Aqui estarão as estatísticas das Armas e Armaduras, postadas em ordem e atualizadas quando necessário.
MATERIAIS DAS ARMAS E ARMADURAS E SEUS BÔNUS:
Metais: Bronze: Padrão; Ferro: +5%; Aço: +10%; Negro/Branca: +15%; Mithril: +20%; Adamantio: +25%; Runita: +30%.
Madeiras: Madeira Comum: Padrão; Carvalho: +5%; Salgueiro: +10%; Bordo: +15%; Teixo: +20%; Árvore Mágica: +30%.
Couros:Couro de Vaca: Padrão; Couro Fortalecido: +5%; Couro Guarnecido: +10%; Couro de Cobra ou Rã: +10%; Couro de Dragão Verde: +15%; Couro de Dragão Azul: +20%; Couro de Dragão Vermelho: +25%; Couro de Dragão Negro: +30%.
Tecidos:Algodão: Padrão; Linho: +10%; Seda: +20%; Pele de Diabinho ou Seda de Aranha: +25%; Asas de Morcego: +30%.
Materiais Mágicos: Madeira: Padrão; Madeira encantada: +5%; Perna de Aranha Gigante: +10%; Chifre de Diabinho: +15%; Casca de Tronco: +20%; Asas de Morcego: +25%.
Materiais de Orbes: Vidro: Padrão; Pedras/Gemas Semi-Preciosas: +20%; Pedras/Gemas Preciosas: +25%; Cristal Elfico Talhado: +30%.
NÍVEIS PARA PODER USAR ARMAS E ARMADURAS DE DIFERENTES MATERIAIS:
- Nível 0: Bronze, Madeira Comum, Couro de Vaca e Algodão.
- Nível 10: Ferro, Carvalho, Couro Fortalecido, Linho e Madeira mágica (varinhas).
- Nível 20: Aço, Salgueiro, Couro Guarnecido, Couro de Cobra ou Rã, Linho e Perna de Aranha Gigante.
- Nível 25: Equipamento Branco/Negro, Bordo, Couro de Dragão Verde.
- Nível 30: Mithril, Teixo, Couro de Dragão Azul, Seda e Casca de Tronco.
- Nível 40: Adamantio, Couro de Dragão Vermelho e Pele de Diabinho, Seda de Aranha e Chifre e Diabinho.
- Nível 50: Runita, Árvore Mágica, Couro de Dragão Negro, Asas de Morcego.
Obs.: Materiais superiores, serão decididos na hora pelos ADMs. Armas únicas entram em materiais superiores.
Diferenças:- Armas de Corpo-a-Corpo recebem Ataque e Defesa dos materiais. Armas de Combate á Distância recebem apenas Combate á Distância, porem com bonificação de 5% a cada material. Armas de Magia recebem Magia e Resistência.
- Armaduras de Placa, Placa sobre Malha recebem 10% de defesa por material. Túnica recebe 10% de resistência por material. O restante das armaduras recebem 5% em defesa e resistência, como normalmente no sistema, assim como, os escudos.
- Em empunhadura dupla, a segunda arma tem as estatísticas reduzidas em 10% em tudo. Se uma certa estatística for 10% ou 5%, o valor total da segunda arma será 5%, para não ficar zerado. Esse valor é reduzido da arma já com o bônus de material.
- A segunda arma na empunhadura dupla recebe metade dos bônus de material.
- Defesa ou Resistência no bônus de arma recebe metade do seu valor de material.
MUNIÇÕES:
- Arcos usam Flechas, estas, a cada turno se utiliza uma flecha.
- Bestas usam Setas, estas, a cada turno se utiliza uma para recarregar.
- Armas de arremesso tem um limite fixo de 10 disparos.
- Magias para Humanos utiliza runas, no caso, as magias são contadas pelo limite das Bolsas de Runas.
- Seres com aptidão mágica, utilizam Energia Mágica. Esta energia é calculado com o valor (com bônus) da magia. Ou seja: Se você tem 500 de magia, tem 500 de energia mágica.
- Magia de dano gasta 15 de energia mágica.
- Magia de cura gasta 10 de energia mágica.
- Magia de Suporte e Debilitação gasta 5.
ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO
Obs1.: A arma só da o seu determinado bônus se estiver equipada.
Espada Longa e Espada AmplaEstatísticas: +45% de Ataque e +10% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
EstoqueEstatísticas: +40% de Ataque e +15% de Defesa.
Alcace: 0 turnos.
Espada CurtaEstatísticas: +35% de Ataque e + 20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
KopisEstatísticas: +45% de Ataque, +5% de Defesa, +5% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
CimitarraEstatísticas: +45% de Ataque e +10% em Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
SabreEstatísticas: +45% de Ataque e +10% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
KhopeshEstatísticas: 45% de Ataque e +10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
FalxEstatísticas: +100% de Ataque e +20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
KatanaEstatísticas: +45% de Ataque e +10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Lâmina-GanchoEstatísticas: +50% de Ataque e +5% de Agilidade
Rapieira/FloreteEstatísticas: 35% de Ataque, 15% de Agilidade e 5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
AdagaEstatísticas: +25% de Ataque e +30% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Machado de GuerraEstatísticas: +55% de Ataque e -5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
Maça/ClavaEstatísticas: +50% de Ataque, +5% de Defesa e -5% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Martelo de Batalha (Uma mão)Estatísticas: +55% de Ataque e -5% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Picareta de GuerraEstatísticas: +60% de Ataque e -10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
MangualEstatísticas: 130% de Ataque, -5% de Agilidade e -5% de Defesa.
Alcance: 0 turnos.
>Variante do Mangual:
Mangual do FaraóEstatísticas: +50% de Ataque.
Alcance: 0 turnos.
>Variante do Mangual:
Estrela da ManhãEstatísticas: +65% e -10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos como Maça e 1 turno como Mangual.
HastaEstatísticas: +40% de Ataque e +15% de Defesa.
Alcance: 1 turno.
Espada de Duas MãosEstatísticas: +120% de Ataque, +10% de Defesa e -10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos
NodachiEstatística: +120% de Ataque, -10% de Defesa e +10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos
LançaEstatísticas: +100% de Ataque, +10% de Defesa e +10% de Agilidade.
Alcance: 1 turno.
AlabardaEstatísticas: +135% de Ataque e -20% de Agilidade.
Alcance: 1 turno.
Machado de Duas MãosEstatísticas: +130% de Ataque, -10% de Defesa e -20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Martelo de GuerraEstatísticas: +140% de Ataque e -30% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Foice de BatalhaEstatísticas: +100% de Ataque e +10% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
KamaEstatísticas: +40% de Ataque e +15% de Agilidade
Alcance: 0 turnos.
Chicote de BatalhaEstatísticas: +15% em Ataque e +50% em Agilidade.
Alcance: 1 turnos.
GarrasEstatísticas: +10% em Ataque e +55% em Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Punhos/Artes MarciaisEstatísticas: +60% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos.
Obs.: Requer a especialização " Artes Marciais ".
Obs2.: Como não se utiliza de material, essa forma de combate sobe de nível como se houvesse um material.
ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA
Obs.: CaD = Combate a Distância.
Lança de ArremessoEstatísticas: 80% de Combate a Distância, +10% de Ataque e +15% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos para Combate Corpo-a-Corpo e de 1 a 3 turnos para Combate a Distância.
Facas de ArremessoEstatísticas: +20% de Combate a Distância, 5% de Ataque e +60% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos para Combate Corpo-a-Corpo e de 1 a 3 turnos para Combate a Distância.
Machados de ArremessoEstatísticas: +75% de Combate a Distância, +15% de Ataque e +20% de Agilidade.
Alcance: 0 turnos para Combate Corpo-a-Corpo e de 1 a 3 turnos para Combate a Distância.
Arco CurtoEstatísticas: +40% de Combate a Distância e +30% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 10 turnos.
Arco CompostoEstatísticas: +45% de Combate a Distância e +25% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 11 turnos.
Arco LongoEstatísticas: +50% de Combate a Distância e +20% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 13 turnos.
Obs.: Se a flecha for preparada e disparada no mesmo turno, o dano sai pela metade.
BestaEstatísticas: +70% de Combate a Distância e +10% de Agilidade.
Alcance: De 1 turno a 8 turnos.
Obs.: Necessita de um turno inteiro para ser recarregada.
Besta de MãoEstatísticas: +35% de Combate a Distância e +50% de Agilidade.
Alcance: De 1 a 5 turnos.
Obs.: Necessita de um turno inteiro para ser recarregada.
ALJAVAS E MUNIÇÕES PARA COMBATE A DISTÂNCIA
Aljava Pequena para Flechas/Setas:Estatísticas: +20 Flechas e +20% de Agilidade.
Aljava Média para Flechas/Setas:Estatísticas: +30 Flechas e +10% de Agilidade.
Aljava Grande para Flechas/Setas:Estatísticas: +40 Flechas.
ARMAS PARA MAGIA
Obs.: Dependendo do elemento do cajado ou varinha, as magias daquele elemento ganham um bônus de 20% de dano.
Obs2.: Magias em geral necessitam 1 a 8 turnos de distância para o lançamento.
CajadoEstatísticas: +90% em Magia e +20% em Resistência.
Varinha/CetroEstatísticas: +40% em Magia, +10% em Resistência e +20% em Agilidade.
Mãos (Sem arma para magia)Estatísticas: +60% em Agilidade.
Obs.: Requer raças especificas.
Obs2.: Como não se utiliza de material, essa forma de combate sobe de nível como se houvesse um material.
Grimório de Magia / Orbe de Magia:Estatística: +40% de Magia e +20% de Resistência.
Obs.: Grimório e a Orbe não tem valor de material, os níveis avançados são apenas Grimórios ou Orbes mais avançadas, ou seja, com mais conhecimento mágico.
ACESSÓRIOS DE ARMAS:
Orbe (Equipamento)Estatística: +40% em Magia e +10% de Resistência.
Obs.: A Orbe é um objeto que pode ser aplicado em uma arma de combate corpo-a-corpo para poder ser lançadas magias através desta arma.
Lâmina/Cabeça de Metal (Equipamento)Estatística: +40% em Ataque.
Obs.: A Lâmina ou Cabeça de Metal é um objeto que pode ser aplicado em uma arma de magia, para poder usar combate corpo-a-corpo com esta arma.
BOLSAS DE RUNAS
Bolsa Pequena de Runas:Estatísticas: +20 Magias e +20% de Agilidade.
Bolsa Média de Runas:Estatísticas: +30 Magias e +10% de Agilidade.
Bolsa Grande de Runas:Estatísticas: +40 Magias.