Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Sistema Militar

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Matheus
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MensagemAssunto: Sistema Militar   Sistema Militar EmptySeg Jan 04, 2016 5:44 pm

Guarnições

Toda província deve ter 5% do valor de sua população como guarnição fixa, se não, irá receber a debilitação de -30% no lucro e -50 em satisfação.

  • Batalhões de guardas possuem 50 soldados cada;
  • A cidade que não mantiver o número mínimo de guardas perderá 10 pontos de felicidade toda semana até possuir o mínimo;
  • Ter o dobro da guarnição mínima dá um bônus de +10 na felicidade;

Exércitos

Existem quatro tipos de tropa:

Mal-Treinadas
Treinadas
Veteranas
Elite

Cada batalhão tem 50 soldados.

Existe também um limite trimestral (semanal na vida real) de recrutamento:

Mal-Treinados - Sem limite
Treinados - 20 contingentes
Veteranos - 5 contingentes
Elite - 1 contingente

Obs: Em tempos de guerra declarada, o limite de recrutamento é dobrado.

Manutenção trimestral (semanal) dos batalhões por categoria:

Mal-treinado: 150 moedas de ouro
Treinado: 600 moedas de ouro
Veterano: 2.400 moedas de ouro
Elite: 12.000 moedas de ouro

Em caso de exércitos de feras, principalmente Bandosianos, cada construção de produção de alimentos irá gerar 500 de alimentos inicialmente que aumentará em 100 por nível. Tratados comerciais que negocie algum produto alimentício do exterior acrescentará 500 no valor de alimentos também. Também é necessária uma batalha semanal para saciar a sede de combates das tropas.

Mal-treinado: 110 alimentos
Treinado: 450 alimentos
Veterano: 1.800 alimentos
Elite: 9.000 alimentos

Marinheiros custam metade do preço, em todos os casos, e metade da manutenção.

No caso das Legiões Demoníacas, é pago para os soldados de corpo-a-corpo metade do valor em ouro de tropas padrões e aos demônios piromantes não é pago nada, porém, é permitido apenas 1/10 da população de demônios como magos. Os valores dos níveis dos magos é: 4/10 mal-treinados, 3/10 treinados, 2/10 veteranos e 1/10 elites. Também há a necessidade de combater inimigos para saciar a vontade de combate dos demônios, os inimigos tem que ter equivalentes 3/4 dos demônios ou mais.

Lembrando que alguém que tenha dinheiro suficiente também poderá contratar mercenários para sua causa, mas os mercenários não tem lealdade, e numa batalha com muitas percas ou com derrota iminente eles fugirão rapidamente. O preço dos mercenários é o dobro do de tropas normais na hora do recrutamento, mas depois a manutenção deles é igual.

Recrutamento:

Você pode contratar esses soldados de acordo com o dinheiro que você tenha. Eles recebem soldos, que são descontados semanalmente do seu total.  No momento em que são recrutados, é necessário fazer o primeiro pagamento dos soldados, que será descontado do seu total. A quantia de soldados que você recruta são retiradas da sua população.

Manter um Exército:

Além da pagar a manutenção das tropas, também é necessário mante-la equipada e bem nutrida.
Para cada 500 tropas, é necessário 1 fonte de armamentos e de alimentos nível 1. Uma fonte nível 5 pode abastecer 1.000 tropas e uma nível 10 bastece 1.500 tropas.

Se você não tiver alimentos suficientes, as tropas irão morrer de fome em uma estação. Se não tiver armas, simplesmente não poderão lutar.
Você pode abastecer através de acordos comerciais, que funcionarão igual, só que usando outros para te abastecer.

Liste as suas fontes de abastecimento e quantia de tropas entre as informações iniciais de sua nação e não em cada ficha de província.

Se você estiver usando uma determinada fonte de alimentos ou armas para suas tropas, se negociar ela com outra nação, ela não receberá nenhum valor de alimentos ou armas para suas tropas, porém ainda assim, terá o bônus de lucro.

Campanhas Militares

Durante Campanhas Militares, o exército precisa ser mantido saudável através de rotas de mantimentos. Os fatores que influenciam no quanto a nação gasta em suas rotas são: Distância, Estado das Estradas, Perigos e Desvios.

Distância: A distância é o principal fator de aumento de gastos das rotas de mantimentos, pelo simples motivo de que mais longe a rota precisa percorrer, maiores são os gastos. Se o exército está parado em uma província própria ou de um aliado, não irá gerar gastos extras. Se estiver em movimento dentro de seu território ou aliado, irá gerar 50% a mais de gastos (manutenção). Se estiver em movimento em território estrangeiro ou inimigo, irá gerar 100% a mais de gastos.

Estado das Estradas: Estradas é um dos fatores mais importantes para a movimentação de mantimentos. Estradas eu mau estado irão se tornar mais difíceis de se mover os mantimentos, como também mais caro. Estradas de nível 1 a 3 irão fazer manutenção de tropas em movimentação serem 50% mais caro, de 4 a 6 serão 25% mais caros, de 6 a 10 não terão custos adicionais.
Se os mantimentos tiverem que cruzar entre territórios, o valor das estradas irá somar. Ex.: Se os mantimentos saem de Misthalin e passam por Asgarnia até chegar no exército e as estradas tanto de Misthalin quanto Asgarnia são nível 1, irá somar 50% + 50%, aumentando o valor de manutenção em 100%.

Perigos: Os perigos nas rotas de mantimentos são os assaltantes, bandidos e criaturas. A quantia que irão aumentar a manutenção dos exércitos em mobilidade dependerá nos valores de perigos na região. Irá de 1% a 50% de perigo, que será decidido por um ou mais mestres.

Desvios: A quantia de desvios que as rotas devem fazer irá fazer a rota se tornar mais prolongada e, em consequência, gastar mais. Desvios deverão ser feito se alguma ação por parte de roleplayers ou mestres. Cada desvio irá aumentar 15% a manutenção.

O valor total extra da manutenção daquele exército deverá ser apresentado na ficha de informações da nação em um local separado.



Última edição por Sorondil em Ter Jan 19, 2016 9:11 am, editado 2 vez(es)
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Matheus
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MensagemAssunto: Sistema Militar   Sistema Militar EmptySeg Jan 04, 2016 5:53 pm

Treinamento

Ocorrem semanalmente (vida real). Os soldados podem subir de nível em treinamentos ou batalhas.

4 treinos/2 batalhas para treinado;
8 treinos/4 batalhas para veterano;
16 treinos/8 batalhas para elite.

Os treinamentos requerem o edifício Centro de Treinamento;

Soldados que avançaram através de treinamento recebem um (T) ao lado de seus nomes, significa que eles custam 20% menos manutenção. Soldados que avançaram através de experiência em combate recebem um (C) ao lado de seus nomes, significa que eles custam 30% menos manutenção.

O pagamento para avançar o nível das tropas tem o mesmo desconto da manutenção.

Estatísticas base militares

A partir das estatísticas base, cada tipo de tropa tem uma pontuação que pode ser usada para elevar suas estatísticas.

Obs: Guardas da cidade possuem as estatísticas listadas abaixo;

Mal-treinadas - 20 pontos
Treinadas - 40 pontos
Veteranas - 80 pontos
Elite - 160 pontos

Humano:

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C. a Distância: 15
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Defesa: 15
Resistência: 15
Agilidade: 10

Duende:

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Ataque: 20
C. a Distância: 10
Magia: 0
Defesa: 10
Resistência: 20
Agilidade: 15

Elfo:

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Ataque: 5
C. a Distância: 20
Magia: 10
Defesa: 10
Resistência: 10
Agilidade: 20

Trasgo:

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Ataque: 20
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Magia: 0
Defesa: 15
Resistência: 15
Agilidade: 10

Icyene:

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C. a Distância: 0
Magia: 10
Defesa: 10
Resistência: 15
Agilidade: 15

Anão:

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Ataque: 20
C. a Distância: 15
Magia: 0
Defesa: 15
Resistência: 10
Agilidade: 5

Anão Imcando:

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C. a Distância: 5
Magia: 15
Defesa: 10
Resistência: 15
Agilidade: 5

Gnomo:

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Ataque: 10
C. a Distância: 10
Magia: 10
Defesa: 10
Resistência: 20
Agilidade: 10

Centauro:

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Ataque: 10
C. a Distância: 20
Magia: 10
Defesa: 10
Resistência: 10
Agilidade: 10

Vampiro:

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C. a Distância: 0
Magia: 20
Defesa: 5
Resistência: 10
Agilidade: 15

Lobisomem:

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Ataque: 30
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 10
Agilidade: 10

Troll:

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C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 5
Agilidade: 5

Ogro:

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Ataque: 20
C. a Distância: 20
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 5
Agilidade: 5

Selgro:

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C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 15
Agilidade: 5

Mogro:

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C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 20
Agilidade: 10

Avérnico:

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Ataque: 15
C. a Distância: 0
Magia: 15
Defesa: 20
Resistência: 10
Agilidade: 10

Ciclope:

Pontos Vitais: 30
Ataque: 30
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 5
Agilidade: 5

Gigante:

Pontos Vitais: 40
Ataque: 20
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 5
Agilidade: 5

Gigante de Líquen:

Pontos Vitais: 30
Ataque: 20
C. a Distância: 0
Magia: 15
Defesa: 10
Resistência: 10
Agilidade: 5

Gigante de Fogo:

Pontos Vitais: 20
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 20
Defesa: 20
Resistência: 20
Agilidade: 10

Orc:

Pontos Vitais: 20
Ataque: 20
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 20
Resistência: 20
Agilidade: 10

Aviansie:

Pontos Vitais: 20
Ataque: 10
C. a Distância: 10
Magia: 5
Defesa: 15
Resistência: 15
Agilidade: 15

Ourg:

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C. a Distância: 10
Magia: 0
Defesa: 25
Resistência: 5
Agilidade: 5

Fada:

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Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 25
Defesa: 5
Resistência: 25
Agilidade: 25

Conforme a necessidade, mais serão adicionados.
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MensagemAssunto: Informações das Guildas   Sistema Militar EmptyTer Jan 19, 2016 8:04 am

Guildas de estilos de combate ou militares permitem ao governante da província recrutar até 50 batalhões de mercenários a mais, com o custo e as estatísticas de batalhões treinados, apropriadas aos estilos ensinados nas guildas.


  • Guilda dos Heróis
  • Guilda dos Guerreiros
  • Guilda dos Campeões
  • Guilda dos Magos
  • Guilda dos Arqueiros
  • Guilda do Máximo
  • Guilda das Lendas

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MensagemAssunto: Limite de Ataques à Distância   Sistema Militar EmptyTer Jan 19, 2016 8:08 am

Batalhões de arqueiros e magos têm uma limitação no número de ataques. Caso estejam atacando, os batalhões terão:

Mal-treinados: 3 ataques
Treinados: 4 ataques
Veteranos: 5 ataques
Elites: 6 ataques

Em caso de defesa, um ataque a mais para cada.
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MensagemAssunto: Táticas de Batalha   Sistema Militar EmptyTer Jan 19, 2016 8:37 am

[justify]Em batalhas, os generais podem usar várias táticas para ganhar vantagens, como pegar o exército inimigo de surpresa, atacando-o pelas costas ou pelos flancos. Seguem abaixo algumas delas:

Exército Inimigo desprevenido: Caso seu exército queira se aproximar furtivamente para pegar o inimigo de surpresa, você deverá rolar dados importantes para tal caso possua a primeira ação no turno de batalha. (Resultados: 1 - falha e seu exército é detectado, dando tempo do inimigo se preparar, 2 - seu exército não consegue se aproximar adequadamente, mas ainda pode tentar novamente, 3 - seu exército consegue se aproximar do inimigo e o pega despreparado, tendo o bônus por um turno de batalha, 4 - seu exército é bem sucedido e pega o inimigo totalmente despreparado, tendo o bônus por quatro turnos de batalha)
Bônus: Ao pegar o inimigo despreparado, seu exército ganha 100% bônus em dano. No caso de ataques às cidades, o bônus de dano é de 25% somente. Para cidades sem muralha, o valor é metade do que seria num campo aberto. Ou seja, 50%.
Observação: Determinadas situações não será permitido tentativa de aproximação de exércitos sem ser detectado.

Ataque pelo Flanco
Bônus: Ao pegar o inimigo pelo flanco, seus batalhões que flanqueiam  ganham um bônus de 50% mais dano durante os turnos que o inimigo não virar as tropas para esse flanco.

Ataque pelas costas:
Bônus: Ao pegar o inimigo pelas costas, seus batalhões que o façam ganham um bônus de 75% mais dano durante os turnos que o efeito durar que as tropas não se virarem em sua direção.


Última edição por Sorondil em Qua Jan 20, 2016 9:47 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Moral Militar   Sistema Militar EmptyTer Jan 19, 2016 8:45 am

[justify]Moral Militar

A moral militar influencia no desempenho e mantimento do exército em batalha. Ela pode fazer suas tropas abandonarem o campo, correrem para o lado inimigo, desertarem em marcha... 
As tropas têm como base uma moral de acordo com sua classificação, que diminui de acordo com os ataques bem-sucedidos que possam receber, dano, entre outros fatores.

Todas as tropas possuem 100 pontos de moral inicialmente. (Esses pontos de moral podem ser aumentados com habilidades de comandantes, livros de orações ou quaisquer outros meios viáveis.)

Mercenários

Tropas mercenárias possuem muito mais facilidade em abandonar uma causa do que tropas originárias desta própria. Todos os pontos abaixo listados são o dobro de efeito para tropas mercenários, enquanto ganhos na moral são reduzidos pela metade.
Quando tropas mercenárias fogem, um dos resultados da fuga pode ser a passagem de parte delas para o lado do inimigo, embora somente em condições específicas.

Falhas consecutivas na fuga

Após três tentativas de fuga, as tropas que tentavam antes fugir já não podem mais fazê-lo. Ao invés disso, elas ganham então um bônus de 30% em todos os tipos de dano, como uma última esperança de matar o maior número possível de inimigos antes de morrer.
OBS.: Em caso de batalhas na defesa de sua cidade, as tropas ganham esse bônus já no primeiro momento de fuga, pois é impossível fugir em grandes números de uma cidade sitiada.

Dados de Fuga

Dado de Ação Importante. Resultados abaixo:

1 - As tropas em fuga falham miseravelmente na tarefa de desertar a batalha. Recebem dano de 50% do inimigo, com 50% em sua defesa em desconto;
2 - As tropas em fuga falham em sua tarefa de desertar. Recebem dano de 25% do inimigo, tendo 25% de desconto na defesa;
3 - As tropas não conseguem fugir por muito pouco. Recebem dano de 10% do inimigo, tendo 10% de desconto na defesa;
4 - As tropas fogem do campo de batalha com sucesso (Ou passam para o lado do inimigo, no caso de mercenários. Para tal, é necessária a rolagem de dados simples para saber se ocorre ou não.)

Presença do Comandante

Comandantes podem se aproximar de tropas que estejam em tentativa de fuga durante a batalha para fazer com que sua moral se eleve novamente e elas voltem a lutar. Isso, porém, pode colocá-lo em risco dependendo da posição em que elas estiverem. A tentativa precisa de um dado. (tentativa de manter as tropas em batalha tem tempo de espera de 4 turnos)

Diminuições da Moral

A moral dos soldados diminui por diversos fatores. Neles se incluem dificuldades em batalha, marchas longas e demoradas, mortes de comandantes, entre outros. As formas de diminuição de moral estão listadas abaixo, embora novas possam ser feitas e sugeridas à administração para serem adicionadas.

Turnos de distância

A distância e as marchas diminuem a moral das tropas, significantemente caso sejam distâncias consideráveis. A cada turno, os soldados perdem uma pequena quantidade de moral. Maior o treinamento do soldado, menos sucessível a fugir ele é.

Adversidades em Batalha

Ser pego por uma das táticas do general inimigo (postadas acima), a moral é reduzida. A baixa da moral por isso é igual acima.

Falhas sucessivas/Acertos sucessivos do oponente

Caso suas tropas ataquem sucessivas vezes sem sucesso ou o oponente tenha um favorecimento muito grande, há uma diminuição em sua moral.

Morte do Comandante

A morte de seu Comandante tem um efeito desastroso nas tropas, principalmente nas menos preparadas.

Ganhos na Moral

É possível, também, aumentar a moral dos soldados antes de uma batalha e durante uma marcha. Discursos, bons suprimentos, súbitas vantagens e muitas outras coisas aumentam muito a moral. As ações possíveis para tal estão abaixo citadas, embora novas possam ser criadas e aprovadas pela administração para serem adicionadas.

NOTA: Os ganhos citados nesta parte não correspondem aos mesmos bônus citados no início, de habilidades, livros de oração ou outros meios. Aqueles são para o total da moral dos soldados (Por exemplo, uma habilidade que aumenta a moral base de seus soldados), enquanto estes são para a moral em si, dentro da moral base já estabelecida.

Suprimentos Extras

Para elevar a moral de seu exército, um governo pode previamente conceder suprimentos extras ao mesmo para fazê-lo ter marchas e acampamentos menos penosos. O custo dos suprimentos extras é de 50% o valor total da manutenção das tropas a serem movidas.

Discursos Pré-Batalha

Um discurso antes de uma batalha é algo que eleva a moral de qualquer soldado. Um comandante pode se tornar muito respeitado através de seu discurso, mas também pode ter pouco ou nenhum efeito. Para os discursos, devem ser rolados dados importantes:

1 - O discurso não tem efeito algum;
2 - O discurso não tem efeito algum;
3 - O discurso inspira seus soldados, mas não totalmente;
4 - O discurso inspira o coração dos guerreiros com total adrenalina e vontade de vencer.

Reforços

Poucas coisas são mais aliviantes do que ver estandartes amigos se aproximando em meio a uma batalha, para salvar sua pele e terminar de vez com aquilo. Maior o reforço, mais o bônus em sua moral.
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptyTer Jan 19, 2016 9:09 am

Mercenários

Mercenários são forças contratadas somente pelo dinheiro, com ausência de limites morais ou lealdade. Eles não se prendem ao contratante, podendo até mesmo abandonar sua causa no meio de uma batalha para passar ao lado do inimigo, caso estejam com grandes desvantagens. Também têm chances muito maiores de desertarem.

Existem dois tipos de mercenários, companhias e mercenários individuais. Para estes, também existem diferentes valores e formas de recrutamento.

Para contratar uma companhia mercenária, é necessário um porto ou guilda militar numa cidade no mínimo média. Para saber se há ou não uma companhia em busca de emprego em sua cidade, deve-se rolar dados importantes (Para saber o tamanho da companhia).

Resultados:

1 - Nenhuma companhia procurou seu porto nos últimos três meses;
2 - Uma pequena companhia se encontra em seu porto (Máximo de 50 batalhões);
3 - Uma companhia média se encontra em seu porto (Máximo de 100 batalhões);
4 - Uma companhia grande se encontra em seu porto (Sem máximo de batalhões, o contratante pode definir o quanto deseja com o dinheiro que tem nesse caso).

Para contratar mercenários individuais, é necessário somente ir uma cidade pequena. Mercenários individuais custam somente 50% a mais no preço de contratação, diferentemente das companhias, que custam o dobro. Estes, porém, estão sujeitos ao limite de recrutamento comum.

É possível incorporar mercenários individuais como soldados próprias após um ano de serviço dos mesmos. Para companhias, também é possível fazê-lo, mas para isso é necessário ceder ao líder da mesma algum território. Quando mercenários são incorporados como tropas fixas, passam a ter a mesma moral que outras tropas. (Porém, ainda é possível que um inimigo tente subornar o líder da companhia incorporada com mais territórios e/ou dinheiro).
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MensagemAssunto: Armas de Cerco   Sistema Militar EmptyDom Fev 21, 2016 6:43 pm

Aríete - 500 moedas de ouro
Pontos Vitais: 500 (dano de 50% mais caso atacado por fogo) (imune a flechas e dardos)
Pontos de dano: 500

Balistas - 1.000 moedas de ouro (Arma de Cerco de média distância)
Pontos Vitais: 80
Disparo Normal: 200 (Contra soldados) 30 (Contra fortificações)
Disparo com Corrente: 100 (Contra Soldados) 30 (Contra fortificações) (Desabilita Torres de Cerco d2)
Disparo Flamejante: 220 (Contra Soldados) 25 (Contra fortificações) 100 (contra construções) (Causa incêndio) (Quebra formações)

Catapultas - 1.000 moedas de ouro (Arma de Cerco de média distância)
Pontos Vitais: 100
Disparo Normal: 100 (Contra fortificações) 100(Contra soldados)
Disparo Pesado: 150 (contra fortificações) 50 (contra soldados)
Disparo de Mangonela: 50 (Contra fortificações) 150 (contra soldados) (quebra formações)
Disparo Incendiário:  50 (contra fortificações) 120 (contra soldados) 150 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Trabucos - 3.000 moedas de ouro (Arma de Cerco de longa distância)
Pontos Vitais: 1.200
Disparo Normal: 1.500 (Contra fortificações) 1.500 (Contra soldados)
Disparo Pesado: 2.500 (contra fortificações) 500 (contra soldados)
Disparo Incendiário:  500 (contra fortificações) 2.500 (contra soldados) 3.000 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Canhões - 5.000 moedas de ouro (requer: Oficina Mecânica) (Arma de Cerco de longa distância)
Pontos Vitais: 150
Disparo Normal: 250 (Contra fortificações) 200 (Contra soldados)
Disparo Pesado: 320 (contra fortificações) 100 (contra soldados)
Disparo Incendiário:  150 (contra fortificações) 250 (contra soldados) 350 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Morteiros - 7.000 moedas de ouro (requer: Oficina Mecânica) (Arma de Cerco de muito longa distância)
Pontos Vitais: 200
Disparo Normal: 420 (Contra fortificações) 200 (Contra soldados)
Disparo Pesado: 520 (contra fortificações) 120 (contra soldados)
Disparo Incendiário: 300 (contra fortificações) 280 (contra soldados) 400 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Bateria de Sturm Flammen - 8.000 moedas de ouro (requer: Oficina Mecânica) (Arma de cerco de muito longa distância de tiro)
Pontos Vitais: 200
Disparo Normal: 100 (Contra fortificações) 700 (contra soldados) 300 (contra construções) (quebra formações) (espalha dano)

Bateria Feuerhagel - 8.000 moedas de ouro (requer: Oficina Mecânica) (Arma de cerco de curta distância)
Pontos Vitais: 200
Disparo Normal: 150 (contra fortificações) 600 (contra soldados) 200 (contra construções) (quebra formações) (espalha dano) (dispara 3x no mesmo turno)

Canhão Zerstörer - 6.000 moedas de ouro (requer: Oficina Mecânica) (Arma de cerco de longa distância)
Pontos Vitais: 150
Disparo Normal: 280 (Contra fortificações) 180 (Contra soldados)
Disparo Pesado: 400 (contra fortificações) 80 (contra soldados)
Disparo Incendiário:  130 (contra fortificações) 270 (contra soldados) 400 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)
Todos Disparos: Não requer turno de recarregamento.

Balista Bandosiana - 300 moedas de ouro (Arma de Cerco de curta distância)
Pontos Vitais: 300
Disparo Normal: 150 (contra soldados), 20(contra fortificações)
Disparo de Corrente: 100 (Contra construções) 100 (contra soldados) (desabilita torre de cerco com d2)
Disparo Incendiário:  50 (contra fortificações) 180 (contra soldados) 200 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Catapulta Bandosiana - 500 moedas de ouro (Arma de Cerco de média distância)
Pontos Vitais: 500
Disparo Normal: 80 (contra fortificações) 50 (contra soldados)
Disparo Pesado: 120 (contra fortificações) 50 (contra soldados)
Disparo de Mangonela: 50 (Contra fortificações) 120 (contra soldados) (quebra formações)
Disparo Incendiário:  50 (contra fortificações) 100 (contra soldados) 120 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Trabuco do Supremo Deus da Guerra - 5.000 moedas (Arma de Cerco de longa distância)
Pontos Vitais: 200
Disparo Normal: 200 (contra fortificações) 100 (contra soldados)
Disparo Pesado: 250 (contra fortificações) 50 (contra soldados)
Disparo de Mangonela: 50 (Contra fortificações) 250 (contra soldados) (quebra formações)
Disparo Incendiário:  50 (contra fortificações) 220 (contra soldados) 300 (contra construções) (causa incêndio) (quebra formações)

Aríete do Supremo Deus da Guerra - 1.000 moedas
Pontos Vitais: 100 (imune a incêndio, imune a flechas e dardos, imune a disparo de corrente)
Dano: 100

Obs: Armas de pólvora precisam de uma Oficina Mecânica para serem fabricados, mas podem ser comprados em locais capazes de fabricá-los (consulte um mestre em caso de dúvidas). Nesse caso, o custo de compra e manutenção será 50% maior.
Obs2: Além dos requisitos normais, para fabricar Morteiros, Canhões Órgão e Canhões Pesados é necessário adquirir o conhecimento dos anões (consulte um mestre).
Obs3: "Espalha dano" é um efeito que irá causar metade do dano no alvo mirado a todos os alvos em sua volta, se estiverem próximos.
Obs4: Manutenção é de 50% do valor pago.
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptyDom Mar 13, 2016 1:49 pm

Armaduras e Escudos

As tropas, em suas armaduras, serão divididas entre Leves, Médias e Pesadas, o que será decidido pelo dono das tropas.

Unidades Pesadas:

+30 de Defesa
+10 de Resistência

Unidades Médias:

+15 de Defesa
+20 de Resistência
+5 de Agilidade

Unidades Leves:

+20 de Resistência
+20 de Agilidade

Escolhendo um dos tipos de armadura para as tropas, serão colocadas esses bônus de estatísticas ao lado da tropa em sua ficha militar.

Ex.:

(Obs.: Exemplo usando padrão antigo, mas ainda serve)

Guardiões de Armadyl Treinados (Pesado):
Pontos Vitais: 280
Ataque: 300
Defesa: 400 (640)
Resistência: 200 (240)
Agilidade: 100

Os Escudos serão divididos da mesma forma, entre escudos Leves, Médias e Pesados.

Escudos Pesados:

+15 de Defesa
+10 de Resistência

Escudos Médios:

+5% de Defesa
+15% de Resistência
+5% de Agilidade

Escudos Leves:

+15% de Resistência
+10% de Agilidade

O esquema dos escudos é o mesmo que para as armaduras.

Armas:

As armas serão divididas da seguinte forma: Primeiramente entre armas de Uma Mão e armas de Duas Mãos; depois entre armas de Perfuração, Corte ou Concussão; e por último armas Leves, Médias ou Pesadas.

Armas de Uma Mão tem os valores padrões que serão listados a baixo, as de duas mãos, terão o dobro.

Os tipos diferentes de dano causado pelas armas dão bônus contra tipos diferentes de armaduras que os inimigos podem usar, esses bônus vão das estatísticas das tropas já com seus bônus, ou seja, durante a interpretação.


  • Perfuração: +20 contra Unidade Pesada.
  • Corte: +20 contra Unidade Leve.
  • Concussão: +20 contra Unidade Média.

Obs.: Armas de Combate a Distância tem seus tipos de dano definidos pelo tipo de munição.

E por último, o tipo de dano causado por armamento leve, médio ou pesado.
Obs.: Armas de duas mãos tem 50% (metade a mais) mais dano.
Obs.: Armas de Combate á Distância também são divididas entre uma mão e duas mãos, porém a diferença, é que as armas de uma mão á distância dão 50% (metade a mais) de agilidade e as de duas mãos +50%(metade a mais) de dano.

Leves:

+30 de Dano
+30 de Agilidade

Médias:

+40 de Dano
+20 de Agilidade

Pesadas:

+50 de Dano
+10 de Agilidade

Material do Equipamento

Para manter um bom e eficiente equipamento para suas tropas, precisará pagar mais na manutenção militar. Melhor o material, melhor será o bônus que o equipamento dará.

Os bônus de equipamento será dividido por "níveis", para facilitar o entendimento. O nível 1 de equipamento seria relacionado a Bronze ou Couro Comum.
Cada nível de equipamento serão acrescentados 5 nas estatísticas, com exceção de agilidade agilidade.
Obs.: Equipamentos tem o nível padrão como "nível 1".

A manutenção militar da divisão em questão é aumentado em 5% a cada nível. Para melhorar o equipamento da divisão em questão, se pagará 20% do valor da manutenção da tropa.

Cavalos:

Cavalaria tem uma superioridade clara, principalmente em movimentação. Homens montados em cavalos, ou outras feras similares, reinam os campos de batalha desde eras muito antigas.

Para elaborar melhor o esquema das cavalarias, porém não complicar demais, os cavalos são divididos em três tipos e com seus bônus de estatísticas.

Cavalo Leve:

+55 de Agilidade
+5 de Defesa
+10 de Resistência

Cavalo Médio:

+40 de Agilidade
+15 de Defesa
+15 de Resistência

Cavalo Pesado:

+20 de Agilidade
+40 de Defesa
+10 de Resistência

Melhores cavalos e armaduras para os cavalos são elaborados, construídos e pagos da mesma forma do restante dos equipamentos.


Última edição por Lucas em Seg Jul 24, 2017 10:58 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptyQua Mar 16, 2016 2:26 pm

O sistema de Unidades Militares em relação aos magos funcionará de forma diferente.

Equipamento:

Sabemos que magos, em geral, utilizam de túnicas e armas canalizadoras de magia, como cajados, varinhas, orbes, as mãos (se for algumas raças em especial) e grimórios.

Há também magos de certas raças que conseguem utilizar magias com maior facilidade, que podem utilizar de diferentes tipos de armaduras e armas customizadas. Também há isto entre os humanos, porém, é mais raro e difícil de ter acesso.


  • Túnicas:
    +20 de Magia
    +20 de Resistência
    +10 de Agilidade.
  • Malha sobre Túnica:
    +10 de Magia
    +25 de Defesa
    +15 de Resistência
  • Placa sobre Túnica:
    +5 de Magia
    +40 de Defesa
    +5 de Resistência


Porém, no quesito de de armas, há diversas armas de magia que entrarão no sistema igual o sistema de Unidades Militares padrão, a diferença, é que terão estatísticas maiores.


  • Leves:
    +40 de Dano
    +40 de Agilidade
  • Médias:
    +60 de Dano
    +20 de Agilidade
  • Pesadas:
    +80 de Dano


Assim como nas armas de combate á distância, as armas de magia de duas mãos darão 50% (metade a mais) de dano e as de uma mão o 50% (metade a mais) de agilidade.

No sistema padrão, há a diferença nos tipos de danos que dão 20 mais dano em um tipo especifico de unidade inimiga. Os magos terão suas especializações, que serão no que se formaram em suas instituições de magia.


  • Suporte: +20 nos efeitos de magias de suporte.
  • Debilitação: +20 nos efeitos de magias de debilitação ou +1 turno.
  • Batalha: +20 nos seus danos.


Aprimorar Equipamentos:

O bônus dos equipamentos será igual o bônus dado no sistema padrão de unidades militares. A diferença será na melhoria, a manutenção irá aumentar em 10% e o custo da melhoria é de 40% do valor da manutenção.


Última edição por Lucas em Seg Jul 24, 2017 11:02 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptyTer maio 10, 2016 1:03 pm

Unidades Militares (Divisões)

Exércitos do período Medieval-Renascentista, aonde Runescape tem maior parte de sua inspiração, eram divididos entre divisões de diferentes tipos de unidades. Infantarias de Linha usando escudos e armas curtas para manter inimigos sem passar em um ponto, Infantarias de Pique também mantendo linhas e exterminando cavalaria, Infantarias de Escaramuçadores arremessando suas armas de arremesso ou disparando suas armas de projéteis antes de engajar ou fugir de um inimigo, enfim, várias diferentes unidades.

Em um sistema projetado por mim, além dos bônus de equipamento das tropas, será somado também um bônus de "tipo de soldado" junto dos demais bônus.

Tipos de Unidades:

Infantaria de Linha: Infantaria utilizada para manter uma linha. São ótimos para manter formações defensivas tanto contra outras infantarias, cavalarias ou fogo arqueiro.


  • Bônus: +10 Defesa e +10 Resistência.
  • Requisito: Escudo e Armadura Pesada/Média.
  • Proibido: Arcos, Bestas, Armas de Duas Mãos, Cavalos.


Infantaria de Carga Infantaria que utiliza de armas pesadas, grandes ou ágeis para causar o máximo de dano possível a um inimigo. Especialmente utilizados para atacar pelos flancos ou atrás de unidades de Linha.


  • Bônus: +20 Ataque.
  • Necessita: Arma de Corpo-a-Corpo.
  • Proibido: Arcos, Bestas, Cavalos.


Infantaria Escaramuçadora: Infantaria principalmente utilizada para atacar flancos e causar dano a unidades desprotegidas e fracas no campo de batalha. Especialmente utilizados também para emboscadas.


  • Bônus: +10 Ataque e +10 Agilidade.
  • Necessita: Arma de Combate á Distância, Arma de Corpo-a-Corpo.
  • Proibido: Armadura Pesada, Cavalos.


Infantaria de Pique: Apesar do nome, não utiliza apenas Piques, utiliza também Alabardas e outras armas longas de haste. São soldados que utilizam das mais longas armas de haste para manter uma linha e proteger uma passagem, geralmente, contra infantaria e cavalaria.


  • Bônus: +10 Ataque e +10 Defesa.
  • Necessita: Arma de Haste Longa.
  • Proibido: Armas de Combate á Distância, Cavalos.


Arqueiros de Arco Longo: São atiradores de longa distância que focam completamente em causar danos e abater inimigos antes que se aproximem.


  • Bônus: +20 de Combate á Distância
  • Necessita: Arco Longo.
  • Proibido: Escudo Pesado, Armas de Haste, Armas de Combate á Distância além da que necessita, Armadura Pesada, Cavalos.
  • Engajados: 50% do dano convertido em Corpo-a-Corpo.


Arqueiros de Batalha/Besteiros de Batalha: Arqueiros e Besteiros com armas de combate á distância com menos alcance que os demais, porém, não menos efetivos. Também podem ser usados em corpo-a-corpo, pois são treinados nessa área também.


  • Bônus: +20 de Agilidade
  • Necessita: Arma de Combate Corpo-a-Corpo, Arma de Combate á Distância.
  • Proibido: Escudo Pesado, Cavalos.
  • Engajados: 100% do dano convertidos em Corpo-a-Corpo.


Besteiro de Cerco: Besteiro que carrega um enorme escudo em suas costas, utilizando-o durante o recarregamento para enorme proteção. Utilizado normalmente em situações de cerco como atacante.


  • Bônus: +10 de Defesa e +10 de Resistência.
  • Necessita: Besta de Duas Mãos, Escudo Pesado.
  • Proibido: Outra arma de Combate á Distância, outro tipo de Escudo, Armas de Duas Mãos, Cavalos.
  • Engajado: 50% do dano convertido em Corpo-a-Corpo.


Arqueiros Montados/Besteiros Montados: Arqueiros e Besteiros montados que utilizam da agilidade da cavalaria para se mover em campo de batalha e disparar seus projéteis. Utilizado geralmente da mesma forma que Infantaria de Escaramuçadores e também para perseguir inimigos.


  • Bônus: +10 de Combate á Distância e +10% Agilidade.
  • Necessita: Arco Curto, Besta de Mão, Arma de Uma Mão, Cavalo.
  • Proibido: Cavalo Pesado, Besta de Duas Mãos, Arco Longo, Armas de Duas Mãos, Armadura Pesada, Escudo Pesado.
  • Engajados: 80% do dano convertido em Corpo-a-Corpo.


Cavalaria de Choque: Mais pesada das cavalarias, mais bem equipada das cavalarias e mais amedrontadora das cavalarias. Essa cavalaria pesada é utilizada para cargas poderosas e manter linhas, se necessário.


  • Bônus: +10 de Defesa e +10 de Resistência.
  • Necessita: Cavalo Pesado, Armadura Pesada, Escudo, Lança, Cavalo.
  • Proibido: Cavalo Médio, Cavalo Leve, Armadura Média, Armadura Leve, Armas de Duas Mãos, Armas de Combate á Distância.


Cavalariços: Mais comum das cavalarias e mais versátil delas também. Usada para combates de carga, de linha e de perseguição.


  • Bônus: +10 de Ataque e +10 de Agilidade.
  • Necessita: Arma de Corpo-a-Corpo, Cavalo.
  • Proibido: Armas de Combate á Distância.


Cavalaria Escaramuçadora: Similar aos Arqueiros e Besteiros Montados, porém, utilizada mais comumente para ações de ataque e fuga, enquanto os Arqueiros e Besteiros Montados podem ser utilizados como unidade de tiro igual a atiradores de chão.


  • Bônus: +20 de Agilidade.
  • Necessita: Armas de Arremesso, Arma de Corpo-a-Corpo, Cavalo.
  • Proibido: Escudo Pesado, Armadura Pesada, Armas de Duas Mãos, Cavalos Pesados, Outro tipo de Combate á Distância.


Unidades das Nações:

Cada Nação em Runescape tem suas características únicas, e apoiando isso, eu decidi que elas teriam diferenças em suas unidades militares também.

A baixo, eu irei listar as unidades únicas em cada nação e o bônus, além do bônus já do tipo de unidade, que acrescentará.

Asgarnia:

Cavaleiros Brancos/Negros (Cavalaria de Choque): Os Cavaleiros Brancos ou os Negros de Asgarnia são comumente conhecidos como a cavalaria pesada mais eficiente de todos os Reinos. Suas técnicas, treinamento e equipamento é superior e mais bem desenvolvido para esse tipo de unidade.


  • Bônus: +10 de Ataque.



Besteiros de Pavisa (Besteiros de Cerco): Em Asgarnia, apoiando o avanço dos Besteiros de Cerco, criariam um tipo de Escudo Pesado diferente, chamado de Pavisa. Esse escudo oferece melhor proteção para a técnica de recarregamento já usado pelos Besteiros de Cerco.


  • Bônus: +10 de Defesa.



Kandarin:

Alabardeiros Reais (Infantaria de Pique): Os Kandarinianos sentem orgulho da Guarda Real, comumente chamados de Alabardeiros Reais. Uma divisão de soldados de alabardadas muito bem treinados nas técnicas de formações de Infantaria de Pique.


  • Bônus:

+10 de Ataque.

Cavaleiros Desmontados de Ardonha (Infantaria de Carga): Apesar do nome da ordem Kandariniana ser "Cavaleiros de Ardonha" o brilho deles em campo de batalha são desmontados, empunhando lindas espadas de duas mãos em defesa de sua nação.


  • Bônus:

+10 de Defesa.

Misthalin:

Cavaleiros de Misthalin (Cavalariços): Armados com Manguais enquanto montados, essa cavalaria média é muito temida por todas as nações e até pelos Vampiros da Moritânia, de certa forma. São ótimos para pegar inimigos desprevenidos e até aguentar uma linha.


  • Bônus:

+10 de Defesa.

Cavaleiros Desmontados de Misthalin (Infantaria de Choque): Assim como os montados, utilizam manguais em batalha e são temidos por muitos. Em chão, esses Cavaleiros utilizam de táticas de linha e avanço, sendo efetivos em pressionar os inimigos.


  • Bônus:

+10 de Ataque.

Ikovia:

Vanguarda de Armadyl (Infantaria de Linha): Especialmente treinados em posturas defensivas com lanças e picaretas de batalha, essa Infantaria é uma das melhores para sustentar uma linha contra seus inimigos, raramente quebrando.


  • Bônus:

+10 de Defesa.

Arqueiros Vanguardistas de Armadyl (Arqueiros de Arco Longo): Treinados sobre o olho atento de Aviansies e membros da Guilda dos Arqueiros, esses Arqueiros de Arco Longo são comparados aos Arqueiros Élficos em alguns casos, principalmente depois de beber alguns tragos.


  • Bônus:

+10 de Combate á Distância.

Povo Fremennik

Huscarls (Infantaria de Linha): Esses bravos Fremenniks carregando enormes escudos redondos, são o símbolo do poder militar dos homens do norte.


  • Bônus:

+10 de Ataque.

Berserkers (Infantaria de Carga): Enormes homens com grandes armas, completamente enfurecidos ou drogados, são o temor de qualquer inimigo que esteja a sua frente.


  • Bônus:

+10 de Ataque.

Kharidianos (Malicados de Al-Kharid e associados)

Mamelucos (Cavalaria de Carga): Cavaleiros em armaduras escamadas, cimitarras ou machados crescentes, são o temor dos estrangeiros. Apesar de ser uma cavalaria pesada, são treinados para atacar com precisão e agilidade.


  • Bônus:

+10 de Agilidade.

Montadores de Camelos (Arqueiros Montados): Esses homens montados em camelos, vindos das áreas de fronteira entre a região de Al-Kharid (e associados) com o restante do Deserto. São treinados para serem efetivos arqueiros em cima de suas montarias, tanto em disparo parado quanto em movimento.


  • Bônus:

+10 de Combate á Distância.

Menaphitas (Servos do Faraó em Menaphos)

Homens do Deserto (Infantaria de Escaramuçadores): Ninguém deseja lutar por muito tempo no forte sol do deserto Kharidiano, sendo assim, o Império Menaphita desenvolveu equipamentos e treinamentos de combate para sua infantaria predominante, os Homens do Deserto, para agirem com maior agilidade em suas ações.


  • Bônus:

+10 de Agilidade.

Guarda Faraônica (Arqueiros de Batalha): Vestidos em lindas armaduras no design Menaphita, carregando Khopeshs e Arcos Recurvos, essa unidade de atiradores são poderosos combatentes tanto á distância quanto a corpo-a-corpo e o símbolo da maestria Menaphita na arte da guerra.


  • Bônus:

+10 de Defesa.

Wushanko

Guerreiros Tetsu (Infantaria de Carga): Disciplina e um rígido código de honra guiam esses guerreiros, exímios espadachins com suas exóticas espadas curvas.


  • Bônus:

+10 de Ataque.

Arqueiros de Honra (Arqueiros de Arco Longo): Seguindo a mesma disciplina de batalha dos Guerreiros de Tetsu, os Arqueiros de Honra são portadores dos arcos Yumi, exóticos e enormes. São eficientes atiradores por terem uma calma a cada tiro, conseguindo se concentrar ao máximo.


  • Bônus:

+10 de Combate á Distância.

Principado de Chernigov (E Selvagens das Terras Selvagens)

Boyars (Cavalaria de Choque): Os homens mais fortes e ricos o suficiente para poder sustentar o valor do equipamento mais caro no exército do Principado. Altamente treinado em cargas de cavalaria e combates usando a lança e o machado longo de cavalaria.


  • Bônus: +10 de Ataque


Cossacks (Arqueiros Montados): Selvagens treinados na arte da guerra, montados em seus cavalos selvagens que foram adaptados ao terreno da Terra Selvagem, esses homens são considerados exímios arqueiros e cavaleiros.


  • Bônus: +10 de Combate á Distância


Unidades Únicas:

Facções, Facções Religiosas e certas Raças tem tipos de unidades únicas, completamente diferentes e que muito fogem de padrões. A baixo, irei listar os bônus e estatísticas que elas tem, como também, efeitos únicos.

Raças/Unidades de Facções que utilizam equipamento:


  • Magos de Raças Superiores:
    Bônus: +10 Defesa e +5 Resistência
    Engajados: 60% da Magia convertida em Corpo-a-Corpo


Raças/Unidades de Facções/Armas de Guerra que não utilizam equipamento:


  • Golens da Vanguarda (Golens de Guerra Armadyleanos)
    Pontos Vitais: 230
    Ataque: 150
    Defesa: 130
    Resistência: 100
    Agilidade 30
  • Cães de Guerra/Cães Infernais
    Pontos Vitais: 96
    Ataque: 60
    Defesa: 10
    Resistência: 10
    Agilidade 100
  • Águias Vanguardistas (Águias Gigantes)
    Pontos Vitais: 130
    Ataque: 150
    Defesa: 100
    Resistência: 130
    Agilidade: 100


Instituições de Magia:

Instituições de Magia por Runescape tem diferentes formas de agir em combate, sendo assim, terão bonificações diferentes para seus conjuradores de magia.


  • Mago da Torre dos Magos:
    Bônus: +10 Magia e +5 Agilidade



  • Mago Negro:
    Bônus: +5 Magia e +10 Magias de Combate



  • Feiticeiro da Torre dos Feiticeiros:
    Bônus: +15 Magias de Suporte


Marinheiros, Corsários e Piratas:

Bucaneiros: Os famosos e odiados Bucaneiros, são especialistas no combate com armas de corpo-a-corpo e na abordagem. Eles não carregam armas de tiro como suporte, porém, tendem a ser mais eficiente que os demais tipos de marinheiros no combate corpo-a-corpo.


  • Bônus: +10 de Ataque, +10 de Defesa.
  • Necessita: Arma de uma mão de corpo-a-corpo, equipamento leve ou médio.
  • Proibido: Armas de Combate á Distância, armas de haste.


Marinheiros: Marinheiros contratados e especializados, aptos no combate massivo naval, por serem hábeis tanto com armas de tiro quanto de corpo-a-corpo.


  • Bônus: +10 de Combate á Distância e +10 Defesa.
  • Necessita: Besta ou Arco (Médio ou Leve), arma de corpo a corpo de uma mão, equipamento leve ou médio.
  • Proibido: Qualquer armamento pesado, armas de haste.
  • Engajados: 80% do dano convertido em Corpo-a-Corpo.


Corsários: Piratas transformados em servos de alguma facção ou nação. Trocaram o uso de armas de curto alcance para armas de haste, tornando-se ótimos soldados para evitar abordamentos.


  • Bônus: +10 Defesa, +10 Resistência.
  • Necessita: Arma de haste.
  • Proibido: Armas de combate á distância, escudos.


Última edição por Lucas em Seg Jul 24, 2017 11:26 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptyQui Set 29, 2016 12:16 pm

Fornecedores de Guarnições/Tropas:

Além dos Vassalos, há outros métodos de ter mais tropas, vindas de outras "áreas". Elas são: Instituições Estatais ou Semi-Estatais, Ordens Para-Militares e Tropas Únicas.

Instituições: Instituições Estais ou Semi-Estatais que trabalham para ou em conjunto com uma determinada nação. Se elas tiverem acesso ao treinamento de militares, irão fornece-los para a defesa desta nação.

Torre dos Magos, Guilda dos Magos, Torre dos Feiticeiros, Torre Negra de Nekromantyia e outras instituições de magia fornecem 5% do seu valor de estudantes em tropas de Magos.

Ordens Para-Militares: Ordens Para-Militares não necessariamente parte da nação, são Ordens que fizeram votos ou agem dentro das fronteiras desta nação, sendo assim, fornecem tropas as mesmas se desejarem.

Ordens Para-Militares funcionam por capítulos em determinadas regiões, cada capitulo tem o valor de sua arrecadação (arrecadação, não lucro) transformada em tropas (valor) quando convocada ou decide participar de conflitos. Quando suas tropas são convocadas, elas não arrecadam ouro.

Tropas Únicas: Em certas nações ou facções há acesso a tipos de tropas utilizadas apenas pelas mesmas ou exclusivas daquela região, essas tropas geralmente vem de centros de treinamento, tribos, métodos únicos, que em situação necessária, podem fornecer tropas extras para a batalha.

Cada Província com acesso a uma tropa única, o valor dessa tropa é 20% do valor de tropas vassalas daquela determinada província ou centro de treinamento. Após a convocação dessas tropas, a província ou centro de treinamento ficaria incapacitada de recrutar essa determinada tropa por uma semana VR.
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptySeg maio 01, 2017 9:52 am

Tipos de navios:

Navio de Linha - Imensos navios de batalha naval, perfeitos para defesa costeira ou batalhas programadas, são fortalezas flutuantes com cascos resistentes e dezenas de canhões. Comporta 60 canhões e 600 passageiros.
Galeão - Navios grandes, com muito espaço para tripulação e canhões. Ideal para os que gostam de saquear, mas precisam de poder de fogo também. Comporta até 20 canhões (Exceção para os navios especiais). Comporta até 200 passageiros.
Caravela - Pequenas, rápidas e com poderio bélico. As caravelas são ideais para ataques rápidos e fuga. Comparadas às fragatas ou aos galeões, é pequena, não tendo sequer metade da capacidade de um galeão. Mas compensa isso com a velocidade. Ela comporta até 10 canhões. Comporta no máximo 80 passageiros.
Fragata - Enormes, muito lentas e com poderio bélico impressionante. Uma fragata pode acabar com 2 ou 3 caravelas, se estiver nas mãos certas. Grande espaço para passageiros e tripulação, assim como para guardar tesouros. Comporta até 30 canhões. Comporta no máximo 300 passageiros.
Dracares de Guerra - Navios robustos com esporões fortes na proa para abalroar os inimigos violentamente. Têm cascos grandes e largos, com mais de um andar. Em alguns casos, cabines confortáveis podem ser encontrados. Esses navios, porém, não possuem espaços para canhões. Comportam no máximo 150 passageiros.
Galés - Tendo remos e velas, mas sendo maiores que dracares, galés de guerra são poderosos navios que utilizam-se dos diversos remos para ter uma velocidade absurda e abalroar navios inimigos antes que possam ter reação. Não utilizam canhões e podem levar até 250 passageiros.
Dromons - Enormes navios com cascos reforçados e grande capacidade bélica. Ao invés de canhões, levam armas de cerco. Possuem vários remos e quatro velas, fazendo deles extremamente rápidos mesmo com seu tamanho. O casco é arrojado e o porão é curto e bem dividido, tendo espaço suficiente para tudo sem que o deixe lento. Comportam no máximo 50 passageiros.

Para todos os navios, é necessário no mínimo um batalhão de mal-treinados ou treinados. Para mais soldados, deve-se ver o limite de passageiros do mesmo.

Navios especiais são navios criados com mais força bélica, tamanho, velocidade, etc. O custo de um navio especial é o triplo de um navio comum, tendo no máximo o dobro de suas estatísticas.

Outros navios podem ser produzidos em estaleiros. O projeto deles deve ser apresentado na administração, e eles terão as estatísticas e preços definidos.

Fugas

Galés e Dracares têm três chances de fuga numa batalha, Caravelas têm duas chances de fuga numa batalha, enquanto galeões têm só uma e fragatas, nenhuma.

Preços

Navios de Linha - 100.000 moedas de ouro, 25.000 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Caravelas - 15.000 moedas de ouro, 3.750 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Galeões - 30.000 moedas de ouro, 7.500 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Fragatas - 50.000 moedas de ouro, 12.500 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Dracares - 10.000 moedas de ouro, 2.500 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Galés - 13.000 moedas de ouro, 3.250 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Dromones - 40.000 moedas de ouro, 10.000 moedas de ouro por trimestre como manutenção. (A cada trimestre sem manutenção, há um decréscimo de 25% nas estatísticas, até que finalmente se quebre completamente.)

Lembrando que cada canhão aumenta em 1% o valor do navio na hora da contratação, mas não o faz na manutenção.

Tripulação

Soldados de terra não podem ser usados para navegar, para tal são necessários marinheiros (ao menos um batalhão de marinheiros para conduzir o navio). Quando lutando em batalhas marítimas, batalhões de soldados comuns podem lutar, mas têm uma redução de 20% em suas estatísticas ofensivas e defensivas.

As estatísticas de marinheiros funcionam no mesmo esquema dos batalhões de sistemas militares, assim como as contratações dos mesmos. Casos especiais, como alianças com piratas ou trabalhadores autônomos, devem ser avaliados pela administração.

Estatísticas

Navios de Linha

Pontos Vitais: 30.000
Dano: (Depende da quantidade de canhões contratados na mesma. Cada canhão dá 500 em dano.)
Dano físico: 15.000

Caravela

Pontos vitais: 8.000
Dano: (Depende da quantidade de canhões contratados na mesma. Cada canhão dá 500 em dano.)
Dano físico: 3.000

Galeão

Pontos vitais: 12.000
Dano: (Depende da quantidade de canhões contratados na mesma. Cada canhão dá 500 em dano.)
Dano físico: 5.000

Fragata

Pontos vitais: 18.000
Dano: (Depende da quantidade de canhões contratados na mesma. Cada canhão dá 500 em dano.)
Dano físico: 8.000

Dracar

Pontos vitais: 8.000
Dano: Nenhum.
Dano físico: 10.000

Galé

Pontos vitais: 20.000
Dano: Nenhum.
Dano físico: 15.000

Dromone

Pontos vitais: 15.000
Dano: (Depende das armas de cercos a serem colocadas no navio.)
Dano físico: 15.000

Abordagem

Caso consiga se aproximar de outro navio o suficiente para abordá-lo, seus tripulantes podem engajar combate com os do outro para tentar tomá-lo. Para isso, é necessária a rolagem de dados importantes para a aproximação e invasão.

Resultados:

1 - A aproximação é falha, seu navio recebe todo o dano dos canhões do outro.
2 - A aproximação é atrasada, dando espaço para outra tentativa
3 - A aproximação é feita, mas seu navio recebe 50% do dano dos canhões do outro.
4 - A aproximação é perfeita.

Combate Naval

Para o combate naval, são usados dados importantes também. Os resultados são os seguintes:

1 - Seu navio não consegue causar dano ao navio inimigo, recebendo 50% do dano utilizado pelo mesmo.
2 - Seu navio causa 50% de dano ao navio inimigo, mas é contra-atacado com 25% do dano do mesmo.
3 - Seu navio causa 75% de dano ao navio inimigo, mas é contra-atacado com 10% do dano do mesmo.
4 - Seu navio é muito bem sucedido, causando 100% do dano ao inimigo.
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Lucas
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptySex Ago 18, 2017 1:05 am

Sistema de Divisões de Renome

Quando uma determinada divisão de tropas (500 soldados/10 batalhões) é veterana e chega nos requisitos para ser avançada a Elite, ela poderá ser transformada em um Batalhão de Renome (se ter o requisito necessário na Pesquisa Militar "Renome e Experiência").

Além do custo inferior por ter sido por ter avançado de veterana a elite através de experiência em combate (precisa ser por experiência em combate), ela terá a bonificação de 50 pontos de estatísticas para serem distribuídos como desejado. A divisão terá seu próprio nome e poderá ser diferenciada do restante das divisões da nação.

Outro ponto positivo é que esta divisão poderá ter um bônus extra escolhido pelo interprete dono da mesma, seja outra bonificação em estatísticas, seja uma habilidade ou uma resistência.
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Mateus
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MensagemAssunto: Re: Sistema Militar   Sistema Militar EmptyDom Nov 05, 2017 12:04 pm

Mantendo suas tropas nas províncias





"Além da pagar a manutenção das tropas, também é necessário mante-la equipada e bem nutrida.
Para cada 500 tropas, é necessário 1 fonte de armamentos e de alimentos nível 1. Uma fonte nível 5 pode abastecer 1.000 tropas e uma nível 10 abastece 1.500 tropas.

Se você não tiver alimentos suficientes, as tropas irão morrer de fome em uma estação. Se não tiver armas, simplesmente não poderão lutar.
Você pode abastecer através de acordos comerciais, que funcionarão igual, só que usando outros para te abastecer."


- Lucas Mendes

Mantendo-se dentro daquilo que já existe, a expansão do sistema de manutenção de tropas traz algumas mudanças essenciais para a melhor imersão e adequação do rp à realidade.
Os valores citados acima se mantêm, tal como a possibilidade de suprir as tropas através de acordos comerciais.

Alimentos


  • Cada província precisa ter uma fonte de alimentos para manter tropas em seu território. Caso uma província não possua uma fonte e tenha tropas, ou tenha mais tropas estacionadas do que é capaz de manter, poderá acontecer duas coisas: Os soldados começam a explorar a população, roubando sua comida (O que diminuirá drasticamente a satisfação local a cada semana) ou eles desertarão/morrerão de fome.
  • Caso uma província possua menos soldados do que sua fonte de comida permita, ela pode armazenar o alimento (através, obviamente, da construção de um armazém), o que a permite trocá-lo num tratado comercial com outra província ou simplesmente deixá-lo guardado para um momento de necessidade.
  • Para que a província esteja apta a fazer um tratado comercial com outra trocando alimentos, ela precisa necessariamente ter excedente. Do contrário, o alimento vendido se reverterá em lucro, mas impossibilitará a manutenção de soldados no local.


Armas



  • O mesmo padrão se coloca para as províncias que produzem armas, exceto pelo fato de que estas são mais raras do que as que produzem alimentos. As províncias produtoras de armas podem manter em seu território para abastecer seus soldados ou trocá-las num tratado comercial, abastecendo a uma outra, mas perdendo a oportunidade de uso próprio.
  • Ao invés de um armazém, o armazenamento de armas depende de um arsenal. O padrão, porém, é o mesmo do armazém.


Em território inimigo



  • É possível conduzir a guerra de forma muito mais inteligente e menos custosa através da tomada de postos-chave no território inimigo que produzam suprimentos e armas, de forma que o abastecimento de seus soldados seja mitigado pelas próprias conquistas e espólios. Conquistar um território produtor de comida lhe dará os mesmos efeitos que ter uma província que o faça, e é possível aproveitar do que o inimigo tenha guardado em armazém.
  • Para que os seus próprios suprimentos cheguem ao território inimigo, é preciso que a linha de suprimentos seja defendida. Ela pode passar por terra ou por mar, e o caminho escolhido deve ser guarnecido por tropas se você não quiser que seus soldados morram de fome ao chegar no objetivo escolhido.
  • Para que os suprimentos sejam transportados por mar, é preciso que haja um porto na província. Esse porto deverá ter o mesmo nível que as fontes de comida e armas para que o transporte seja pleno e eficiente. Caso o nível seja inferior, ele ainda assim transportará, mas como se aquela província só produzisse o equivalente ao nível que ele tem.



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