e Arandil tomou mesma opinião, apesar de sua mocidade. Além de Mairon, apenas Aratan e Ardamir o tinham como um irmão, caro e amado.
Quando Tar-Mairon tornou-se rei, e Sorondil recebeu o título de Príncipe de Varrock, Estel passou a ser, por direito, Duque de Lumbridge, mas quando assumiu esse título seus irmãos revoltaram-se contra as ordens do pai, e Eldacar, que era consorte da Princesa de Silvarea e capitão de suas tropas, reuniu um exército, que foi engrossado por mercenários contratados por Meneldil, e atacou Lumbrigde, travando três batalhas às portas do castelo, até serem derrotados pelos defensores liderados por Estel, que os capturou.
Para evitar novas contendas, Estel abdicou ao ducado de Lumbridge, passando-o para seu irmão, Aratan, então com apenas quinze anos, que ficou sob a tutela de Eärwen, sua mãe, e Alarico, o Juiz do Santo Ofício. Levou Eldacar e Meneldil à capital, onde foram julgados e condenados à prisão. Viveu na corte por um tempo, até que conheceu a filha do falecido Barão de Norwich, Orontion, cuja mãe era Anarwen, irmã de Rávon, pai de Sorondil e seu avô. Casou-se com a dama Eriel e foi viver na casa de seus avós com ela, onde tiveram dois filhos belos e saudáveis, Parmandil e Artamir.
Quando Eldacar e Meneldil foram libertos, Estel recebeu ameaças, mas não deu grande atenção às mesmas, embora elas o preocupassem. Recentemente, quando a avó de sua esposa adoeceu, eles foram convidados para ir morar em Norwich, para que pudessem cuidar dela e assumir as responsabilidades do baronato.
| |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Outros, Vassalos, Campões e Guarda-Costas Seg Out 19, 2015 4:09 pm | |
| Linha de Sucessão ao Trono de ElendorLeis de Elendor e da Casa Maltaron a respeito da Sucessão:
- 1ª: Apenas filhos legítimos, sejam eles biológicos ou adotivos, têm direito à sucessão. A legitimidade só pode ser dada pelo atual Chefe da Família e pode ser retirada por ele também.
- 2ª: Filhos, sejam homens ou mulheres, sempre terão preferência sobre outros herdeiros na linha de sucessão. E sobre uns aos outros, os mais velhos terão preferência, independente do sexo.
- 3ª: Caso os herdeiros não sejam filhos, a preferência será dada aos homens e aos mais velhos. Pais, tios, avós e gerações anteriores não terão preferência sobre irmãos, sobrinhos e primos de 1º grau do titular, exceto em casos extraordinários.
- Clique aqui para ver:
- 1º: Aranwë Maltaron, filho de Tar-Mairon
- 2ª: Vanimeldë Maltaron, filha de Tar-Mairon
- 3º: Estel Maltaron, irmão de Tar-Mairon
- 4º: Parmandil Maltaron, sobrinho de Tar-Mairon
- 5º: Artamir Maltaron, sobrinho de Tar-Mairon
- 6º: Eldacar Maltaron, irmão de Tar-Mairon
- 7º: Minastir Maltaron, sobrinho de Tar-Mairon
- 8º: Meneldil Maltaron, irmão de Tar-Mairon
- 9º: Aratan e Ardamir Maltaron, irmãos de Tar-Mairon
- 10º: Arandil Maltaron, irmão de Tar-Mairon
- 11ª: Lindis Maltaron, irmã de Tar-Mairon
- 12ª: Lenya Laennish, sobrinha de Tar-Mairon
- 13ª: Marien Maltaron, sobrinha de Tar-Mairon
- 14ª: Indis Maltaron, irmã de Tar-Mairon
- 15ª: Silmarien Maltaron, prima de Tar-Mairon
Erestor, Campeão da Casa MaltaronEstatísticasPontos Vitais: 700 Ataque: 1.100 (3.245) Defesa: 400 (820) Resistência: 400 (380) Agilidade: 100 (95) Nível 90 Equipamento> Armadura de Estácio > Martelo de Guerra de Estácio +105% Defesa +195% Ataque -5% Agilidade -5% Resistência -5% Magia -5% CaD Haldir, Grão-Mestre dos Cavaleiros da Santa Monarquia ElendorianaEstatísticasNível 80 EquipamentoEm desenvolvimento... | |
| | | Matheus Tar-Atanion
Mensagens : 2725 Data de inscrição : 04/05/2015 Idade : 25
Ficha do personagem Pontos Infracionários: (0/100)
| Assunto: Francis Sinclair (e Maltaron) Dom Nov 08, 2015 4:49 pm | |
| Informações Pessoais:Nome: Francis Sinclair Raça: Humano Classe: Cavaleiro Características: Aparência: De cabelos e olhos castanhos, Francis não é muito alto, mas tem uma aparência vigorosa e atraente. Personalidade: Francis dificilmente consegue confiar em alguém, têm pouco respeito pelos outros, especialmente quando bêbado, e às vezes pode agir com um forte sentimento vingativo. Qualidades: Atento e Perspicaz Defeitos: Vingativo, Promíscuo e Alcoólatra Idade: 51 anos Data de Nascimento: 27 de Raktubro de 156 da Quinta Era Informações Gerais:Trabalho/Ocupação: Lorde Sinclair Residência: Castelo de Eglarost, Nan Edain Vestes: Roupas habituais da nobreza kandariniana Estatísticas: Empunhadura Dupla de Espada Curta Pontos Vitais: 800 (960) Ataque: 1.100 (3.850) CaD: 100 Defesa: 480 (1.345) Resistência: 480 (1.175) Agilidade: 300 (615) Espada Longa e Escudo Ogival Pontos Vitais: 800 (960) Ataque: 1.100 (3.025) CaD: 100 Defesa: 480 (2.160) Resistência: 480 (1.585) Agilidade: 300 (465) Nível: 100 Pontos de Treinamento: 0 Empunhadura Dupla de Espada Curta +20% de Pontos Vitais +240% de Ataque +170% de Defesa +145% de Resistência +105% de Agilidade Espada Longa e Escudo Ogival +20% de Pontos Vitais +165% de Ataque +340% de Defesa +230% de Resistência +55% de Agilidade Bônus da Raça: +10% Ataque +10% Defesa Efeitos Especiais do Equipamento: Capacete da Mente. Proteção Mental e +20% de Magia. Estrutura da Couraça Corporal. 50% Resistência a Venenos, Doenças, Sangramentos e 20% de HP. Cinturão Elemental. Aumenta aptidão com os Elementos (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta a resistência em 20%. Braceletes do Caos. Aumenta a força bruta tanto mágica e física do usuário (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta o Ataque, Magia e Combate a Distância em 20%. (Deve escolher um) Manoplas da Natureza. Aumenta o controle sobre o ambiente a sua volta (usado de forma interpretativa) e o dano causado pelas magias de utilização do ambiente em 10%. Torc Cósmica. Aumenta em 10% o efeito de um encantamento e 10% as magias de suporte. Passiva: Se o portador de uma espada curta estiver lutando contra um inimigo usando armas grandes, como armas de duas mãos e armas de haste, ele ganha 20% de agilidade. Passiva: A Espada Longa se usada em conjunto com um Escudo Torre ou Escudo Ogival ganha +10% em Defesa. Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:Especialidades: Combate Montado, Habilidade com Espadas longas, Razoável conhecimento no uso de arcos curtos, Uso de Escudos Ogivais Conhecimentos: Conhecimentos de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades) • Foco Enorme/Principal: História de Kandarin • Focos Grandes: Equitação, Uso de ervas de cura no tratamento de ferimentos • Focos Médios: Geografia de Asgarnia, sobrevivência em florestas e regiões ermas • Focos Pequenos: Mitologia Guilenoriana, Economia, Administração, Filologia • Conhecimentos Especiais: Conhecimento de Línguas Antigas, Alguns encantos de cura Habilidades de Criação: Níveis nas Habilidades de Criação de seu personagem. (Leia Habilidades de Criação, Conhecimentos e Especialidades. Metalurgia - Nível 50 Herbologia - Nível 50 Habilidades Especiais: As duas habilidades especiais do personagem, utilizadas para combate. Uma deve ser de ativação, pode ser tanto agressiva (ataque) quando defensiva. A outra é passiva, que é um bônus permanente ou um bônus temporário após a ativação do seu requisito (Ex.: Quando os pontos vitais chegam a uma certa porcentagem, aumentaria sua defesa em 20%). • Esperança (Ativo): A fé de Francis o torna mais motivado numa batalha, e isso implica em mais danos ao inimigo. (+50% de dano nos 2 primeiros turnos da batalha) • Persistência (Passiva): Quando Francis está enfraquecido pelo seu adversário, sua persistência o faz ir mais longe e resistir corajosamente aos ataques. (+5% de Defesa a cada 10% do total de Pontos Vitais perdidos) Habilidades Interpretativas:
- Bom Senhor: Francis é um homem sensato e hábil na administração, seu povo se sente alegre e seguro quando ele lidera a província pessoalmente. (Irrebelabilidade da província quando Francis estiver nela e for seu governante)
- Fonte de Bravura: Nas veias de Francis corre o sangue de muitos homens de grande bravura, e sua presença irradia essa virtude às tropas que estão sob seu comando. (+40% nas estatísticas de todas as tropas lideradas por Francis [lutando pessoalmente ou dando as ordens]) [Melhorada]
- Mente de Magnata: Francis é um homem de grande riqueza, e possui todos os atributos de um verdadeiro magnata. Quando ele estiver negociando, um acordo benéfico para si será conseguido com maior facilidade. (Dá 1 chance extra em negociações de qualquer gênero)
Livro da Ordem:Ordem de Saradomin:Os seguidores de Saradomin, assim como seu deus, prezam a ordem acima de tudo, e são menos suscetíveis a se rebelar enquanto o governo for fiel às suas crenças. Precisa do dobro de dados para rebelar províncias Saradoministas, assim como, mais esforço interpretativo. Difundindo a Fé:Os missionários saradoministas são sábios no uso das palavras, e sabem usar seus argumentos para convencer os povos não saradoministas à adoção de sua fé com certa habilidade. Moralidade:Toda a cultura saradominista está embasada num rígido código de moralidade. Muitos saradoministas levam-no em conta em suas ações, especialmente os trabalhadores, que mantém a disciplina em serviço e evitam situações que poderiam atrapalhar a produção. Um bônus de +5% nos lucros da província. Disciplina Militar:Os exércitos saradoministas são regidos por rígido código de conduta, e isso facilita sua organização em campo de batalha, aumentando seu desempenho. Tropas Saradoministas tem +15% em Defesa e Resistência. Convicção: Os saradoministas estão convictos de que sua fé é boa e sua causa é justa, e eles lutarão até o fim por seu comandante. Soldados Saradoministas apenas fogem se seu comandante morrer ou ele ordenar a fuga. Posses:Equipamentos: Espada Curta (Prothril) - 2x Afiamento Mágico Espada Curta (Prothril) - 2x Leveza Espada Longa (Prothril) - 2x Afiamento Mágico Escudo Ogival (Prothril) - Barreira Elemental e Leveza Elmo de Placa Completo (Prothril) - Barreira Elemental e Leveza Armadura de Placa sobre Couro (Prothril e Tiranocouro) - Barreira Elemental e Leveza Anel de Ouro - Barreira Elemental, Leveza e Força Anel de Ouro - Barreira Elemental, Leveza e Força Amuleto de Ouro - Barreira Elemental, Leveza e Força História de Francis Sinclair: Dos Sinclair
Descendentes de tribos da região central de Kandarin, os Sinclair migraram para o norte por volta do século XII da Quarta Era, onde construiram uma moradia permanente, que mais tarde viria a ser o Castelo Sinclair, e ao redor dela formaram-se aldeias. As terras humanas prosperaram sob o governo do rei élfico Baxtorian Cadarn e algumas famílias humanas tornaram-se importantes mesmo entre os elfos de Kandarin, recebendo alguns feudos para si, e entre elas estavam os Sinclair. Porém com a morte de Baxtorian, e a dissolução de seu reino no leste, foi necessário que se estabelecesse um novo governo forte e capaz de unificar as tribos humanas saradoministas para garantir sua sobrevivência, ameaçada por constantes guerras contra duendes, ogros e os zamorakianos sob o comando do mahjarrat Hazeel. Os Carnillean, os Ardignas e os Sinclair disputaram essa posição, mas quando o Lorde Carnillean derrotou Hazeel e expulsou seus servos para o sul, a reinvidicação de sua família foi atendida, e durante muito tempo Kandarin foi governada pelos Carnillean.
Durante esse governo, iniciaram-se as Cruzadas Fremenniks, lideradas pelos bárbaros que promoveram saques por todo o norte do reino, e inúmeras batalhas foram travadas no feudo do Castelo Sinclair e na região da Aldeia dos Videntes, mas tamanha era a loucura e determinação dos bárbaros que por muito pouco os Sinclair e sua gente não foram destruídos, até que as investidas cessaram quando Gunnar decidiu avançar para Asgarnia. Quase cinco décadas depois, aconteceu a Cruzada Saradominista, provocada pelos ataques dos grupos zamorakianos do norte ao povo de Ardonha, e o líder sobrevivente, apesar de ter perdido todas as suas tropas, havia também destruído todos os zamorakianos, exceto um deles, o fundador do Mercado de Ardonha, e o povo o aclamaria rei de Ardonha e de Kandarin, tornando-se o primeiro rei da linhagem de Ardignas, e seria reconhecido pelos Carnillean por suas conquistas militares. Os Sinclair tornaram-se grandes aliados dos Ardignas, e muitas terras do nordeste de Kandarin lhes foram entregues oficialmente durante o governo dessa dinastia.
De Francis Sinclair
Filho de Frank Sinclair, Francis nasceu no ano 156 da Quinta Era. Seu pai, primogênito do antigo Lorde Sinclair, que fora assassinado por sua filha Anna, e atual Lorde, nunca teve uma boa relação com o filho, que desde criança preferiu o avô. Considerava Edgar Sinclair, seu avô, um herói, e com ele saía para caçar muitas vezes nos bosques de bordos do norte de Kandarin, e com ele também lia muitos livros, aprendendo a usar arco e flecha cedo. No ano 169 da Quinta Era, quando ocorreu o assassinato, com apenas 13 anos, Francis foi um dos primeiros a ver o cadáver, e essa imagem o chocou. Quando mais tarde foi revelado que sua tia Anna Sinclair era a responsável pelo assassinato, ele ficou ainda mais abalado e tornou-se muito fechado e recluso.
Após alguns meses, ele maquinou um plano para envenenar a tia, mas isso foi descoberto por sua mãe a tempo, que o repreendeu, mas no momento em que ela fazia isso, seu pai escutou a conversa e entrou no quarto, punindo Francis severamente, e isso fez com que ele perdesse a confiança em seus pais e agravou seu sentimento vingativo. Dois anos depois, tentou fugir de casa, mas torceu o tornozelo e caiu num fosso, sendo encontrado desmaiado pelos criados da mansão na manhã seguinte. Desde então nunca mais tentou vingar-se, mas também nunca deixou de desejá-lo, e tem gasto seus dias e fortunas com vinho e michês em tavernas e bordéis, o que tornou sua relação com o pai ainda mais problemática.
Segunda Parte da Saga
Francis assumiu o lugar de seu pai e tornou-se o Lorde da Casa Sinclair, além de membro do parlamento de Kandarin. Recentemente recebeu o título de Lorde de Ereglad, uma antiga região onde viviam os Foratani, antiga tribo liderada pela Casa Maltaron e que participou ativamente na fundação do reino de Asgarnia.
| |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: Laurinossë Maltarono | |
| |
| | | | Laurinossë Maltarono | |
|
| Permissões neste sub-fórum | Não podes responder a tópicos
| |
| |
| |