Reinos de Guilenor
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RPG no universo de Guilenor
 
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 Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris

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Lucas
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MensagemAssunto: Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris   Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris EmptyQui Dez 10, 2015 3:27 am

Informações Pessoais:

Nome: Arnold de la Croix.
Nome com Títulos: Guardião-Comandante Arnold, Guardião-Comandante dos Guardiões de Armadyl, Baluarte da Justiça, Queda de Khazard, Mestre da Batalha dos Campos Brancos, Estrategista da Queda dos Mil Navios, Senhor da Arte da Guerra, Arquiteto da Queda de Arposandra, Lâmina de Dortheryn e Braço Direito do Monarca de Dortheryn.
Raça: Homem do Norte. (Com Selo Demoníaco)
Classe: Cavaleiro.

Características:

Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris 24375810

Aparência:Um homem alto e de boa aparência. Sempre sério e disciplinado, é uma das vozes da razão dentre os Guardiões. Ele tem cabelos castanhos escuros, olhos castanhos claros e tem 2.16 de altura. Agora com os cabelos grisalhos, porém, ainda o mesmo homem grande e forte.
Personalidade:Sério, Honrado, Senso de Justiça mutável e disciplinado. Porém, quando está bêbado, acaba mostrando o lado "fanfarrão" dele.
Qualidades:Disciplina, Honra e Lealdade.
Defeitos:Arrogante, Vingativo e Frio.
Idade: 70 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação: Guardião-Comandante dos Guardiões de Armadyl.
Residência: Cidadela dos Guardiões de Armadyl em Dordarost.
Vestes:Anda em sua armadura a maior parte do tempo, porém, quando é necessário, veste a simples tabarda dos Guardiões sobre uma camisa de algodão, calça de couro preta e botas pretas.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 2.680 (3.220)
Ataque: 1000 (3.450*) (2.300**)
C. a Distância: 0
Magia: 0
Defesa: 600 (1.740*) (2.250**)
Resistência: 560 (980*) (1.340**)
Agilidade: 350 (370)
P. de Evocação: 0

Nível:100

Bônus do Equipamento:

Equipado com Espada de Duas Mãos*:

+20% de Pontos Vitais.
+245% de Ataque.
+190% de Defesa.
+75% de Resistência.
+5% de Agilidade.

Equipado com Machado do Cavaleiro e Escudo Ogival**:

+20% de Pontos Vitais.
+130% de Ataque.
+275% de Defesa.
+140% de Resistência.
+5% de Agilidade.

Efeito de Equipamentos:

Capacete da Mente: Proteção Mental e +20% de Magia.
Estrutura da Couraça Corporal: 50% Resistência a Venenos, Doenças, Sangramentos e 20% de HP.
Cinturão Elemental: Aumenta aptidão com os Elementos (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta a resistência em 20%.
Braceletes do Caos: Aumenta a força bruta tanto mágica e física do usuário (Pode ser usado em situações interpretativas) e aumenta o Ataque, Magia e Combate a Distância em 20%. (Deve escolher um)
Manoplas da Natureza: Aumenta o controle sobre o ambiente a sua volta (usado de forma interpretativa) e o dano causado pelas magias de utilização do ambiente em 10%.
Torc Cósmica: Aumenta em 10% o efeito de um encantamento e 10% as magias de suporte.

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Espadas de Duas Mãos,
2- Combate com Espadas Longas,
3- Combate com Machado de Guerra do Cavaleiro,
4- Combate com Escudos Ogivais,
5- Combate com Alabardas,
6- Combate com Armaduras Pesadas,
7- Combate Montado em Feras Aladas,
8- Combate Montado em Feras Terrestres,
9- Especialização de Cavaleiro.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Táticas e Estratégias.
Focos Grandes:
- Arquitetura Militar.
- Geografia. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Terra Selvagem e Região Troll)
Focos Médios:
- História. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia)
- Arquitetura Civil.
- Engenharia Militar.
Focos Pequenos:
- Restante.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Bárbara Fremennik.
- Língua Infernal.
Conhecimentos Especiais:
- Selos e Rituais Demoníacos.
- Conhecimento sobre a Oficina Elemental.
- Conhecimento Aviansie sobre Golens de Guerra.
- Conhecimento Aviansie de Metalurgia.

Habilidades de Criação:

Metalurgia - Nível 50
Alfaiataria - Nível 50

Habilidades Especiais:

Combate:


Golpe Preciso (Ativo): Por sua grande experiência em combate contra inimigos fortemente armados, Arnold sabe aonde deve acertar seus golpes. Na ativação, causa 150% de Dano e reduz a Defesa do inimigo em 20% por 3 turnos.
Fúria Demoníaca (Passiva): (Aprimorado) Arnold mostra seu lado incontrolável e todo o poder do seu selo, quando é ferido, entrando em uma fúria descontrolada. Se os Pontos Vitais de Arnold zeram, ele entra em um transe sanguinário aonde fica imune a danos por 3 turnos e todo seu dano é aumentado em 50%. Quando o efeito acaba, seus pontos vitais são curados para 40%.

Interpretativa:

Disciplina Militar: Arnold é um homem extremamente disciplinado e objetivo, exigindo isso nos treinamentos das suas tropas. Toda tropa treinada por Arnold tem um bônus fixo de 10% em estatísticas de Dano, Defesa, Resistência e Agilidade.
Mente Calculista:(Aprimorado) Arnold é paciente e calculista, fazendo com que mantenha-se paciente durante os treinamentos dos soldados, e fazendo as tropas aperfeiçoarem as formações militares por via da repetição, e durante as batalhas, se mantendo frio e firme nas ordens. Se Arnold participa de uma batalha, toda formação designada por ele é 50% mais efetiva.
Para a Paz, há a Guerra: O Guardião Arnold entende que para ter a paz se necessita passar pela guerra. Pela sabedoria de Arnold na Arte da Guerra, efeitos de ambiente e campo de batalha são 25% mais bem aproveitados pelas tropas lideradas pelo Guardião.

Racial:

Saqueadores (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens do Norte podem fazer rápidos assaltos a aldeias e cidades, saqueando-as e fugindo antes que reforços possam chegar, sem a necessidade de dados.

Formações:

Balanço Perfeito - Espada de Duas Mãos

Ativação: Se dois inimigos estiverem lado-a-lado, o portador da Espada de Duas Mãos pode atacar os dois ao mesmo tempo.

Cavaleiro - Escudo Ogival

Passiva: O Escudo Ogival foi feito para isso, você ganha 30% de defesa enquanto estiver montado em alguma fera e portando o escudo ogival. Do valor total.(Necessita a especialização Cavaleiro)

Disciplina de Batalha - Espada de Duas Mãos (Formação Única)

Obs.: Aprimoramento da formação "Balanço Perfeito - Espada de Duas Mãos".

Sustentada: Quando não houver mais de um inimigo para Arnold acertar com o Balanço Perfeito, ele transfere todo o poder de um corte que causaria dano em dois em apenas um alvo, a cada ataque. Isso aumenta o poder agressivo do Cavaleiro em +30% de Ataque.

Poder Interior - Orbe para Armas de Combate Corpo-a-Corpo (Formação Única)

Sustentada: Arnold tem um poder interior desconhecido por muitos, algo que alguns estranham. Quando Arnold canaliza esse poder para a sua arma com uma orbe, ele é capaz de defletir magias inimigas com a lâmina da sua arma, enviando-as de volta para o inimigo em seu poder total. Magias disparadas contra Arnold deve ter um dado simples junto, se o valor for 2, Arnold deflete a magia de volta para o agressor, causando o dano que causaria a Arnold já com o redutor de sua resistência e sem o redutor da resistência do inimigo.

Ligação Sobrenatural - Armadura de Placa (Formação Única)

Passiva: Arnold tem uma estranha ligação com a sua armadura de placa, como se ela se adaptasse ao seu corpo melhor do que a de outros guerreiros. Essa adaptação aumenta fixadamente a resistência de Arnold em +20%.

Livro da Vingança:


  • Defensores da Paz:
    Em batalhas massivas contra inimigos da paz, comandantes armadyleanos dão 30% em pontos vitais para todas as tropas que comandam.
  • Vingança:
    Em toda batalha, armadyleanos podem se utilizar de vingança uma vez durante a mesma, devolvendo o dano do inimigo em um turno.
  • Instinto:
    Armadyleanos têm grande capacidade de resistência e sobrevivência, se curando em 10% de seus pontos vitais ao chegarem em 20%.
  • Olho Justo:
    Armadyleanos têm menos chances de serem manipulados facilmente.
  • Punição aos Injustos:
    Punir quem ameaça o povo Armadyleano é algo necessário, e quando chega nisso, é feita com precisão e exatidão. Inimigos que são considerados Injustos perante a doutrina Armadyleana recebem 25% mais dano durante 3 turnos depois da ativação desta Oração.


História:

Primeira Parte da Saga:

Arnold de la Croix é filho de uma longa linhagem de Cavaleiros de Ardonha, todos fiéis a Saradomin e sua eterna Sabedoria e Ordem. Arnold é o terceiro e mais novo filho de um Cavaleiro de Ardonha, a mãe de Arnold era uma mulher nobre e rica, que esbanjava o dinheiro dos la Croix a seu bel prazer.
Quando Arnold começou a ser treinado para se tornar um Cavaleiro também, ele demonstrava falta de interesse em estudar Religião, coisa que seus irmãos adoravam, isso acabou fazendo sofrer piadas entre seus irmãos e brigas com seus pais. Na adolescência, Arnold perguntou para seus pais falarem sobre outros deuses, além do "Sábio Saradomin" e o seu eterno inimigo o "Malvado e Perverso Zamorak", sua mãe fez breves comentários sobre Guthix, Armadyl e Bandos, apesar de tudo, ele demonstrou algum interesse em Armadyl e seus Aviansies, causando a ira de seu pai, dizendo que Arnold era um Saradominista e não tinha que fazer esse tipo de pergunta, batendo nele em seguida.
Em sua maior idade, Arnold acabou recusando o titulo de Cavaleiro e saindo de casa, para o desgosto de sua família que acabou o deserdando, Arnold saiu em busca dos Guardiões de Armadyl, que ele tanto ouvia falar dentre alguns poucos Armadyleanos em Ardonha, a sua busca acabou sendo um sucesso e ele se juntou as fileiras da Ordem. Rapidamente, Arnold subiu na Hierarquia, graças a sua habilidade com a espada e com estratégias e liderança. Quando Solaire conseguiu se tornar Tenente da 5ª Divisão, o jovem la Croix se tornou Treinador dessa mesma, foi assim que Arnold e Solaire se conheceram e criaram sua amizade, em seguida, Arnold começou a se tornar amigo também de Gwinevere e Katherine.

Segunda Parte da Saga:

Como Guardião-Comandante dos Guardiões de Armadyl, Arnold defendeu Nova Kandarin em centenas de batalhas, como também, conquistou de forma sútil diversos territórios. Arnold já é conhecido pelo mundo como o Baluarte Armadyleano, graças a feitos em batalha, tanto individuais quanto com os exércitos.

Durante a rebelião de Ardonha, Arnold não estava ao lado do seu Rei e ao invés disso, ocupado enfrentando os Piratas em Windor. Quando recebe as noticias da morte do seu Rei Solaire e sua Rainha Katrin, Arnold reúne os Guardiões e parte para Yanille, aonde ele lidera o Reino de Nova Kandarin até a coroação do Rei Rothris.

Arnold foi a mente por trás da Batalha dos Campos Brancos em Donha e da Batalha da Queda dos Mil Navios em Windor, graças a isso, Arnold se tornou o segundo mais temido estrategista e general de Guilenor. Os seus anos seguintes a coroação de Rothris seria mantendo um exército cansado e treinando incansavelmente levas de novos recrutas.

Em seu tempo vago, Arnold escreveria um livro chamado "Arte da Guerra", retratando seu conhecimento militar, disciplina, técnicas e a verdadeira motivação da guerra: A Paz.

Terceira Parte da Saga:

Quando as bandeiras do Império chegaram nas fronteiras, Arnold já estava com os Guardiões reunidos em Donha, observando os generais Imperiais das torres do Forte Donha, quando receberia a mensagem que Rothris teria se ajoelhado para o Imperador Fenrir. Arnold não levaria a decisão muito bem, chamando Rothris de fraco abertamente em corte, o Comandante, seria punido perdendo sua cadeira no Conselho.

Ele seguiria servindo o Rei com disciplina e trazendo vitórias em vários aspectos até que receberia sua posição no Conselho novamente. Nessa mesma época, Arnold apareceria com duas crianças adotivas.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Disciplineret Klinge:
    - Espada de Duas Mãos de Prothril com orbe de cristal élfico. Uma realmente estranha, ela segue o padrão de design Fremennik, porém, é uma espada de uso apenas para as duas mãos, pelo seu tamanho de lâmina e tamanho de empunhadura. Empunhadura e detalhes em tom de dourado, mostrando que essa espada mostra alta hierarquia para os Fremenniks. Encantada com "Afiamento Mágico".

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  • Adaga de Suporte.

  • Armadura do Baluarte Armadyleano:
    - Armadura de Prothril especialmente feita para o Cavaleiro-Comandante dos Guardiões de Armadyl. Os detalhes da armadura são em tons laranjas. Com encantamento de "Barreira Elemental" e "Leveza".
    - Interior da Couraça feita da "Estrutura de Couraça Corporal".
    - Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinturão Elemental".
    - Interior inteiro da Braçadeira feito de "Braceletes do Caos".
    - Interior dos dedos e palma da manopla feita da "Manopla da Natureza".
    - Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico"

  • Elmo do Baluarte Armadyleano:
    - Elmo Completo de Prothril tingido em prata com detalhes em laranja, segue o padrão de sua armadura. O interior do elmo é feito com uma estrutura de "Capacete Mental". Com encantamento "Barreira Elemental" e "Leveza".

  • Anel do Guardião-Comandante:
    - Anel de Prata com Diamantes encantado com "Absorvição".

  • Anel do Executor:
    - Um anel de ouro encrustado com rubis, em seu centro, teria uma espada entalhada no ouro com rubis em sua volta, fazendo o formato de uma espada com chamas atrás. O Anel tem o encantamento de "Força".

  • Brasão de Nova Kandarim:
    - Um amuleto de prata com o brasão do Reino Armadyleano. Encantado com "Absorvição"


-Secundário:

  • Queda:
    - Machado de Cavaleiro com sua lâmina feita de Prothril, o cabo de Macabreira Reforçada e Orbe de Cristal Élfico. Machado com um design relativamente bonito, porém, é evidente que é uma arma focada na arte de matar. Encantado com "Afiamento Mágico".

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  • Disciplina:
    - Escudo Ogival feito de Prothril. É um lindo escudo, ele não tem aparência de um design Armadyleano como seria o padrão do armamento dos Guardiões de Armadyl, na verdade, seu design lembra equipamento dos Paladinos de Saradomin. Encantado com "Barreira Elemental".

    Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris 21324510


Dinheiro: -
Posse: Seu Escritório na Cidadela dos Guardiões de Armadyl em Dordarost.
Itens:Seu equipamento de combate, diversos livros de tática e estratégia, diversos objetos para treino físico e mapas de quase toda Guilenor.
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MensagemAssunto: Arquimaga Katherine Acklin Simmons   Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris EmptySex Dez 11, 2015 4:27 pm

Informações Pessoais:

Nome: Katherine "Kat" Acklin Simmons.
Nome com Títulos: Arquimaga Katherine Simmons, Arquimaga do Instituto Armadyleano de Magia, Senhora do Conhecimento, Fundadora do Instituto Armadyleano de Magia, Desbravadora da Tecnologia da Luz e Mão Esquerda do Monarca de Dortheryn.
Raça: Meio-Icyene (Metade Humana e Metade Icyene).
Classe: Maga Sacerdotisa.

Características:

Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris 640x7910

Aparência: Uma mulher com aparência inocente e frágil, olhos azuis e cabelos loiros, levemente ondulados. Ela tem 1.65 de altura e é magra. A sua aparência não mudou em nada com o tempo, alguns dizem que a Arquimaga fez um pacto com um demônio e outros simplesmente dizem que é a influência da magia em seu corpo.
Personalidade:Calma, paciente e tímida, isso explica quase que completamente a personalidade de Katherine. Ela tende a falar pouco, mas quando fala, tende a demonstrar inteligência e empatia.
Qualidades: Calma, Paciente e Observadora.
Defeitos: Timidez, Anti-Social e Isolada.
Idade: 68 anos.

Informações Gerais:

Trabalho/Ocupação:Arquimaga do Instituto Armadyleano de Magia e Conselheira do Rei de Dortheryn
Residência: Instituto Armadyleano de Magia em Yanille.
Vestes: Ela geralmente anda com suas túnicas de maga dos Guardiões de Armadyl.

Estatísticas:

Pontos Vitais: 2.480 (2.980)
Ataque: 0
C. a Distância: 0
Magia: 1.160 (3.940)
Defesa: 300
Resistência: 730 (2.370)
Agilidade: 500 (1.000)
P. de Evocação: 5

Nível: 100

Bônus do Equipamento:

+20% em Pontos Vitais
+240% em Magia
+225% em Resistência
+100% em Agilidade

Habilidades, Conhecimentos e Especialidades:

Especialidades:

1- Combate com Cajados,
2- Combate de Magia se usando as Mãos,
3- Combate com Magias do Elemento Fogo,
4- Combate com Magias do Elemento Ar,
5- Combate com Magias do Elemento Água,
6- Combate com Magias de Eletricidade,
7- Magias Icyenes,
8- Magias de Cura,
9- Magias Defensivas.

Conhecimentos:

Foco Enorme/Principal:
- Teoria da Magia.
Focos Grandes:
- História. (Kandarin, Misthalin, Asgarnia, Kharid e Moritânia.)
- Religião. (Armadyleana, Saradominista, Zamorakiana, Zarosiana e Serenita)
Focos Médios:
- Geografia. (Kandarin, Misthalin e Asgarnia)
- Táticas e Estratégias.
- Medicina. (Doenças, Pragas, Parasitas e Venenos)
Focos Pequenos:
- Restante.
- Linguagem Zarosiana.
- Linguagem Aviansie.
- Língua Padrão Guilenoriana.
- Língua Kharidiana.
- Língua Élfica.
- Língua Demoníaca Padrão.
Conhecimentos Especiais:
- Magias Defensivas Armadyleanas.
- Magias Agressivas Armadyleanas.
- Selos Demoníacos.
- Língua das Aves.
- Doenças e Pragas da Moritânia.
- Doenças e Pragas de Kalaboss.


Habilidades de Criação:

Encantamento: Nível 50.

Habilidades Especiais:

Combate:

Barreira de Contensão(Ativo): Katherine sempre preferiu que as pessoas ficassem distantes dela, principalmente seus inimigos. Katherine realiza uma magia de proteção contra um alvo aliado, criando uma enorme barreira que cobre o mesmo e quem estiver próximo dele, nada passa por essa barreira, ela dura 3 turnos. A barreira cobre 2 turnos para trás do alvo e 1 turno para lados e frente.
Anja Protetora(Passiva):(Aprimorado) Katherine sempre ajudou os necessitados da melhor forma possível, as vezes isso a deixando em situações complicadas. Tentando corrigir os seus erros do passado, ela se sacrifica ainda mais para ajudar os seus companheiros. Toda magia de cura de Katherine é 50% mais efetiva.

Interpretativa:

Maga Teórica: Katherine passou bom tempo da sua vida dentro de biblioteca e apenas na companhia de livros e uma xícara de café. Katherine tem facilidade em estudar magia, descobrir novas teorias e desvendar mistérios da magia, isso posto em prática, significa que ela precisa de uma quantidade menor de dados e resultados para criar ou descobrir coisas relacionadas a magia.
Leitora Compulsiva:(Aprimorado) Katherine lê muitos livros sobre magia, realmente muito, passando maioria do seu tempo livre lendo, com isso ela aprendeu muitas coisas, tendo tudo em sua mente, como em uma memória fotográfica. Katherine identifica qualquer coisa relacionada com magia instantaneamente e métodos de enfrentar isso. (Ex.: Selos, Objetos Encantados, uma magia durante o uso, etc ... )
Primeira Professora: As Magias Armadyleanas foram descobertas por Katherine, sendo uma mistura de magias humanas com magias Aviansies, também com um pouco das magias Icyenes, mas esse último é segredo. Todo mago do Instituto Armadyleano de Magia que aprende as magias Armadyleanas passam pelas aulas de Katherine e por ela ser a melhor no assunto, toda magia utilizada do Livro Armadyleano de Magias pelos magos do instituto, tem +20% em qualquer efeito.

Racial:

Fé dos Homens (Racial): Em batalhas massivas e como oficiais, os homens de Guilenor e sua inabalável fé em sua religião estimula outros da mesma fé, aumentando as estatísticas das tropas em 10% os Pontos Vitais. Em batalhas individuais, o efeito é o mesmo, porém apenas para seus compatriotas.

Formações:

Onda de Energia - Cajado

Ativação: Quando o inimigo estiver a 0 turnos de distância, o portador do cajado pode usar uma magia de expulsão, jogando dado de combate e dado de atordoamento, se o dado de atordoamento for efetivo, o inimigo também é arremessado 3 turnos de distância do mago.

Ninguém Passará! - Habilidade Especial

Ativação: Anos de estudo em magias defensivas e de contensão aprimoraram suas técnicas no mesmo, levando a um efeito semi-massivo. A habilidade especial "Barreira de Contensão" agora cobre até 10 turnos para os lados e 15 para trás, isso em um efeito massivo, pode cobrar 75 homens nessa habilidade. A duração também aumentou para 6 turnos.

Mais fiel amiga da Arquimaga - Cajado

Sustentada: Mantendo seu cajado, que Katherine tem a mania de chamar de "ela", próximo de si o tempo inteiro, acabou por absorver e ter uma ligação com a magia da Arquimaga, essa ligação, aumentou o poder mágico dela em 30%.

Costume - Túnicas

Passiva: Katherine se sente muito confortável em suas túnicas, muito mais do que com qualquer outra roupa, com isso, sabe se aproveitar dessa agilidade melhor. Bônus fixo de +20% de Agilidade

ARMADYL

Livro da Justiça:


  • Diplomacia dos Justos:
    Armadyleanos são guiados pelo desejo de aplicar a justiça de seu deus e gerarem a paz que pregam através dela, tendo uma vantagem em negociações aos que estiverem mais inclinados a tais ideais.
  • Convivência Pacifista:
    Seguidores de Armadyl, seguindo a sua doutrina de convivência entre deuses, tem certa facilidade em convencer e manter harmonia entre seguidores de deuses diferentes.
  • Harmonia Armadyleana:
    Homens e mulheres que vivem ou trabalham em baixo das asas de um líder Armadyleano, tende a ser mais feliz graças a tendência dessa doutrina. O bônus em felicidade é de +30.
  • Leis Armadyleanas:
    Devido à menor quantidade de crimes pela forte cultura de justiça, províncias armadyleanas têm um aumento de 5% em seus lucros por terem menos criminalidade.
  • Esperança:
    Armadyleanos provaram da mais variada quantia de problemas, superando todos eles com o tempo e sempre tendo esperança de um dia melhor. Por pior que seja o problema ou os tempos difíceis, Armadyleanos sempre vão arrumar uma forma de tentar novamente.



História:

Primeira Parte da Saga:

Katherine Simmons é de uma família nobre de Ardonha, sua família, os Simmons, eram donos de um Império de Prata, sendo donos de uma mina de prata em algum local da região de Kandarin, desconhecido até do rei. Porém, os Simmons eram fiéis a Armadyl e sempre faziam doações para os Guardiões de Armadyl, apesar de não fazerem parte de forma direita.
A jovem Katherine nunca chegou a conhecer sua mãe, o pai de Katherine, Arnold Simmons, falava que sua mãe havia morrido da praga, porém Katherine nunca engoliu muito bem essa história. Quando Katherine estava pronta para começar a ajudar o seu pai na administração do Império, na era de ouro e em que eles mais recebiam dinheiro e sua influência aumentava drasticamente em Ardonha, empresários se reuniram com fanáticos Saradoministas e montaram uma emboscada para o pai de Katherine, o matando e escrevendo em seu corpo "fora, seguidores de um falso deus", Katherine temendo por sua vida deixou a empresa nas mãos de amigos de confiança e fugiu para o Templo de Ikov, contando a sua história para o Grão-Mestre. Ela acabou sendo iniciada na ordem e se juntando a uma das divisões de Inteligência da Ordem.
Após anos trabalhando na divisão, Kat chamou a atenção do Grão-Mestre por sua inteligência e acabou sendo colocada como Conselheira de Magia do Grão-Mestre. Nessa mesma época, graças a crescente influência dos Guardiões em Ardonha, Katherine voltou a sua casa e começou a re-erguer o Império Simmons.

Segunda Parte da Saga:

Durante a rebelião, Katherine estaria o Instituto. Ela não se intrometeria nos assuntos da guerra entre o sul e o norte por causa dos assuntos que o Instituto ainda tratava com o exterior, porém, acabaria enviando magos para a Batalha dos Cem Navios.

Nos anos seguintes, ela permaneceria ao lado do Rei como sua conselheira, como também, guiando o Instituto em várias descobertas e pesquisas.

Terceira Parte da Saga:

Com a fundação do Império, as pesquisas do Instituto seriam influenciadas de uma forma grandiosa. Tendo as fronteiras abertas e também com o Instituto apoiando nas curas de doenças e problemas externos de Dortheryn, eles conseguiriam muito prestigio e formas de aprimorar suas pesquisas.

Katherine pessoalmente viajaria por todo o Império para pesquisar, sempre com poucos magos ao seu lado. Seria nesse ano, que a Arquimaga se casaria com um dos magos do Instituto, em pouco tempo a mulher estaria grávida. Ela passaria sua gravidez em viagem e sua filha nasceria em território exterior.

A criação da filha de Katherine seria complicado, pois sua mãe e pai passariam maior parte do tempo estudando e pesquisando, porém a criança tomaria gosto por isso também, facilitando.

Posses:

Equipamento:

-Primário:


  • Cajado Magno:
    - Estranho cajado com estranhos encantamentos. Feito com uma fibra de Floralma em volta de uma estrutura de macabreira. Os encantamentos foram feitos pelo conjunto de encantadores Icyenicos, Elficos e Aviansies, com suporte de Katherine, fortalecendo o contato do cajado com o ambiente em volta de seu portador. Há escrituras mágicas no decorrer do cajado, algumas em um azul intenso e outras em um vermelho intenso. Encantado com "Fúria Elemental".

    Personagens de Importância Vassalos da Casa Silvaris Staffo10

  • Vestes dos Sábios:
    - Feito de fios de Floralma fortemente encantados. A túnica é tingida nas cores de Armadyl, porém, com algumas pequenas diferenças, mostrando a sua Hierarquia no Instituto Armadyleano de Magia. Encantada duas vezes com "Barreira Elemental".
    - No interior do torso da túnica tem um corpete com detalhes no "Metal Corporal".
    - Uma orbe posicionada na fivela do cinto, chamada de "Cinto Elemental".
    - Pequenos e simples braceletes, do "Metal do Caos".
    - Um pingente que carrega no pulso com "Metal da Natureza".
    - Acessório carregado no pescoço chamado de "Torc Cósmico".

  • Capuz dos Sábios:
    - Feito de fios de Floralmente fortemente encantados. Segue o padrão do restante da Túnica. Junto do capuz, uma "Tiara Mental". Encantado duas vezes com "Leveza".

  • Centralizador:
    - Amuleto feito de cristal da Ascensão especialmente encantado por Katherine. Encantado com "Fúria Elemental".

  • Canalizador:
    - Anel de ouro com um diamante central que emana magia. Encantado com "Fúria Elemental".

  • Otimizador:
    - Anel de ouro com um diamante central que emana magia. Encantado com "Fúria Elemental".


-Secundário:


  • Mãos



Dinheiro: -
Posse: Escritório no Instituto Armadyleano de Magia.
Itens: Um grimório de couro alaranjado que carrega consigo em seu cinto, duas bolsas nas laterais do cinto, seu equipamento de combate, um amuleto de Armadyl, uma estranha pulseira de prata decorada com pequenas asas e o anel dos Guardiões de Armadyl. Ela tem centenas de livros em seu quarto e uma coleção de objetos para evocação.
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