Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Raças e Raciais

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MensagemAssunto: Raças e Raciais   Raças e Raciais EmptySáb maio 23, 2015 2:16 pm

Sabemos que fora a aparência, as raças são diferentes uma das outras em vários aspectos, principalmente nas características de estatísticas e habilidades.

Na lista que será colocada aqui, terão os nomes das raças, seus bônus nas estatísticas e suas habilidades raciais.

RAÇAS E RACIAIS

Obs.: Quando o personagem é um mestiço, ele deve escolher qual racial ele terá e qual ele jogará fora, também para o bônus de estatísticas.

Homens Guilenorianos

Homens dos Reinos humanos do centro de Guilenor, ou seja, Nova Kandarin, Misthalin e Asgarnia. São os homens mais comuns pelo mundo. Geralmente vistos como Cavaleiros ou Guerreiros pelos três reinos. Geralmente brancos e levemente corados, com porte médio e cabelos entre loiro escuro e castanho escuro.

Bônus de Estatísticas: +10% em Ataque e +10% em Defesa.

Racial: Fé dos Homens (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens de Guilenor e sua inabalável fé em sua religião estimula outros da mesma fé, aumentando as estatísticas das tropas em 10% os Pontos Vitais. Em batalhas individuais, o efeito é o mesmo, porém apenas para seus compatriotas.

Homens do Norte

Homens dos Clãs Fremenniks, moradores das frias terras do norte e suas ilhas além. São considerados os melhores guerreiros humanos, por sua feroz forma de lutar, porém, faltam na aptidão a magia do restante dos homens. Geralmente homens altos e fortes, poucos cabelos, porém, entre loiro claro e ruivo, tendo a pele clara.

Bônus de Estatísticas: +30% de Ataque, +10% de Defesa e -10% de Magia.

Racial: Saqueadores (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens do Norte podem fazer rápidos assaltos a aldeias e cidades, saqueando-as e fugindo antes que reforços possam chegar, sem a necessidade de dados.

Homens do Deserto

Homens que vivem nas areias áridas do Deserto do Kharid. Acostumados a viverem no calor extremo e e percorrer terras inóspitas, acabaram se adaptando a sobrevivência, tendo seus corpos mais resistentes, porém, faltam na habilidade no combate a distância que os outros homens tem. Varia muito o seu porte, entre homens magros a homens fortes, tendo a altura média. Geralmente cabelos curtos e encaracolados negros, pele morena a negra.

Bônus de Estatísticas: +30% em Pontos Vitais e -10% em Combate a Distância.

Racial: Escorpiões do Deserto (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens do Deserto são adaptados as areias e calor de sua terra natal, lutando com um bônus de 10% de Ataque e 10% de Magia nos Desertos do Kharid. Em combate individual, se lutando também no deserto, o individuo tem o mesmo bônus do combate massivo.

Homens Orientais

Os homens vindos de Wushanko. Pouco se sabe deles, além de se saber que são mestres na arte da guerra. Apesar de toda sua sabedoria na arte da guerra, falta resistência fixa nos homens orientais. Tem a pele parda ou amarelada, são relativamente baixos e tem cabelos entre castanho escuro e negro. São relativamente atléticos, porém, ainda um tanto magros.

Bônus de Estatísticas: +10% em Ataque, +10% em Combate a Distância, +10% em Magia, +10% em Agilidade e -20% em Pontos Vitais.

Racial: Bushido (Racial): Os Orientais tem um forte código de honra, levando-os a disciplina e a morte em batalha. Em batalhas massivas e como oficiais, os Orientais tem um bônus de 10% nas estatísticas de formações que forem usadas. Em batalhas individuais, quando o Oriental estiver prestes a morrer, seus pontos vitais travam em 10% por 2 turnos.

Homens de Karamja

Normalmente tribais das tribos "selvagens" da úmida e tropical Karanja. São homens geralmente fortes e resistentes, por viverem de forma selvagem e brutal nas selvas, enfrentando diversas doenças e feras, fazendo-os mestres escaramuçadores e guerrilheiros, porém, o pouco uso de armadura entre seu povo fizeram eles inexperientes com formas de defesa direta. Eles são em geral negros, altos e relativamente magros, tendo cabelos negros encaracolados.

Bônus de Estatísticas: +10% em Combate a Distância, +20% em Agilidade e -10% em defesa.

Racial: Homens das Selvas (Racial): Em batalhas massivas, formações de Guerrilha ganham um bônus de 10% em Ataque. Individualmente, eles sabem usar o ambiente das selvas a seu favor, de forma extraordinária, podendo fazer várias formas de assassinatos diferentes, como também, o uso de substancias da selva para venenos e armadilhas, sem a necessidade de uso de algum dado ou habilidade de criação.

Videntes / Adivinhos

Homens com uma longa e misteriosa hereditária, vivendo entre Nova Kandarin e o distante Oriente. Eles tem aptidão a magia e resistência a mesma, também o poderoso poder da vidência.

Bônus de Estatísticas: +10% de Magia e +10% de Resistência.

Racial: Vidência (Racial): Videntes e Adivinhos tem o poder da vidência, podendo ver fatos que ainda estão por acontecer, porém, não de uma forma clara. O vidente ou adivinho pode ativar essa habilidade de duas formas: Quando quiser jogando um dado importante antes de tomar alguma decisão ou antes de algo grande e importante acontecer relacionado a ele, também jogando um dado importante. Os resultados do dado importante são: 1 não consegue ver nada, 2 não consegue ver nada realmente importante apenas detalhes aleatórios, 3 consegue ver os fatos embaçados porém não os detalhes necessário, 4 consegue ver tudo mas de forma embaçada não sendo completamente claro.

Elfos

Os habitantes das lindas e mortais florestas de Tirannwn e da cidade de cristal Prifddinas. São seres mágicos que, por sua maioria, cultuam a deusa Seren. Conhecidos pelos encantamentos com cristais e suas habilidades com Arcos e Magias e capital divida em distritos de famílias/clãs. A fraqueza dos Elfos estão em suas condições físicas, por serem relativamente fracos comparados as outras raças. Eles geralmente tem cabelos claros, entre loiro e ruivo, seus corpos geralmente são médios e são altos e o tom de pele geralmente entre claro e levemente bronzeado.

Bônus de Estatísticas: +15% em Magia, +15% em Combate a Distância e -10% em Pontos Vitais.

Racial: Graciosidade Élfica (Racial): Em toda ação diplomática ou de persuasão, o elfo tem uma chance extra de rolagem de dados.

Icyenes (Com Asas)

A raça de humanoides alados vindos de Nova Domina e fiéis seguidores de Saradomin. Poderosos guerreiros e magos, tem uma rica cultura própria, com milhares de anos de conhecimento em varias artes. Fisicamente falando, por mais que seus corpos sejam atléticos e belos, suas asas aumentam os locais aonde inimigos podem acertar ataques, assim, tornando-os alvos mais fáceis dependendo da situação. As cores dos cabelos mudam entre claros e castanho, seus olhos são geralmente claros, tem um porte alto e atlético e pele bronzeada.

Bônus de Estatísticas: +20% em Ataque, +20% em Magia e -20% em Defesa.

Racial: Símbolo da Ordem (Racial): Os Icyenes geralmente são levados como o mais próximo que os Saradoministas mortais conseguiriam chegar perto do poder de seu deus. A presença de um Icyene é inspiradora para Saradoministas dando um bônus de 10% na Defesa e Resistência dos mesmos, tanto em batalhas massivas quanto individuais.

Icyenes (Sem Asas)

Icyenes que questionaram ou enfrentaram a Ordem de Saradomin, tendo suas asas arrancadas como punição. Esses Icyenes tiveram que sobreviver de forma árdua e difícil em Nova Domina, aonde um Icyene sem asas e impossibilitado de migrar junto dos outros durante o inverno, provavelmente morreria. Seus corpos são mais débeis do que dos Icyenes normais, porém sua irá é muito poderosa, aumentando o poder agressivo dos mesmos. Eles são parecidos em maior parte com os Icyenes normais, mudando apenas que tem a pele bem clara.

Bônus de Estatísticas: +30% de Ataque, +30% de Magia, -15% de Defesa, -15% de Resistência e -10% de Pontos Vitais.

Racial: Perseverança dos Sobreviventes (Racial): Esses Icyenes tiveram que sobreviver por frios imensos e perigos constantes, várias vezes batendo cara-a-cara com a morte iminente. Os Icyenes sem asas quando tem seus pontos vitais zerados, conseguem lutar com imunidade por mais dois turnos, aonde se não forem curados, irão morrer.

Vampiros:

Vampiros, os humanoides sugadores de sangue que vivem na Moritânia, criando humanos como se fosse gado para saciar a sua sede. São uma raça poderosa e muito temida, em suas fases mais poderosas, alados. Eles tem os corpos magros, porém, musculosos e com uma sobrenatural para seus corpos. Conforme mais poderosos, vão criando características parecidas com a de morcegos, quando usando um tipo de morfomagia, seus corpos "humanos" ainda mantém parte dessas características. Geralmente tem olhos vermelhos ou negros, em forma humana, tendem a ter a pele extremamente clara e cabelos extremamente negros ou ruivo-sangue.

Níveis: Vampimirim (Nível Inicial), vampibruto (Nível 30), vampiguarda (Nível 60) e vampilorde (Nível 90)

Bônus de Estatísticas: +30% em Ataque, +20% em Magia e +10% Resistência.
Obs1.: Os bônus acima são contra inimigos que empunham prata ou relacionados, porém, Vampiguardas e Vampilordes ainda são resistentes e tal metais.
Obs2.: Usando inflamadeira, o bônus da arma de inflamadeira tem um +30% de Ataque/Combate a Distância/Magia.

Racial: Sugadores de Sangue (Racial): O sangue sugado pelos vampiros os regenera, deixando-os inteiros novamente. Uma vez por combate, em uma ativação como ataque especial, o Vampiro pode fazer um ataque aonde suga o sangue do inimigo, causando 100% de dano e convertendo metade do dano causado em pontos vitais. (Inimigos sem sangue são imunes)

Aviansies:

Os homens-pássaro vindos de Abbinah e, em sua quase absoluta maioria, seguidores do deus Armadyl. Cobertos de pena e com lindas asas de águia, são extremamente ágeis e mortais no ar, porém, não tanto no chão. Pelo menos motivo dos Icyenes, suas asas acabam por ser mais um ponto de alvo para os inimigos, diminuindo a sua capacidade defensiva, em compensação, são ágeis e mortais com armas de haste e de combate a distância. Aviansies também tem uma grandiosa cultura de magia. Eles são cobertos por penas de diversas cores, o formato de seus corpos e bicos geralmente repetem de alguma ave, como corujas e águias por exemplo, sua altura geralmente é acima de 1.90 de altura e a mesma de envergadura das asas.

Bônus de Estatísticas: +10% Ataque, +10% Combate a Distância, +20% de Agilidade e -20% Defesa.

Racial: Senhores dos Céus (Racial): Em combate massivo, uma unidade formada por Aviansies tem uma formação única, chamada Vanguarda Aviansie, a qual faz um ataque aonde empalam os inimigos com suas lanças ou arremessam suas armas de arremesso e depois recuam de volta para 2 turnos de distância, mantendo uma técnica de guerrilha. Individualmente, um Aviansie utilizando uma arma de haste pode tentar empalar um inimigo jogando dois dados, o primeiro de combate causa 100% de dano e se um segundo dado simples conectar, causa mais 100% ao largar o inimigo de uma certa altitude.

Anões:

Os pequenos e robustos habitantes do subsolo de Guilenor. Os Anões são grandes construtores e engenheiros, mas também, ótimos guerreiros empunhando equipamento pesado, porém, muito tempo em volta de metais e usando equipamento pesado os fizeram fracos contra magias. Anões geralmente tem menos de 1.60 de altura e mais de 1.45, seus cabelos geralmente são negros ou castanho escuros, quase sempre longas barbas e facilidade de criar pelos faciais e corpos extremamente robustos e musculosos. Se um anão usar magia, a maldição de Zamorak começa a tornar ele em outra sub-raça de anões.

Bônus de Estatísticas: +15% de Ataque, +15% de Defesa e -10% de Resistência.

Racial: Mestres das Rochas (Racial): Anões tem a habilidade natural de identificar estruturas tanto de rochas quanto de metais, notando na mesma hora que material é e como deve ser construído ou destruído. Os Anões como oficiais de cerco, dão um bônus de +20% nas armas de cerco, e individualmente, anões conseguem achar a fraqueza em estruturas de metal e rochas com facilidade.

Anões do Caos:

Os anões foram amaldiçoados a muito tempo por Zamorak, fazendo com que se eles usem magia, lentamente enlouqueceriam. Os anões que sucumbem ao poder da magia, acabam virando o que são chamados de Anões do Caos. Com esse poder acordado no corpo dos Anões, eles viraram grandes guerreiros-magos, porém, com a sua mente enfraquecida e seus corpos danificados pelas mudanças, a condição física ficou mais fraca. Fora o padrão da aparência dos anões, a pele é mais marrom-acinzentada e as veias de seus corpos brilham em um tom alaranjado.

Bônus de Estatísticas:  +20% em Ataque, +20% em Magia e -20% em Pontos Vitais.

Racial: Canhoneiros (Racial): Anões do caos são mestres no uso dos canhões anões, quando usando qualquer um dos seus tipos, causam 20% mais danos com os mesmos.

Anões Imcando:

Quando Zamorak amaldiçoou os anões, em seu desespero para conseguir mais tropas e deter o avanço das forças dos outros deuses, Saradomin abençoou uma tribo de anões fiéis à sua causa, protegendo-os da maldição em recompensa por seus serviços. Daí em diante esses anões foram chamados de Imcando, um povo reconhecido por suas excepcionais habilidades na forja de metais e sua afinidade com a magia. A Cruzada Fremennik levou ao extermínio em massa da maioria deles, mas os que ainda sobrevivem carregam os traços desse povo, tendo pele, cabelos e barba geralmente mais claros que os outros anões e sendo um pouco mais baixos que eles.

Bônus de Estatísticas: +20% na resistência, +10% na defesa e -10% na agilidade.

Racial: Forja Imcando (Racial): Os anões Imcando são os mais habilidosos ferreiros e joalheiros de toda Guilenor. Armas, armaduras e joias forjadas e encantadas por esses pequenos seguidores de Saradomin serão melhores que quaisquer outras.

Gnomos:

Os pequenos habitantes das aldeias e cidades nas árvores, como a Aldeia dos Gnomos Arborícolas e o Forte dos Gnomos. São frágeis, porém, pequenos gênios, pacíficos e amistosos. Seus corpos, por serem frágeis, são sucessíveis a combate direto, porém, por isso criaram certa resistência a elementos mágicos e uma incrível agilidade. Os Gnomos tem menos de 1.50 de altura, cabelos entre castanho claro e castanho escuro e corpos magros e com poucos músculos.

Bônus de Estatísticas: +10% de Resistência, +30% de Agilidade, -10% de Defesa e -10% de Pontos Vitais.

Racial: Um com a Natureza (Racial): Os Gnomos conhecem muito bem a natureza e a sua capacidade, conhecimento quase todos os tipos de plantas que nascem por essas terras e os seus segredos, quando administradores de cidades ou aldeias, eles dão um bônus de 10% na arrecadação de produtos agrícolas. Individualmente, por saberem os segredos da natureza e a sua magia, eles sabem utilizar ela como sua protetora. No momento que desejarem, eles usam pequenas sementes encantadas que criarão uma barreira natural em volta de si, os protegendo do dano por 2 turnos.

Duendes / Trasgos:

Duas raças primas e seguidores do Deus da Guerra. Ambas raças tem a inteligência fraca e são pequenos e relativamente magros, porém, ainda tem seus corpos atléticos por serem guerreiros. Ambas valorizam a força bruta acima de tudo, sendo que os seus líderes geralmente são os melhores lutadores. A força dos Duendes e Trasgos estão em seu tamanho, sendo mais ágeis que as raças maiores, e por serem usados como peões nas batalhas, criaram uma certa condição física boa, porém, são péssimos nas formas de defesa. Duendes tem poucos pelos e a pele verde levemente escura, eles geralmente são corcundas, aparentando serem mais baixos que os trasgos. Enquanto seus primos os trasgos, fora terem a capacidade de usar magia, tem pelos pelo corpo em um tom, geralmente, amarronzado e longas presas.

Bônus de Estatísticas: +20% Agilidade, +10% de Pontos Vitais e -10% de Defesa.

Racial: Peões (Racial): Essas raças foram usadas por centenas de anos como peões nas batalhas, servindo apenas como algo "melhor do que nada" e infantaria leve, por tal ponto, era necessário que sempre tivessem Duendes e Trasgos disponíveis para a batalha, o que acabou fazendo eles criarem métodos para se reproduzirem de forma acelerada quando quiserem, assim, se você tiver uma aldeia ou cidade habitada por Duendes ou Trasgos, o limite populacional dos mesmos é o dobro estabelecido para a cidade ou aldeia.

Duendes das Cavernas:

Os Duendes que fugiram da guerra e se refugiaram em cavernas, criando uma avançada e pacifica civilização. Com o tempo, seus corpos mudaram drasticamente, principalmente pela falta de guerras e a vida em cavernas, apesarem de não ter corpos atléticos, eles criariam alguma resistência aos elementos mágicos como também agilidade ao percorrerem as cavernas, porém, com penalidade em qualquer tipo de combate corpo-a-corpo, por falta de força. Os Duendes das cavernas tem o tom de pele acinzentado e enormes olhos, adaptações da falta de sol e da escuridão nas cavernas, também, uma aparência mais amistosa.

Bônus em Estatísticas: +10% de Resistência, +20% de Agilidade e -10% de Ataque.

Racial: Mentes Brilhantes (Racial): Os Duendes das Cavernas são cientistas em ascensão, descobrindo constantemente novos conhecimentos sobre ciência de diversas formas, por não serem apegados a magia ou religião. Esses Duendes das Cavernas tem mais chances em descobrir novas tecnologias, como também, grandes descobertas são mais justificáveis com cientistas dessa raça.

Demônios Avêrnicos:

Os Avêrnicos são criaturas nativas de Infernus, e se subdividem entre várias famílias com características distintas. No passado, serviram de escravos dos Chthonianos em Infernus e no Império Zarosiano. Eles faziam o trabalho braçal dos seus mestres, e lutavam nas linhas de frente por eles. Criados para a guerra e tendo sua ira fomentada pela escravidão, a rebelião dos Avêrnicos queimou Infernus e o Império em uma onda de chamas, quase levando os antigos mestres chthonianos à extinção. Ao contrário deles, os avêrnicos não precisam se alimentar, pois geram a própria energia de que precisam a partir de seus núcleos flamejantes. Apesar de não poderem absorver o poder das suas presas, os avêrnicos são mestres da magia do fogo por conta da sua composição e origem, assim como de todas as artes das trevas, reflexo da cultura demônica de contratos, desde Hostillius.

Bônus de Estatísticas: +20% em Ataque, +20% em Pontos Vitais e -20% em Combate a Distância.

Racial: Mestres do Tempo: Quando estão em seu planeta natal, os avérnicos são capazes de controlar o clima sozinhos ou em conjunto para destruir alvos específicos ou mesmo causar desastres naturais. (consultar um mestre)

Ourgs:

Os mais fortes dentre aqueles que preservam a doutrina do Supremo Deus da Guerra, esses guerreiros travaram ferozmente inúmeras batalhas durante a Guerra dos Deuses, mostrando sua força com extrema brutalidade e sua astúcia com engenhosos estratagemas. Mesmo quase extintos, estão em pé de igualdade com os mais poderosos servos de outros deuses e jamais devem ser subestimados.

Bônus de Estatísticas: +20% em Ataque, +20% em Defesa, -20% em Agilidade

Racial: Suprema Diversão "Assim como seu deus, os bandosianos deleitam-se ao assistir a um bom banho de sangue. Como herdeiros de seu Supremo Comandante, os ourgs são hábeis na manipulação de guerras e podem gerar uma guerra entre duas facções ou nações com mais facilidade."

Mortos-Vivos:

Os mortos que voltaram a vida através de magia ou algo relacionado, são geralmente controlados por segundos. Corpos podres, destroçados e em partes, porém, isso os torna sem sentimentos ou necessidades humanas.

Bônus de Estatísticas: -20% Pontos Vitais (Imune a venenos, pragas, sangramentos, medo e qualquer mal do corpo)

Racial: Visão do Pós-Vida "Os mortos-vivos que tem capacidade de alguma forma de não serem controlados por outras forças, são realmente, indivíduos poderosos. Mortos-vivos únicos (npc poderosos ou personagens de roleplayers) tem maior facilidade em quebrar vínculos entre mortos-vivos e necromantes."

Lobisomens:

Os Lobisomens, moradores em sua maioria da Moritânia, são homens e mulheres capazes de se transformar em bestas meio homem e meio lobo. Portadores de uma enorme agilidade, sentidos e força, Lobisomens tanto transformados quanto não transformados são verdadeiras forças da natureza.

Bônus de Estatísticas: (Humano) +20% Ataque, +20% Pontos Vitais, -20% Combate á Distância.
(Lobisomem - Sujeito a Aumento) +100% Ataque, +50% Defesa, +50% Resistência, +70% Agilidade e Dobro dos Pontos Iniciais para distribuir.

Racial: Transformação Lupina (Racial): Se transforma em uma mistura de homem e lobo, uma criatura quase selvagem e sanguinária, muito poderosa e capaz. Cada Lobisomem tem uma "forma" de transformação diferente, alguns é pela raiva e outros pode se transformar pela dor.
--- Restante das Raças em Construção ---
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