Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Casa Real Silvaris de Dortheryn

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MensagemAssunto: Casa Real Silvaris de Dortheryn   Casa Real Silvaris de Dortheryn EmptyQui Dez 03, 2015 8:56 pm

Casa Real Silvaris de Dortheryn 28rfs76

Os Silvaris eram uma família de Guardiões de Armadyl desde ... sempre. Apenas com os avanços de Solaire Silvaris que começaram a ter mais presença nos eventos mundiais.

Inicialmente como um Tenente de uma Divisão, Solaire em menos de 2 anos saiu do anonimato para se tornar governante de Yanille, eliminar os Ogros de Gu'tanoth e Oo'glog, Derrotar o Exército Khazard e seu General Mahjarrat, eliminar o I.M.Z., acabar com os Fanáticos Saradoministas de Ardonha, eliminar Hazeel e seu Culto e por último conquistar Ardonha e criar um novo Reino sobre a estrutura do antigo.

Graças a manipulação por sua Rainha, Rei Solaire cairia em desgraça e os Saradoministas se rebelariam contra Nova Kandarin, começando uma rebelião que dividiria o território entre Reino de Nova Kandarin ao sul de Ardonha e Kandarin do Norte de Ardonha para o Norte.

Após Rei Rothris conseguir estabelecer a economia do Reino, ele faria uma reforma mudando o nome da nação para Reino de Dortheryn, em relação as Águias e ao Armadyleanismo.

Com a declaração de Império e os Silvaris se ajoelhando para o Imperador Fenrir, todos acreditavam que a casa cairia em desgraça, porém o contrario aconteceria. Sua influência aumentar ainda mais com o Império unificando e abrindo fronteiras por toda sua extensão, e pelos feitos dos Silvaris, seriam agora conhecidos como "Chama do Ocidente".

Primeira Geração:


  • Rei Solaire Silvaris, Rei de Nova Kandarin e Defensor dos Justos. Morto na Rebelião de Ardonha.
    --Sua segunda esposa, Rainha Katrin Blackheart Silvaris, Rainha de Nova Kandarin e Senhora da Prata e Gemas. Morta na Rebelião de Ardonha.


Irmãos:


  • Lady Aenith Cadarn, Embaixadora do Clã Cadarn e Senhora das Línguas.
    --Seu marido, Felicius Cadarn, Capitão da Quinta Divisão de Assalto Élfica e Campeão Cadarn.


Segunda Geração:


  • Rei Rothris Silvaris, Rei de Dortheryn e Guardião dos Armadyleanos.
    -- Rainha Joy Laennish Silvaris, Rainha de Dortheryn e a Dama das Aves.
  • Princesa Isabel Blackheart Silvaris, assassinada em Ardonha por patriotas da "Verdadeira Kandarin".
  • Príncipe Gustav Blackheart Silvaris.


Terceira Geração:


  • Príncipe Tristan Blackheart Silvaris, filho de Isabel Blackheart Silvaris e um desconhecido. Adotado por Rei Rothris Silvaris após a morte da mãe.
  • Príncipe Joseph Laennish Silvaris, filho do Rei Rothris Silvaris e a Rainha Joy Laennish Silvaris.
  • Princesa Lanna Laennish Silvaris,, filha do Rei Rothris Silvaris e a Rainha Joy Laennish Silvaris.


Vassalos:


  • Casa Beathan de Yanille.
  • Casa Augustine de Dordarost.
  • Casa Simmons de Yanille.
  • Casa La Croix de Dordarost.
  • Casa Hawkins do Templo de Ikov.
  • Casa d'Arc de Windor.
  • Casa Longsword de Donha.
  • Casa Bark de Minas Thoronath.
  • Casa Spar de Kalaboss.
  • Casa Morrissane.
  • Casas Nobres de Nova Kandarin.
  • Casas dos Membros do Conselho.
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MensagemAssunto: Rei Rothris Silvaris, Rei de Dortheryn e o Paladino de Armadyl   Casa Real Silvaris de Dortheryn EmptyQui Dez 03, 2015 10:50 pm

Informações Principais:

Nome: Rothris Silvaris.
Nome com Títulos: Rei Rothris Silvaris, Rei de Dortheryn, Guardião dos Armadyleanos, a Fênix de Nova Kandarin, Guardião do Conhecimento, Defensor de seu Povo, Chama do Oriente, o Mestre das Leis Imperial e Paladino de Armadyl.
Raça: Meio-elfo. (Meio-Humano e Meio-Elfo)
Classe: Paladino.

Características:

Casa Real Silvaris de Dortheryn 12690kg

Aparência: Um homem alto, cabelos médios platinados, pelos faciais baixos e claros e olhos claros. Sua aparência é similar a de seu pai, mas tem mais traços humanos. Um homem belo para a maioria, de corpo forte e bem cuidado.
Personalidade: Sério, reservado e um bom e eficiente líder, isso descreve Rothris. Em momentos íntimos, Rothris tende a ter um bom humor, porém, apenas com pessoas realmente próximas.
Qualidades: Lealdade, Empático e Líder.
Defeitos: Calculista, Bondoso, Reservado e Explosivo (Esse último é em casos de extrema pressão).
Idade: 59 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Rei de Dortheryn e Mestre das Leis Imperial.
Residência: Castelos das Águias em Minas Thoronath e Palácio Imperial de Senntisten.
Vestes: Tende a usar roupas relativamente simples para um nobre. Geralmente em cores cinzas, brancas e pretas.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 2.230 (2.680)
Ataque: 610 (1.800)
Magia: 730 (1.460)
Defesa: 500 (1.475)
Resistência: 550 (1.100)
Agilidade: 300 (435)

Nível: 100

Bônus por Equipamento:

+20% de Pontos Vitais
+195% de Ataque
+100% de Magia
+195% de Defesa
+100% de Resistência
+45% de Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Espadas de Duas Mãos,
2- Combate com Armaduras Médias,
3- Combate com Orbe em Armas de Corpo-a-Corpo,
4- Combate Montado em Feras Aéreas,
5- Combate com Magias Elementais de Fogo.
6- Magias Defensivas,
7- Magias de Cura,
8- Magias de Eletricidade,
9- Magias de Proteção.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Táticas e Estratégias.
Focos Grandes:
- História. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Moritânia e Terra Selvagem)
- Teoria da Magia. (Padrão, Aviansie, Antiga e Demonologia)
Focos Médios:
- Geografia. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia)
- Diplomacia.
- Religião. (Armadyleana, Saradominista, Zarosiana)
Focos Pequenos:
- Restante.
- Administração e Politica.
- Sobrevivência em Ambientes Hostis.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Élfica.
- Língua Kharidiana.
- Língua Infernal.
- Língua Aviansie.
Conhecimentos Especiais:
- Magias Defensivas Armadyleanas.
- Conhecimento sobre a Oficina Elemental.

Habilidades de Criação:

Encantamento - Nível 50
Metalurgia - Nível 50

Habilidades Especiais:

Combate:

Santuário Armadyleano(Ativo): "Chegará o dia em que morreremos ... Mas não será hoje!". Rothris levanta a sua espada e da ponta de sua lâmina, uma enorme barreira que cobre 2 turnos para todos os lados o cerca, em seguida crava a espada no chão. A barreira tem um tom levemente alaranjado, como se estivesse ardendo em chamas, porém no seu interior, começa a curar os pontos vitais de que Rothris considera seus "verdadeiros aliados", tendo esse efeito ligado aos sentimentos de Rothris ao "conjurar" a habilidade. O Santuário causa 10% do dano mágico de Rothris a quem estiver dentro dele, ignorando a resistência, e cura 10% dos pontos vitais dos aliados de Rothris e dele. Essa habilidade dura quatro turnos.
Chama Interior(Passiva): Rothris mantém uma chama de fúria dentro de si, escondida de tudo e todos. Durante o combate, uma parcela dessa chama é demonstrada de uma forma mais literal. Rothris, em todo ataque e com um lançamento de dado simples junto a eles, pode causar 25% de seu dano mágico sem a redução da resistência.


Interpretativa:

Pilar de Dortheryn (Interpretativa): Rei Rothris é chamado pelos comuns, militares e nobres por "Pilar de Dortheryn" desde a rebelião em Ardonha. O motivo é que o Reino estava prestes a ruir por falta de organização e fé no futuro do Reino, seria ai que Rothris seria coroado e conseguiria virar este jogo. O povo é extremamente fiel a Rothris e ele retribui essa fidelidade com o seu trabalho duro e seu sangue. Efeito: Rebeliões em Nova Kandarin terão um dado a mais, este dado, além de anular a rebelião também vira os rebelosos contra sua origem.
Linhagem de Defensores (Interpretativa): Assim como seu pai, Rothris inspira todos a sua volta para grandes feitos, tanto em campos de batalha quanto no decorrer de suas vidas. O bom coração e a sua esperança inabalável acabam influenciando a todos a sua volta, fazendo-os serem mais sucessíveis em defesa de campo de batalha em situações difíceis ou sem esperança. Em uma batalha massiva, se o inimigo estiver em maior número, os exércitos liderados por Rothris são 20% mais efetivos e se o exército inimigo for o dobro, são 40% mais efetivos.
Chama do Ocidente (Interpretativa Aprimorada): Rothris, após a queda de Elendor, chegou a mesma conclusão que seu pai um dia teve: As forças das sombras estão engolindo Guilenor. Com isso, ele focou os seus esforços pessoais e de outros escolhidos a dedo para combater as sombras, os Armadyleanos, o agora chamando de "Chama do Ocidente", por ser a última resistência da Luz. Para olhos comuns Rothris apenas tem uma leve aura clara, que transmite calma, fé e esperança para aqueles a sua volta, porém, para os servos das sombras a sua presença os incomoda, por dissipar as sombras a sua volta.

Livro de Oração:


Diplomacia dos Justos:
Armadyleanos são guiados pelo desejo de aplicar a justiça de seu deus e gerarem a paz que pregam através dela, tendo uma vantagem em negociações aos que estiverem mais inclinados a tais ideais.
Convivência Pacifista:
Seguidores de Armadyl, seguindo a sua doutrina de convivência entre deuses, tem certa facilidade em convencer e manter harmonia entre seguidores de deuses diferentes.
Harmonia Armadyleana:
Homens e mulheres que vivem ou trabalham em baixo das asas de um líder Armadyleano, tende a ser mais feliz graças a tendência dessa doutrina. O bônus em felicidade é de +30.
Leis Armadyleanas:
Devido à menor quantidade de crimes pela forte cultura de justiça, províncias armadyleanas têm um aumento de 5% em seus lucros por terem menos criminalidade.
Esperança:
Armadyleanos provaram da mais variada quantia de problemas, superando todos eles com o tempo e sempre tendo esperança de um dia melhor. Por pior que seja o problema ou os tempos difíceis, Armadyleanos sempre vão arrumar uma forma de tentar novamente.

História:

Primeira Parte da Saga:

Logo ao nascer, a mãe de Rothris morreu, deixando-o sozinho e sendo criado por estranhos. Quando os Guardiões de Armadyl o acharam e levaram para um lugar seguro, ele começou a ser cuidado e treinado pelo Guardião-Comandante Arnold e a Arquimaga Katherine, vivendo na antiga casa do primeiro.

Mesmo depois de já estar vivendo com seu pai no Castelo de Ardonha, Rothris sofreu por preconceito da nova esposa de Solaire, Katrin Blackheart, que odiava o garoto por ser filho de outra mulher e também herdeiro do trono, não demorou muito para Rothris fugir do Castelo e ir estudar no Instituto Armadyleano de Magia.

Segunda Parte da Saga:

Conforme os anos passavam, Solaire e Rothris ficavam cada vez mais distantes, o Rei ocupado com a administração do Reino e Rothris estudando no Instituto Armadyleano de Magia.

Quando o jovem se formou no Instituto e se tornou um Mago da Chama, ele nem avisou o seu pai e partiu para a Academia Militar, se formando nela também e se tornando membro completo dos Guardiões de Armadyl. Nessa época, Katrin teve o seu primeiro filho, chamado Gustav.

Com 20 anos e Katrin tenda uma filha, chamada Isabel, Rothris já falava raramente com o seu pai, tendo como mediador entre eles a Arquimaga Katherine. Sua ocupação se tornou em ajudar a Cidade de Windor com as negociações com a Cidade-Estado de Tryan Gully, como também, serviu como Capitão do Contingente de Guardiões em Windor, aonde lutou em uma série de batalhas contra piratas que viram a pequena cidade do interior de Kandarim como um ponto fraco do Reino. Rothris também constantemente fazia serviços para o Instituto Armadyleano de Magia, protegendo pesquisas externas e investindo pesadamente no Instituto.

Com as revoltas em Nova Kandarim, a morte do Rei Solaire e de sua esposa. Rothris seria declarado Rei de Nova Kandarim e guiaria o seu povo para o sul. Tão jovem e com tanta responsabilidade, seria o resumo do que estaria acontecendo com o garoto. Por mais sério que ele parecesse na maioria parte do tempo, ele tinha um ódio dentro de si maior do que qualquer motivação ou crença.

Terceira Parte da Saga:

Conseguindo erguer Dortheryn da beira do precipício e tornando-a uma potência mesmo com o Império declarado e certas hostilidades com seus novos aliados, Rothris agora teria se tornado um símbolo de poder e para a religião Armadyleana.

Todos achariam que com tamanho poder e influência, Rothris acabaria seguindo os passos de seu pai, porém, aconteceria o contrário. Ele se manteria um bom Rei e eficiente, com apoio de seu irmão Gustav, conseguiria tornar a cultura de Dortheryn a mais influente nos Reinos Humanos e bastante influente nas demais nações.

Mesmo durante os problemas na Casa Laennish, Rothris demonstraria com aquele que um dia enfiou uma adaga nas costas de seu pai. Ele faria constantes visitas a Annatar no Bruxedo e algumas em Senntisten , aproveitando as viagens e a influência dada pela Assembléia Imperial, ele também se aproximaria dos líderes de todas as nações, algumas poucas, se manteriam com certa resistência. Na Assembléia, Rothris se mostraria sempre a favor dos interesses dos povos mesmo os que não vivem em seu Reino, muitas vezes, ficando contra decisões de outros líderes.

Atualmente, Rothris recebeu o posto de Mestre das Leis Imperial, ele então, se mudou para Senntisten e começou os projetos de leis para os direitos do povo e igualdade.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


Lâmina da Luz:
- Uma espada de duas mãos especialmente desenhada e com tons de prata, feita de Prothril e com uma orbe élfica. Tem um estranho encantamento desconhecido. Encantado com "Afiamento Mágico".

Casa Real Silvaris de Dortheryn 2hn2eps

Adaga de Suporte.

Armadura do Alvorecer:
- Armadura de Placa sobre Túnica, feita de Prothril. Ela tem estranhos encantamentos desconhecidos, como também, runas escritas por toda armadura, aparentemente, fortalecendo os encantamentos. Os tecidos e detalhes seguem a base das cores Armadyleanas, porém, a armadura é prateada, o motivo é claro. Encantado com "Leveza" duas vezes.
- Interior da Couraça feita da "Estrutura de Couraça Corporal".
- Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinturão Elemental".
- Interior inteiro da Braçadeira feito de "Braceletes do Caos".
- Interior dos dedos e palma da manopla feita da "Manopla da Natureza".
- Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico".
(Armadura descrita na imagem do personagem)

Coroa do Alvorecer:
- Elmo Médio de Placa de Prothril, encantado com estranhos encantamentos desconhecidos. Interior do elmo feito de "Capacete Mental". A antiga Coroa Armadyleana fica sobre o elmo. Encantado com "Barreira Elemental" duas vezes.

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Brasão Silvaris:
- Anel Prateado com um Diamante. Quando um Silvaris lança uma magia qualquer sobre o anel, ele brilha em um laranja intenso.
- Encantado com "Fúria Elemental".

Símbolo da Justiça:
- Anel Prateado com uma série de gemas em tons de laranja. Emana energia mágica e deve ser passado de governante para governante em Dortheryn.
- Encantado com "Leveza".

Benção de Armadyl:
- Amuleto de Prata no formato do Símbolo de Armadyl. Não é decorado e bastante simples, porém, seria o amuleto que o Rei Solaire vestia no dia que se reuniu com Armadyl.
- Encantado com "Barreira Elemental".


Dinheiro: -
Posse: Seu quarto no Castelo das Águias.
Itens: Grimório de Magia (carregado consigo, em um suporte em seu cinto), seu equipamento de combate, Pingente do Instituto Armadyleano de Magia, Anel dos Guardiões de Armadyl, Broche da Academia Militar de Dortheryn, Broche do Mestre das Leis Imperial, Manto Real de Dortheryn.
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MensagemAssunto: Re: Casa Real Silvaris de Dortheryn   Casa Real Silvaris de Dortheryn EmptySex Dez 04, 2015 1:55 pm

Informações Principais:

Nome: Gustav Blackheart Silvaris.
Nome com Títulos: Lorde Gustav Blackheart Silvaris, Lorde Blackheart e Senhor das Artes.
Raça: Meio-elfo (Sua real raça é outra, desconhecida)
Classe: Espadachim Negro.

Características:

Casa Real Silvaris de Dortheryn 140dveo

Aparência: Um homem alto, cabelos brancos, olhos claros e boa aparência. A forma que olha para os outros dá um ar de frieza, soberania e arrogância.
Personalidade: Frio, sarcástico e arrogante resumem Gustav, porém, ele também é leal aos que acredita merecerem sua lealdade. É um homem de boa aparência publica e bem conhecido entre os nobres e burgueses, por saber fazer dinheiro. Entre as mulheres faz fama de cafajeste, por ter uma boa aparência física e ser um homem inteligente.
Qualidades: Bom humor e Lealdade.
Defeitos: Calculista, Frio, Arrogante, Sarcástico e Vingativo.
Idade: 45 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Lorde da Casa Blackheart de Dortheryn.
Residência: Mansão Blackheart em Ardonha e Mansão Coração de Prata em Tryan Gully.
Vestes: Tende a roupas luxuosas, em tons de preto, cinza e azul marinho. A aparência de suas roupas é geralmente "obscura".

Estatísticas:

Pontos Vitais: 2.180 (2616)
Ataque: 630 (1.760)
Magia: 760 (1.670)
Defesa: 400 (1.160)
Resistência: 450 (1.190)
Agilidade: 400 (820)

Nível: 25

Bônus por Equipamento:

+20% de Pontos Vitais
+180% de Ataque
+120% de Magia
+190% de Defesa
+165% de Resistência
+105% de Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Espadas Longas,
2- Combate com Espadas Curtas,
3- Combate com Empunhadura Dupla de Espadas,
4- Combate com Armaduras Leves,
5- Combate com Orbes em Armas de C.a.C,
6- Combate com Magias de Gelo (Antigas),
7- Combate com Magias de Água,
8- Combate com Magias do Ar,
9- Magias de Debilitação.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Administração e Economia.
Focos Grandes:
- Persuasão e Diplomacia.
- Arquitetura Civil.
Focos Médios:
- Geografia. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia)
- Teoria da Magia. (Antiga, Padrão e Demonologia)
- Religião. (Armadyleana, Zamorakiana, Zarosiana)
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Élfica.
- Língua Infernal.
Conhecimentos Especiais:
- Selos Demoníacos.
- Pactos Demoníacos.

Habilidades de Criação:

Encantamento - Nível 50

Habilidades Especiais:

Combate:

Aura Demoníaca(Ativo): "Sinto sua fraqueza..." Gustav tem uma estranha aura que o rodeia, portadores de magia podem sentir o seu poder obscuro e negro, porém, não consegue identifica-lo. Em combate, Gustav pode fortalecer essa aura, que debilita os seus inimigos que estiverem próximos. Inimigos em um raio de 3 turnos de distância de Gustav durante a duração dessa habilidade tem sua defesa e resistência reduzidas por 20%. Dura 4 turnos.
Lâminas Gélidas(Passiva): "O que houve? Está ficando lento?" As lâminas de Gustav são gélidas como o inverno Fremennik, isso, graças a conjuramentos especiais que o jovem utiliza em suas armas durante o combate. A cada ataque de Gustav com suas espadas, se joga um dado simples e se este conectar, causa 10% do dano mágico de Gustav e sem o redutor de resistência, como também, reduz 10% da agilidade do adversário. O efeito acumula até 50%, então, leva 3 turnos para voltar ao normal, porém se Gustav não continuar atacando até acumular os 50%, o efeito passa imediatamente.

Interpretativa:

Negócio da Família (Interpretativa): Assim como sua mãe, Gustav tem uma boa mente para os negócios, especialmente em como tirar mais ouro de cada acordo. As empresas, negócios e acordos de Gustav tem um lucro de 20% maior.
Charme Irresistível (Interpretativa Aprimorada): O charme de Gustav é quase irresistível, por ter uma boa eloquência e uma bela aparência. Em interpretações com NPCs, Gustav tem uma chance extra em convence-los em seu ponto de vista e em interpretações com interpretes, o seu charme deve ser levado em conta cada vez que ele tentar algo. O charme de Gustav é quase sobrenatural, sua presença e sua lábia são bem conhecidos.
Boas Argumentações (Interpretativa): Com boas argumentações e boas desculpas, Gustav consegue convencer as pessoas com certa facilidade, principalmente, quando é contra as suas vontades inicialmente. Em negócios de compra e venda de negócios, Gustav tem uma chance extra de convencer o dono do negócio a vender a ele.

Livro de Oração:

Racionalismo:
Descrentes, graças a sua falta de fé e religião, tem suas mentes mais livres para o racionalismo, isso, acaba dificultando as tentativas de conversão de um povo racional.
Mentes Brilhantes:
Descrentes não tem limitação de pensamento através de religiões, graças a isso, tendem a ter grandes mentes brilhantes por entre suas fileiras. Descrentes podem melhorar uma interpretativa.
Argumentação:
Descrentes tem facilidade em convencer outros que seus deuses de nada irão os ajudar. Descrentes tem chance extra para recrutar com argumentos racionais.
Força de Vontade:
Descrentes sempre estiveram em menor número, mas isso não significa que tenham sido menos perigosos. Em combate e em menor número de seus inimigos, descrentes recebem 25% em suas defesas.
Disciplina:
Descrentes precisam se apegar ao conhecimento individual e a disciplina para poder vencer as pedras que os fiéis de deus botam em seu caminho. Cidades descrentes, seguindo a disciplina nos gastos e construção, tem o valor de uma construção e aprimoramento 5% reduzido

História:

Primeira Parte da Saga:

Gustav Blackheart Silvaris nasceu do casamento de Lady Katrin Blackheart e o Rei Solaire Silvaris, um casamento sem amor e apenas por poder e ouro. Quando pequeno, viveu em entre um casal que não demonstrava afeto ou amor entre eles, apesar de Solaire ser carinhoso com seus filhos, Katrin ensinava-os que os sentimentos eram inúteis e que eles deviam aprender isso cedo.

Katrin tratava seus filhos com extrema frieza, quando eles fracassavam em suas tarefas e estudos, os reprendia com dolorosas e longas punições.

Com a morte de Katrin e Solaire, Gustav e sua irmã fugiram com fiéis servos de Katrin Blackheart. Eles foram criados ainda em Ardonha, usando nomes falsos.

Segunda Parte da Saga:

Na maior idade, Gustav retomou os negócios de sua mãe, que estavam em decadência. Formado na Academia de Ardonha, ele teria uma boa mente para administração, assim como sua mãe tinha. Porém, o crescimento da Casa Laennish dificultava os investimentos de suas empresas, com o tempo, acabaram por "comprar" seus fornecedores, compradores e até os empregados. Nessa época, Gustav concretizou que os Laennish eram os culpados por toda a decadência que houve em sua vida, desde a morte de sua mãe quanto a queda do império de prata.

Apesar da queda, Gustav ainda conseguiu manter uma certa parte, principalmente das oficinas de metalurgia em Asgarnia. Depois de um bom tempo controlando os negócios pelas sombras, Gustav finalmente aparece e tem grandes planos.

Terceira Parte da Saga:

Com as suas sugestões sendo ouvidas pelo Rei Rothris e seus investimentos dando lucros, Gustav e a Casa Blackheart ficariam extremamente ricos e influentes, principalmente em Dortheryn.

Gustav investindo em propaganda tanto para a Arena da Corte quanto para apresentações culturais de Dortheryn fariam o nome de sua casa aparecer constantemente no exterior, dando-o prestigio principalmente em meio aos nobres. Porém, ele teria um certo envolvimento com uma jovem oculta, ficando com ela por dois anos, então, desaparecendo. Nos meses seguintes, ele "adotaria" três crianças, uma delas, extremamente parecido com Gustav.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


Cor Nigrum:
- Uma espada longa dentada, feita de Prothril e com uma orbe élfica. Tem um estranho encantamento desconhecido e uma coloração enegrecida. Foi feita por Solaire e entregue Katrin, seria a arma que seu filho empunharia quando mais velho. Encantado com "Fúria Elemental".

Casa Real Silvaris de Dortheryn O0cfg6

Fili Diaboli:
- Uma espada curta com a ponta extremamente afiada, feita de Prothril. Tem um estranho encantamento desconhecido e uma coloração enegrecida. Foi feita por Katrin na oficina elemental e de forma secreta. A espada emana energia demoníaca. Encantado com "Fúria Elemental".

Casa Real Silvaris de Dortheryn Nmchsk

Adaga de Suporte.

Armadura do Anoitecer:
- Armadura de Couro, feita de Tiranocouro Encantado. Ela tem estranhos encantamentos desconhecidos, como também, runas escritas por toda armadura, aparentemente, fortalecendo os encantamentos. Os tecidos e detalhes seguem a base de cores negras e tons cinzas. Encantado com "Leveza" duas vezes.
- Interior da Couraça feita da "Estrutura de Couraça Corporal".
- Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinturão Elemental".
- Interior inteiro da Braçadeira feito de "Braceletes do Caos".
- Interior dos dedos e palma da manopla feita da "Manopla da Natureza".
- Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico".
(Armadura descrita na imagem do personagem)

Casa Real Silvaris de Dortheryn 1y61r6
Casa Real Silvaris de Dortheryn 2heyhpc

Capuz do Anoitecer:
- Capuz de Tiranocouro Encantado, encantado com estranhos encantamentos desconhecidos. Carrega um par de brincos "Mentais". Encantado com "Leveza" duas vezes.

Brasão Silvaris:
- Anel de Prata com um Diamante. Quando um Silvaris lança uma magia qualquer sobre o anel, ele brilha em um laranja intenso. Encantado com "Fúria Elemental".

Brasão Blackheart:
- Anel de Onix com Rubi no centro. O Rubi redondo emana uma estranha energia sombria. Encantado com "Fúria Elemental".

Lembrança:
- Uma corrente enegrecida com duas pequenas rubis presas. Um amuleto estranho para um homem tão esbanjador e rico, dizem, que é uma lembrança de sua irmã. Encantado com "Fúria Elemental".


Dinheiro: -
Posse: Mansão Blackheart em Ardonha, Mansão Coração de Prata em Tryan Gully e Empório das Armas em Donha.
Itens: Grimório de Magia Antiga (carregado consigo, em um suporte em seu cinto), seu equipamento de combate, Diário de Katrin Blackheart e Estranha Chave Dentada em uma Corrente.
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MensagemAssunto: Embaixadora Aenith Cadarn, Senhora das Palavras e das Letras   Casa Real Silvaris de Dortheryn EmptyQui Dez 10, 2015 3:03 am

Informações Principais:

Nome: Aenith Cadarn.
Nome com Títulos: Embaixadora Aenith Cadarn, Embaixadora de Priffdinas, Senhora das Palavras e das Letras.
Raça: Elfa.
Classe: Duelista.

Características:

Casa Real Silvaris de Dortheryn 52450810

Aparência: Uma mulher alta para os padrões humanos, mas não tão alto para os elfos. Cabelos platinados lisos, olhos claros, magra e com o corpo de uma jovem menina.
Personalidade: Uma menina alegre, seria a forma como as pessoas simplificariam a personalidade de Aenith. Alegre, otimista e carismática, tendo vários amigos a sua volta. Fazendo parte de sua personalidade também o fato de estar sempre a procura de ajudar alguém e tentar "fazer o certo", que as vezes, não é muito claro para ela. Quando em corte ou cercada por pessoas indesejadas, Aenith veste essa sua alegria como uma máscara, pois apesar de ser uma boa pessoa, também é boa com palavras.
Qualidades: Lealdade, Otimista e Amistosa.
Defeitos: Emotiva, Sádica e Humor Indelicado.
Idade: 89 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Embaixadora de Priffdinas.
Residência: Sua mansão no distrito Cadarn de Priffdinas.
Vestes: Quando está em Prifddinas a trabalho, veste roupas luxuosas nobres, um longo vestido branco com detalhes dourados. Quando está na floresta passeando ou em algum outro trabalho, veste sua armadura.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 2.480 (2730)
Ataque: 580 (1.540*) (1.280***)
C. a Distância: 500 (1.100**)
Magia: 0
Defesa: 400 (1.220*)(980**)
Resistência: 400 (840)
Agilidade: 500 (875*)(1.125**) (1.075***)
P. de Evocação: 0

Nível: 100

Bônus por Equipamento:

Lança*:

+10% de Pontos Vitais
+165% de Ataque
+205% de Defesa
+110% de Resistência
+75% de Agilidade

Facas de Arremesso**:

+10% de Pontos Vitais
+120% de Combate a Distância
+145% de Defesa
+110% de Resistência
+125% de Agilidade

Sabre***:

+10% de Pontos Vitais
+120% de Ataque
+205% de Defesa
+110% de Resistência
+115% de Agilidade

Efeitos de Equipamento:

Capacete da Mente: Proteção Mental e +20% de Magia.
Estrutura da Couraça Corporal: 50% Resistência a Venenos, Doenças, Sangramentos e 20% de HP.
Cinturão Elemental: Aumenta aptidão com os Elementos (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta a resistência em 20%.
Braceletes do Caos: Aumenta a força bruta tanto mágica e física do usuário (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta o Ataque, Magia e Combate a Distância em 20%. (Deve escolher um)
Manoplas da Natureza: Aumenta o controle sobre o ambiente a sua volta (usado de forma interpretativa) e o dano causado pelas magias de utilização do ambiente em 10%.
Torc Cósmica: Aumenta em 10% o efeito de um encantamento e 10% as magias de suporte.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:


1- Combate com Lanças,
2- Combate com Sabres Elficos,
3- Combate com Facas de Arremesso,
4- Combate com Adagas,
5- Combate em Armaduras Médias,
6- Combate com Venenos,
7- Combate Montado em Feras Terrestres,
8- Assassinatos,
9- Especialização de Guerreira Elfica.

Conhecimentos:


Foco Enorme/Principal:
- Persuasão e Diplomacia.
Focos Grandes:
- Geografia (Terras Elficas, Kandarin, Asgarnia, Misthalin e Karanja).
- Musicista (Alaudes principalmente).
Focos Médios:
- História (Terras Elficas, Kandarin e Terra Selvagem).
- Cultura. (Música, Arte e Letras)
- Religião. (Armadyleana, Saradominista e Serenita)
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Élfica.
- Língua Kharidiana.
- Língua Tribal de Karanja.
- Língua Gnomica.
- Língua Anã.
Conhecimentos Especiais:


Habilidades de Criação:

Culinária - Nível 50

Habilidades Especiais:

Combate:


Segundas Intenções(Ativa): Aenith geralmente tem duas intenções ao lidar com "pessoas indesejadas", tendo um sorriso no rosto mas planejando como elimina-la em sua mente. Em um rápido ataque, Aenith ataca com sua lança ou sabre o peito do inimigo, fazendo-o acreditar que este era seu alvo, porém, rapidamente investe contra a perna do mesmo, em uma poderosa perfuração. Na ativação, causa 100% do dano e reduz o dano e agilidade do inimigo em 50% por 3 turnos.
Passos de uma Dançarina(Passiva): Aenith é uma grande apreciadora de boa música, não apenas tocando-as, mas também dançando. Em combate, Aenith se mantém constantemente em movimento e não ficando parada, mantendo sempre em uma vantagem de principio de ataque, por o inimigo nunca saber quando ela vai atacar ou recuar. Aenith tem um bônus fixo de +40% em Agilidade.


Interpretativa:

Melodias Profundas: A música tocada por Aenith é profunda e marcante, como se atingisse na alma. Se Aenith cantar ou tocar algum instrumento antes de uma negociação, os membros de tal negociação ficarão sensíveis e mais fáceis de negociar e convencer, dando um dado extra em negociação.
Olhos não Mentem: Ao olhar nos olhos de um individuo durante as negociações ou conversas, Aenith estuda o comportamento dele e suas reações, com isso, notando as verdadeiras intenções e personalidade.
Língua Afiada:(Aprimorado) Aenith é convincente, ela geralmente consegue convencer as pessoas com certa facilidade. As chances de Aenith convencer são maiores, se conectado com um bom argumento ou discurso, essas chances são triplicadas.

Raciais:

Graciosidade Élfica (Racial): Em toda ação diplomática ou de persuasão, o elfo tem uma chance extra de rolagem de dados.

Formações:

Afastamento - Lança

Sustentado: Se o inimigo tentar avançar de 1 turno de distância para 0 turno, ele é automaticamente colocado de volta para 1 turno e ainda o portador da lança joga um dado de combate para ver se causou dano no Afastamento. Se o inimigo usa um Escudo Torre, Ogival ou Redondo, o afastamento não funciona.

Silencioso - Facas de Arremesso

Ativação: Atacando um inimigo despercebido, independente do bônus de agilidade, causa um arremesso extra.

Espadachim Requintado - Sabre

Passiva: O Sabre é uma arma usada por nobres duelistas, sendo comumente usada em duelos como os Floretes e Rapieiras. Porém, essa arma de lâmina única, é especialmente efetiva se usada apenas com uma mão, deixando a outra fora do caminho. Se o Sabre é utilizado sem nenhuma arma na outra mão, ganha +50% de Agilidade.

Salto da Fé - Lança (Formação Única)

Ativação: Quando em uma posição de vantagem, ou seja, mais alto que o inimigo, a Duelista pode saltar sobre seu inimigo com a sua lança, empalando-o e causando 150% de seu dano.

Ponto Cego - Sabre (Formação Única)

Ativação: Aenith é experiente em atacar os pontos fracos de seu inimigo, debilitando-o. Se a Duelista estiver atrás do inimigo causa 150% de dano e se estiver em um dos lados causa 100% dano e redução de defesa em 20%.

Hábil Combatente - Armadura de Malha sobre Couro (Formação Única)

Sustentada: O principio do Duelista é ser hábil e ágil, um instante estar na frente do inimigo, no outro instante, estar atravessando sua arma nas costas dele. Com esse principio, o extremamente ágil Duelista tem a capacidade de dar saltos e fazer manobras como deslizar pelo chão, podendo ir para trás do inimigo em uma ação ou subir em algo relativamente alto também em uma única ação.

História:

Primeira Parte da História:

Aenith filha de Ecthelion Cadarn e Elenwen, cresceu junto de seu pai e mãe nas florestas de Isafdar. Ecthelion era um grande guerreiro, reconhecido pelos elfos por ser corajoso e leal, servindo aos Cadarn em várias batalhas e disputas, enquanto sua mãe, servia como uma diplomata, embaixadora dos Cadarn. A pequena Aenith cresceu em um lar relativamente estável, apesar de seu pai estar sempre em viagens, Elenwen com sua harmonia e paciência conseguia fazer o papel de pai, ensinando a garotinha em tudo que ela iria precisar para sua vida e outras coisas que ela se interessava, como musica e religião.

Aenith focou seus estudos na arte da diplomacia e persuasão desde cedo, como sua mãe esperava, também estudando diversas outras coisas, como Geografia. No fim de seus estudos, Aenith recebe a terrível noticia que sua mãe foi assassinada misteriosamente e seu corpo encontrado nas florestas, na época, foi dito que foi assassinada por animais da floresta, mas Aenith sabia que não, pois aqueles eram ferimentos de flechas e lanças e não garras e dentes. Ecthelion ficou destruído com a morte de sua amada esposa e desapareceu, ninguém sabia para onde ele teria ido, a jovem elfa entrou em fúria e amaldiçoou seu pai, desejando-o a morte por ter a abandonado em um momento aonde ela tanto precisava dele, nisso, Aenith finalizou seus estudos e saiu do território elfico, começando uma longa viagem por Guilenor, atrás de conhecimento e conhecer novas pessoas.

Aenith passou anos na estrada, indo de cidade em cidade, reino em reino, fazendo amigos por todos os lugares e aprendendo todo tipo de excentricidade e ensinando seu companheiro de viagem a como arremessar armas. Seria então que ela decidiria voltar para sua casa, ela já teria 45 anos e estava pronta para enfrentar os problemas novamente, sem fugir desta vez igual ao seu pai, então, ela usou seu pequeno cristal élfico que carregava consigo para voltar para sua casa. Ela seria recebido de braços abertos por seus antigos amigos e parentes, algo que não era esperado até pela otimista Aenith. Assim que começaria a compartilhar tudo que teria aprendido em suas viagens, em pouco tempo seria nomeada Embaixadora dos Cadarn e receberia o cargo de usar esse conhecimento em relação ao crescente poder dos humanos, pois a solidão e isolação dos elfos com certeza não duraria para sempre.

A então uma jovem elfa estaria estável novamente, até encontrar em sua casa, a mesma antiga cabana de seus pais, porém reconstruída, uma carta assinada por um "Elvhen", essa carta falaria do que teria resultado o seu pai em sua isolação do restante dos elfos e aonde poderia procura-lo.

Segunda Parte da História:

Com o tempo ao lado de seu irmão, Aenith acabou por ser aceita na corte do Reino de Nova Kandarin, ganhando titulo de Nobreza e o cargo de Embaixadora do Reino, e em sua terra natal, como Representante Élfica no Exterior, esses fatos acabaram por aproximar muito o Reino Élfico a Nova Kandarin.

Pouco tempo antes da rebelião, Aenith teria uma discussão com Solaire sobre suas decisões em relação a casa Laennish, criticando-as e dizendo que não eram sábias no momento, que ele devia preparar a flecha e apontar o arco ao invés de disparar uma flecha sem mirar, Solaire, não compreenderia e ignoraria o conselho de sua irmã, seria o último engano do Rei. De volta em Priffdinas, Aenith passaria algum tempo se recuperando da perda.

Os anos seguintes Aenith serviria como embaixadora em assuntos complexos sobre problemas internos na nação Elfica.

Terceira Parte da Saga:

Com o Império Guilenoriano formado, Aenith teria sua agenda muito mais cheia. Ela muito pouco contato teria com os seus parentes Silvaris, preferindo não mais se intrometer nos assuntos deles e focaria sua atenção para resolver os problemas do Reino Élfico governado por Eöl. Ela viajaria várias vezes para Senntisten, servindo como Embaixadora e as vezes representante.

Posses:

Equipamento:

-Primário:

União:
- Lança de Prothril e macabreira encantada. A lança foi feita na Oficina Elemental e entregue para Aenith como um presente e lembrança da linhagem sanguínea de Aenith e Solaire. Encantada com "Afiamento Mágico".

Armadura da Embaixadora Cadarn:
- Armadura Escamada de Prothril sobre Tiranocouro encantado em design elfico. Feita na Oficina Elemental como parte dos presentes de Solaire para sua irmã. Armadura rica em detalhes e cores verde claro e ciano, tem o brasão Cadarn no peito. Encantado com "Leveza" duas vezes.
- Interior da Couraça feita da "Estrutura de Couraça Corporal".
- Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinturão Elemental".
- Interior inteiro da Braçadeira feito de "Braceletes do Caos".
- Interior dos dedos e palma da manopla feita da "Manopla da Natureza".
- Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico".

Elmo da Embaixadora Cadarn:
- Elmo de Prothril com design de aparência delicada. Elmo de aparência élfica e pesadamente encantado. Encantado com "Leveza" duas vezes.

Brasão Cadarn:
- Anel em tom esverdeado com uma esmeralda, esmeralda em formato do brasão dos Cadarn. Encantado com "Barreira Elemental".

Memórias:
- Anel prateado, sem nenhuma gema ou enfeite, uma lembrança íntima do irmão de Aenith. Encantado com "Barreira Elemental".

Amuleto dos Embaixadores:
- Amuleto de cristal élfico em formato de um pergaminho carregado pelos Embaixadores de Priffdinas. Encantado com "Barreira Elemental".


-Secundário:

Segredos:
- Facas de Arremesso que Aennith carrega em volta de sua coxa esquerda, forjadas de Prothril. Fabricadas em segredo na Oficina Elemental, porém, com o consentimento de alguns dos ferreiros. Encantado com "Precisão".

Origens:
- Sabre com claro design elfico feito pelo ferreiro elfico que servia na pesquisa da Oficina Elemental. A arma lembra Aenith da onde ela veio e para onde ela sempre voltará. Encantado com "Afiamento Mágico".

Dinheiro: -
Posse: Sua morada em sua terra natal.
Itens: Seu alaude e outros instrumentos, seu equipamento de combate, Amuleto com Estranho Símbolo Elfico.
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