Lembrete: A manutenção de todas as construções, menos as de produção, é 10% do valor listado ao lado do nome. O custo de evolução de níveis é o dobro do custo do nível anterior, ou seja, se para construir é 1.000, para ir ao nível 2 é 2.000, ao 3 4.000 e assim sucessivamente.
Lembrete²: As descrições ainda estão em desenvolvimento.
Edifícios de ProduçãoCampos Agrícolas (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Campos de Pastagem (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Cais de Pesca (Preço: 1.000 moedas de ouro)
Área de Caça (Preço: 1.000 moedas de ouro)
Bosque (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Mina (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Mina de Gemas (Preço: 3.000 moedas de ouro)
Casa de Culinária (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Casa de Herboristas (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Casa de Oleiros (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Casa de Tecelões (Preço: 1.500 moedas de ouro)
Casa de Carpinteiros (Preço: 2.500 moedas de ouro)
Casa de Arco e Flecha (Preço: 2.000 moedas de ouro)
Oficina de Ferreiros (Preço: 3.000 moedas de ouro)
Casa de Pedreiros (Preço: 2.500 moedas de ouro)
Casa de Ourives (Preço: 4.000 moedas de ouro)
Estaleiro (Preço: 7.000 moedas de ouro)Função: É obrigatório para a construção e manutenção de navios dentro de sua própria província, além de ser usado para a fabricação e venda de navios para outros. Confira o
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais.
Edifícios NormaisAcademia (Preço: 5.000 moedas de ouro)Função: É onde as pesquisas são realizadas, para o desenvolvimento de técnicas que trarão avanços à província. Confira o nosso
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais.
Nota: Apenas 1 academia pode ser feita a cada cinco províncias numa nação, e as pesquisas valem para a nação inteira.
Porto (Preço: 5.000 moedas de ouro)Função: É onde navios aportam, sendo carregados com a produção de sua província ou escoando a produção de outras, além de sediar companhias mercenárias que podem ser contratadas pelo governante e a marinha regional. Também é necessário para firmar tratados com províncias que só podem ser acessadas por mar. Confira os postes acima para saber mais.
Mercado (Preço: 3.000 moedas de ouro)Função: É onde mercadores de todos os cantos se reúnem para vender o que produzem ou pessoas vão para comprar. Seja com a venda de produtos locais ou importados, o mercado é essencial para a economia da província e permite que tratados com outras regiões, não-portuárias, sejam firmados. Confira os postes acima para saber sobre os tratados.
Torres (Preço: 5.000 moedas de ouro)Função: São estruturas defensivas usadas para vigiar o território ou para proteger arqueiros e besteiros que lançam projéteis por pequenas janelas na parede, onde são imunes aos contra-ataques. (Garante o primeiro turno aos defensores caso o inimigo seja detectado e causa dano ao atacante)
Pontos Vitais: 2.000 (aumenta em 500 a cada nível)
Dano: 500 (aumenta em 100 a cada nível)
Nota: Torres são imunes a ataques normais, e só podem ser danificadas por armas de cerco, criaturas gigantes (consulte um mestre) ou fogo, no caso das feitas de madeira.
Muralha (Preço: 10.000 moedas de ouro)Função: Fornecem proteção aos defensores da cidade e funcionam como um grande obstáculo ao avanço inimigo. Nelas podem ser instalados canhões, balistas e baldes de óleo ou piche, desde que o governante tenha meios de consegui-los e todas as pesquisas necessárias. É necessário tomar a muralha antes de invadir a cidade, ou conseguir aliados dentro dela para abrir os portões e permitir a passagem de suas tropas. (+5% de bônus na defesa e resistência dos defensores a cada nível (totalizando 50% no nível 10))
Pontos Vitais: 5.000 (aumenta em 500 a cada nível)
Nota: Muralhas são imunes a ataques normais, e só podem ser danificadas por armas de cerco, criaturas gigantes (consulte um mestre) ou fogo, no caso das feitas de madeira.
Castelo/Forte (Preço: 10.000 moedas de ouro)Função: São fortificações que geralmente servem de moradia para o governante da província e também é a principal construção defensiva local. Possui torres e muralhas próprias, e para fins da saga funcionará como uma junção de ambas. (+5% de bônus na defesa e resistência dos defensores a cada nível)
Pontos Vitais: 4.000 (aumenta em 500 a cada nível)
Dano: 1.000 (aumenta em 100 a cada nível)
Nota: Castelos/fortes são imunes a ataques normais, e só podem ser danificadas por armas de cerco, criaturas gigantes (consulte um mestre) ou fogo, no caso das feitas de madeira.
Quartel (Preço: 4.000 moedas de ouro)Função: É onde tropas são recrutadas e treinadas, e também funciona como centro de comando do exército da província. (Permite que tropas sejam recrutadas na província; Aumenta o limite de recrutamento de tropas treinadas em 10 contingentes nos níveis 2, 3, 4; Aumenta o limite de recrutamento de tropas veteranas em 5 contingentes nos níveis 5, 6,e 7; Aumenta o limite de recrutamento de tropas de elite em 1 contingente nos níveis 8, 9 e 10;
Requisitos: Organização Militar (confira o Sistema de Pesquisas)
Armazém (Preço: 6.000 moedas de ouro)Função: É usado para armazenar comida, suprimentos e equipamentos essenciais à província. Bons estoques garantem que a população sobreviva melhor em tempos difíceis, como o inverno. (Reduz em 8% o "efeito inverno" a cada nível)
Confira nosso
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais.
Escola (Preço: 3.000 moedas de ouro)Função: Um local de educação pública. Melhora a satisfação local com a formação de jovens e crianças para funções de maior estima. (Bonifica a satisfação em +3 pontos a cada nível)
Requisito: Museu ou Biblioteca
Igreja/Santuário (Preço: 4.000 moedas de ouro)Função: Serve como local de adoração aos deuses em sua província, permitindo que a eloquência de seus pregadores consiga adeptos cada vez mais. (Torna 0,5% da população inconversível para aquela determinada religião por nível)
Só pode ir até o nível 5.
Requisito: Pesquisa Religiosa 1: Povo de Fé
Centro de Treinamento (Preço: 5.000 moedas de ouro)Função: É onde as tropas são treinadas com maior intensidade, simulando situações de batalha para preparar os soldados física e psicologicamente, com o que é possível fazer nessas condições. Nó nível 1 libera o treinamento de tropas veteranas, no nível 3 elites, no nível 6 tropas de divisões únicas e no nível 10 libera o treinamento de tropas únicas como Bestas de Cerco.
Requisito: Pesquisa Militar 4: Preparo Militar
Arena de Agilidade (Preço: 4.000 moedas de ouro)Função: É onde os soldados são submetidos a treinamentos com o objetivo de melhorar sua agilidade em combate e resistência às longas marchas. (No nível 5 permite treinar tropas veteranas com agilidade alta e no nível 10 tropas de elite com agilidade alta)
Requisito: Pesquisa Militar 8: Ágil como uma Corça Selvagem
Arsenal (Preço: 8.000 moedas de ouro)Função: É onde o equipamento das tropas é mantido. Quanto melhor o arsenal, melhores equipamentos a província pode manter. (No nível 0 = bronze, nível 2 = ferro, nível 4 = aço, nível 6 = mithril, nível 8 = adamantio, nível 10 = runita. Outros tipos de material para armamento é discutível com o mestre)
Centro de Operações (Preço: 4.000 moedas de ouro)Função: Funciona como quartel general para os espiões a serviço do governante da província. (Permite que ações de espionagem sejam feitas, confira
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais)
Requisito: Pesquisa Científica 12: Espionagem
Edifícios de LuxoObs: Construções de luxo geram arrecadação de 15% do valor da construção à província, e sua manutenção é 10% do valor de construção, como os outros edifícios.
Obs²: Essas construções não possuem níveis e algumas estão sujeitas a condições especiais que serão especificadas em suas descrições.
Arena de Combate (Preço: 160.0000 moedas de ouro)Função: É um local onde guerreiros duelam entre si para provar sua força e também onde o preço da derrota é a morte. Serve como entretenimento para a população. (Bonifica a satisfação em +10 pontos e permite recrutamento da tropa mercenária "Lutador de Arena")
Requisito: Pesquisa Militar 12: Arena de Combate
Teatro (Preço: 80.000 moedas de ouro)Função: É um local de diversão e entretenimento popular, onde artistas da região se apresentam em peças para agradar o público. Gera certa receita e satisfação local, pois o povo sabe que o governante se preocupa com a arte e com a cultura quando um teatro é construído em sua província. (Bonifica a satisfação em +20 pontos)
Requisito: Pesquisa Civil 10: Cultura Efervescente
Casa de Cura (Preço: 100.000 moedas de ouro)Função: É onde feridos e doente são tratados por médicos, herboristas e curandeiros. Costuma ficar abarrotada durante e depois de batalhas na província. (Bonifica o crescimento populacional anual em 5% e permite que a Guarda Civil da cidade retorne à batalha com 50% dos pontos vitais após a primeira derrota)
Requisito: Pesquisa Civil 11: Sabedoria Popular
Museu (Preço: 80.000 moedas de ouro)Função: A história da sociedade que vive na província é mostrada aqui. Estátuas de deuses, heróis, reis, políticos, exploradores, pergaminhos antigos, artefatos de valores culturais inestimáveis e outros. (Bonifica o lucro da província em 5%)
Biblioteca (Preço: 75.000 moedas de ouro)Função: Aqui o conhecimento de seu povo e de outros é preservado em livros e pergaminhos. A biblioteca é uma importante fonte de conhecimento, e serve de grande apoio para estudos e pesquisas. (Bonifica o lucro da província em 5%, bonifica a produção de pontos de pesquisa em 20 pontos)
Requisito: Pesquisa Científica 5: Compartilhando o Conhecimento
Templo (Preço: 200.000 moedas de ouro)Função: Templos são magníficos edifícios construídos em honra aos deuses. Atraem grande peregrinação e movimento aos mercados da cidade. (7% de população fixa a religião, bonifica a satisfação em +10)
Requisito: Pesquisa Religiosa 12: Homenageando o Mestre
Instituto de Magia (Preço: 300.000 moedas de ouro)Função: Institutos que pesquisam assuntos relacionados a magias e também funcionam, na maior parte dos casos, como escolas para ensinar magia. (Produz 200pts de pesquisa)
Requisito: Pesquisa Científica 7: Casa do Conhecimento Arcano
Oficina Mecânica (Preço: 300.000 moedas de ouro)Permite a produção de canhões e armas de cerco melhores. É possível inventar máquinas para produzir coisas (bonificando a arrecadação) ou destruir (armas de cerco novas e/ou especiais) através delas. (Converse com um mestre para ser mais)
Requisito: Pesquisa Científica 9: Oficina Mecânica
Liceu (Preço: 400.000g)Como local de debate e aprendizado, um liceu é propício ao surgimento de novas ideias, que por sua vez podem acarretar no aprimoramento de técnicas de produção, ou até mesmo em revoluções nas diversas áreas do conhecimento com descobertas no campo acadêmico.
Funcionamento: O liceu (neste caso) funcionará por investimento, a cada 10g (além do custo de construção, que não será contabilizado nesse cálculo) a instituição será capaz de abrigar um aluno, e, ao início de cada primavera, os estudantes do liceu aumentarão os lucros da província em 5, 10 ou 15g naquela estação (dado de 3 faces). O alunos também aumentarão os pontos de pesquisa trimestrais da província, dando +1 ponto a cada 100 estudantes.
Requisitos: Instituto de Pesquisa e Biblioteca (na província onde se localiza)
Obs¹: Os investimentos têm que ser renovados a cada ano, após a coleta. A quantidade de alunos será contada com base no NOVO INVESTIMENTO.
Palácio (Preço: 300.000g)Mosteiro/Abadia (Preço: 200.000)São locais onde sacerdotes seguem regras específicas, baseando suas vidas na santificação, na penitência, na meditação e na conexão com seus deuses. Porém, esses locais acabam por ser também centros culturais e intelectuais importantes. Monges produzem livros, obras de arte, discutem filosofia, retórica e atuam como professores, agricultores, entre outras coisas.
Funções: 6% fixo de religiosos de determinada religião; Duplicam o bônus de felicidade de escolas, se elas forem religiosas;
Edifícios Sem-Níveis:Embaixada (Preço: 20.000 moedas de ouro)Função: A embaixada é a casa de seu representante no reino ou província vizinha. A presença de alguém para falar por seu país pode facilitar o firmamento de acordos ou dissuadir seus vizinhos de impor sanções à(s) sua(s) província(s) ou a participar de um ataque à(s) mesma(s). (Permite que um dado simples extra seja rolado para firmar tratados comerciais e deve ser levada em consideração nas negociações mestradas como um "fator positivo" na relação entre os dois governos)
Requisitos: Pesquisa Civil 6: Diplomacia e rolar um dado simples para saber se o governante permite ou não a construção da embaixada, em caso negativo só haverá uma nova chance no ano seguinte in-rp.
Obs: Embaixadas só podem ser construídas em províncias, não em sub-províncias, e a cidade onde ela será instalada precisa ser no mínimo média. O governante NPC não pagará a manutenção da embaixada, que ficará a seu encargo, e isso não ocupará um espaço de construção de nenhuma das duas províncias.
Rota de Fuga (Preço: 10.000 moedas de ouro)Função: A rota de fuga é um caminho secreto construído em sua cidade pelo qual é possível fugir caso já não haja esperanças de manter a defesa de suas muralhas. Sua passagem e a de sua família e companheiros mais próximos é assegurada, mas a da população e das riquezas às vezes não. (Permite que você fuja com sua família, até vinte nobres/conselheiros/amigos, um batalhão de soldados (exceto cavaleiros) sem dados e que tenha a chance de rolar dados para levar consigo 1/10 da população da cidade e do tesouro da província)
Requisito: Pesquisa Civil 6: Caminhos Secretos
Obs: O dado a ser rolado para escapar com cidadãos e dinheiro é importante e isso só pode ser feito durante a batalha, ao fim dela já não será possível levar súditos e o tesouro. Os resultados são: 1 = falha, todos são pegos pelos inimigos, incluindo você e seu séquito mais próximo; 2 = falha, apenas o ouro e a plebe são pegos; 3 = sucesso parcial, o ouro é pego pelos inimigos; 4 = a fuga é realizada sem perda alguma.
Obs²: A Rota de Fuga não usa os espaços das construções governamentais previstos no sistema.
Função: São as estradas de dentro das cidades e vilarejos como também as que percorrem seu território, são essenciais para movimentação da economia como também de soldados.
(Obrigatório para todas províncias, sua função é menor o nível maior as debilitações em ter ela, obrigando a melhorar as estradas para diminuir as punições. -20% lucro, vai aumentando em 3% a cada nível; do nível 1 ao 4 movimentação de tropas leva o dobro do tempo, do nível 4 ao 8 leva o tempo normal e do nível 8 ao 10 leva metade do tempo de movimentação)
Função: São grandes redes de esgoto no subsolo das maiores cidades, e dependendo, de alguns vilarejos também.
(Do nível 1 ao 4 reduz chances de se espalhar doenças, pragas e pestes em 1/4, do nível 5 ao 7 em 2/4 e do 8 ao 10 em 3/4)
Requerimentos: Pesquisa Civil 8 Saneamento Básico.
Função: Coloniais geralmente precisam de uma administração diferente das demais províncias do Império ou Reino, algo que Lordes e Governantes normais não sabem ou não se importam em saber. Os Escritórios Coloniais são gerenciados por homens e mulheres que aprenderam a lidar com finanças e administração de recursos para as colonias, podendo assim diminuir, evitar ou se precaver de problemas.
(Do nível 1 ao 4 reduz corrupção colonial em 2%; do nível 5 ao 7 fora a redução de corrupção também concede a colônia mais resistência a rebeliões; dó nível 8 ao 10 reduz a corrupção colonial em 4% e aumenta arrecadação comercial em 20%)
Requerimentos: Pesquisa Civil 11 Escritórios Coloniais.
Função: São monumentos entre estatuas, fontes e qualquer tipo de monumento relacionado feito para aumentar a importância de determinados indivíduos ou até lembrar de determinadas situações históricas, fazendo o povo nunca se esquecer dos mesmos.
(Existem quatro tipos de monumentos: Simples, Comum, Detalhado e Magnifico. Os efeitos são: Poderá gerar 1.000g, 5.000g, 10.000g, 50.000g de ouro através de turismo (fixo); ter 1%,2%,3%,4% de população religiosa fixa ou 5,10,15,20 de satisfação. O limite de Monumentos é 1,2,3,4,5 de acordo com o tamanho da cidade)
Requerimentos: Pesquisa Civil 12 Monumento as Grandes Personalidades.
Função: Grupos de cidadãos com interesses em comum geralmente criam comunidades para melhorar a convivência, a nação em sua parte, pode pagar para tornar essas comunidades mais influentes, dando diversos efeitos positivos e talvez até negativos.
(Existem diversos tipos de comunidades a escolha do Roleplayer, mas as mais comuns são as religiosas. Se você tem uma Igreja Centralizada ou semi-Centralizada, poderá pagar para influenciar as comunidades religiosas de uma determinada província e dobrar a pressão religiosa da mesma. Existem outros tipos de comunidades que podem ser citadas pelo roleplayer e decidido o efeito pelo mestre)
Obs.: Existem manutenção, e é de metade da quantia de pessoas na comunidade em ouro.