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 Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era)

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MensagemAssunto: Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era)   Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era) EmptySeg maio 04, 2015 3:05 pm

FORMAÇÕES MILITARES

Formações Defensivas:

Formação Falange:
Consiste em uma formação de infantaria que usa Hasta e Escudos, colocando seus escudos a frente, lado a lado, e suas hastas sobre eles.

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Divisões: Infantaria de Linha, Infantaria de Carga, Infantaria de Escaramuçadores.
Armas: Hasta/Lança e Escudos.
Proibições: Broquéis.
Efeitos: +50% Defesa contra Infantaria e 80% contra cavalaria Unidades Montadas. Quando o inimigo atacar pela primeira vez a formação, infantaria recebe o dano de 50% dos Falangistas sem redução de defesa e cavalaria de 75%.
Efeito de Avançada: Além dos bônus normais, concede também +25% de proteção contra projéteis físicos e um contra-ataque de 75% do seu dano contra "criaturas grandes".

Formação Tartaruga:
Consiste em unidades que utilizam escudos formarem uma tartaruga com seus escudos, cobrindo a frente, em cima, a direita e a esquerda.

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Divisões: Infantaria de Linha.
Armas: Escudos Redondos e Escudos Torre.
Proibições: Fremenniks, Tribais, Selvagens, Kharidianos, Orientais, Bandosianos (sem liderança de um Comandante Escolhido ou equivalente).
Efeitos: Protege totalmente contra projéteis e dobra a resistência, porém, não pode causar nenhum tipo de ataque ou contra-ataque.
Efeito de Avançada: Não dobra mais resistência, e sim protege completamente contra projéteis mágicos.

Parede de Escudos:
A Infantaria, carregando escudos ogivais, redondos ou torres, entram em formação aonde botam seus escudos lado-a-lado e não deixam nenhuma brecha, geralmente, eles formam essa formação em uma linha continua. Há também homens que posicionam seus escudos a cima da cabeça dos seus companheiros, evitando que eles recebam flechas em suas faces por meio de saraivadas.

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Divisões: Infantaria de Carga, Infantaria de Linha, Infantaria de Escaramuçadores e Arqueiros de Batalha.
Armas: Escudos.
Proibições: Broqueis.
Efeitos: 50% de defesa contra Infantaria e Arquearia, 25% de defesa contra cavalaria. Diminui o efeito do contra-ataque de Falangistas para 25%.
Efeito de Avançada: Muda o efeito de diminuir contra-ataque de falangistas para ignorar completamente esse contra-ataque.

Parede de Lanças:
Consiste na formação de soldados empunhando armas longas em alinhamento, mantendo a primeira linha de homens com suas armas retas para frente e as linhas depois desta, cada uma, mantém suas lanças inclinadas para cima.

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Divisões: Infantaria de Pique.
Armas: Armas da divisão.
Proibições: Fremenniks, Selvagens, Tribais, Kharidianos, Orientais.
Efeitos: Previne aproximação de infantaria, causa 50% do seu dano no choque sem redução da defesa, no caso de cavalaria, causa 100% do dano sem redução de defesa. Se ficar atrás de outra unidade em formação, irá manter o contra-ataque contra cavalaria porém não irá manter contra infantaria. Formação pode ser quebrada por carga bem sucedida (causando dano suficiente para matar uma força significante dos "piqueiros"), além disso, apenas flanqueando.
Efeito de Avançada: Além dos efeitos normais, também terá um aonde causa 100% do seu dano em contra-ataque contra "criaturas grandes" e aumentará o dano dos piqueiros em 25% enquanto a formação estiver ativa contra as mesmas criaturas.

Fogo Defensivo:
Os Besteiros de Cerco, carregando seus grandes escudos nas costas, são capazes de uma formação muito pouco usada pelas nações Guilenorianas. Pegando seus escudos e cravando-os no chão a sua frente, eles disparam suas bestas de trás dos escudos e mantém uma postura defensiva, se não for possível isso, eles disparam e recarregam de costas para os inimigos, mantendo os escudos protegendo-os.

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Divisões: Besteiros de Cerco.
Armas: Armas da divisão.
Proibições: Exclusivo de Kandarin, Misthalin, Asgarnia. Incapaz de ser usada em muralhas.
Efeitos: 70% defesa contra projéteis, 50% resistência contra magias de projéteis.
Efeitos de Avançada: Muda efeitos para 100% de defesa contra projéteis físicos e 70% contra mágicos.

Formações de Assalto:

Assalto de Escaramuçadores:
Uma formação exclusiva de unidades de infantaria que utiliza armas de arremesso e armas de combate corpo-a-corpo. Consiste nos Escaramuçadores arremessando suas armas de arremesso e avançando em massa sobre o inimigo.

Divisões: Infantaria de Escaramuçadores.
Armas: Armamento da Divisão.
Proibições: Orientais, Asgarnianos, Kandarinianos, Misthalintas, Ikovianos.
Efeitos: A um turno de distância do inimigo, os Escaramuçadores arremessam suas armas (dado de combate com o dano de CaC a distância) e atacam em seguida (dado de combate com o dano de Ataque), no mesmo turno. Se o primeiro dado causar dano, irá quebrar formações como parede de escudos e falange.
Efeitos de Avançados: Fora efeitos padrões, irá causar 50% a mais de dano contra cavalaria no primeiro dano.

Carga de Cavalaria:
Cavalaria de qualquer tipo empunhando longas lanças as colocam a frente, e estando a uma distância segura, colocam seus cavalos ao máximo de sua velocidade, entrando em choque contra os inimigos despreparados e causando danos imensos.

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Divisões: Cavalaria de Choque, Arqueiros Montados, Cavalariços, Cavalaria Escaramuçadora.
Armas: Lança, Cavalos.
Proibições: Fremenniks, Tribais.
Efeitos: Causa 50% mais dano no choque a qualquer inimigo. Inimigos em Falange invertem o resultado, eles causam 50% mais dano aos cavaleiros em carga. Quebra formações.
Efeitos de Avançada: Fora efeitos padrões, se causar dano significativo, poderá jogar outro dado de combate.

Tática Móvel:
Unidades leves equipadas com armas a distância tendem a usar esta tática de guerrilha. Consiste em disparar suas armas a distância e recuar imediatamente depois dessa ação.

Divisões: Arqueiros de Batalha, Infantaria Escaramuçadora, Arqueiros Montados, Cavalaria de Escaramuçadores.
Armas: Armas de suas divisões.
Proibições: Armamento pesado. Kandarin, Asgarnia, Misthalin, Ikovia.
Efeitos: Ataca e recua na mesma ação.
Efeitos de Avançada: Se engajado, pode recuar a uma distância aonde inimigos com agilidade inferior não podem engaja-los diretamente.

Carga de Infantaria:
Infantarias de Carga tem o nome de sua divisão derivadas desta formação. Soldados empunhando armas de duas mãos, pesadas e poderosas, atacam com grande voracidade enquanto a primeira linha empala e parte escudos e a segunda finaliza os inimigos incapacitados.

Divisões: Infantaria de Carga.
Armas: Armas de duas mãos.
Proibições: Nenhuma.
Efeitos: Causa 50% mais dano no choque. Formação de Parede de Lanças inverte o resultado, causando 50% mais dano a Infantaria de Carga. Quebra formações.
Efeitos de Avançada: Se causar dano alto em unidade de escudo, desabilita para o resto do combate que elas usem formações que utilizem escudos.

Linha de Fogo:
Os Arqueiros de Arco Longo, os atiradores mais letais deste plano, são capazes de disparar suas flechas a distâncias ridiculamente altas. Na formação de Linha de Fogo, os Arqueiros se dividem em linhas, disparando cada uma após a outra, assim, mantendo um fogo continuo sobre o inimigo.

Divisões: Arqueiros de Arco Longo.
Armas: Armas da divisão.
Proibições: Exclusivo dos Elfos, Kandarin, Ikovia e Orientais.
Efeitos: Aumenta o Combate á Distância em 50%. Quebra formações que não utilizam escudos. Ao contrário do Fogo Defensivo, recebe bônus de defesa e resistência de muralhas.
Efeitos de Avançada: Uso de tipos diferentes de munições irão causar dano e/ou efeitos extras.


Última edição por Angelloh em Ter Jul 14, 2015 2:39 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era)   Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era) EmptySeg maio 04, 2015 3:06 pm

FORMAÇÕES INDIVIDUAIS

Obs.: Toda formação que precisa de uma Especialização em especial pode receber bônus se a Especialização for "aprimorada", ou seja, repetida na lista, ocupando mais de um espaço. Cada espaço extra que a especialização ocupar irá acrescentar valores bônus as suas formações. O valor é 10% por espaço usado (fora o primeiro).

Armas de Corpo-a-Corpo

Guarda Completa - Espada Longa

Passiva: A Espada Longa se usada em conjunto com um Escudo Torre ou Escudo Ogival ganha +10% em Defesa.

Honra do Cavaleiro - Espada Longa

Passiva: A Espada Longa é uma arma para se usar tanto com uma mão quanto com as duas. A técnica utilizada para empunhar a Espada Longa com as duas mãos é de maestria dos Cavaleiros humanos, que vivem nos Reinos dos Homens. Enquanto empunhar uma Espada Longa com as duas mãos, as estatísticas da mesma vão para +90% de Ataque, +30% de Defesa e +20% de Agilidade. (Necessita qualquer uma das especializações de "Cavaleiro")

Cavaleiro do Chão - Espada Ampla

Passiva: A Espada Ampla se usada em conjunto com Escudo Ogival ou Escudo Redondo ganha +10% em Ataque.

Companheira do Cavaleiro - Espada Ampla

Passiva: A Espada Ampla e o Punhal são comumente chamados de "companheiros do cavaleiro", sendo as armas mais comuns entre os cavaleiros. Todo Cavaleiro obrigatoriamente carrega um punhal em sua cintura e é treinado para usa-lo em conjunto de sua espada, principalmente, a espada ampla. Um cavaleiro empunhando a Espada Ampla e a Adaga/Punhal em conjunto, nega o efeito de debilitação da empunhadura dupla e recebe 10% em Ataque. (Necessita qualquer uma das especializações de "Cavaleiro")

... Defesa melhor ainda - Estoque

Passiva: A forma defensiva de se lutar com um Estoque e um Escudo Torre ou Ogival, torna a arma mais efetiva, ganhando +10% em Ataque.

Cavaleiro Gracioso - Estoque

Sustentada: Em Asgarnia, há uma técnica usada entre os Cavaleiros Brancos utilizando o Estoque, arma inventada em Asgarnia, consistindo em ter a sua atenção completa nos pontos fracos da armadura média do seu rival, e então, atacando com rápidas estocadas nesses pontos, aproveitando do alcance e a ponta dessa espada magnifica para perfuração. Enquanto sustentada, empunhadores de Estoque ganhão 20% de Ataque contra inimigos em Armadura Média. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Asgarniano")

Curto Alcance - Espada Curta

Passiva: Se o portador de uma espada curta estiver lutando contra um inimigo usando armas grandes, como armas de duas mãos e armas de haste, ele ganha 20% de agilidade.

Homems do Mar - Espada Curta

Sustentada: Os Piratas são acostumados em lutar em navios, seja os deles ou invadindo os dos seus alvos. Nisso, desenvolveram formas únicas de lutar com espadas curtas, que são excepcionais para lutar no pouco espaço que é abordo de um navio. Enquanto lutando em um navio, independente de qual seja, o portador da Espada Curta ganha 10% de Ataque e 10% de Agilidade. (Necessita a Especialização "Pirata")

Avançando contra os Covardes - Kopis

Sustentada: Os Shayzien tem uma cultura militar forte, principalmente contra inimigos que utilizem de armas a distância, já que para eles, a glória e a honra está no corpo-a-corpo. Enquanto mantida essa formação e utilizando um escudo torre, ataques de combate á distância do inimigo joga-se um dado simples para ser completamente defletido por espada e escudo do Shayzien. (Necessita a Especialização "Palatina Shayzien")

"Bloquear e Cortar! Bloquear e Cortar!" - Kopis

Sustentada: Bloquear e Cortar é o padrão da disciplina Shayzien em batalha. Em formação, eles nunca atacam primeiro, sempre desviam o ataque do adversário e então atacam com suas espadas curtas, porém, poderosas. Todo ataque de um Shayzien após um ataque defendido do inimigo, irá causar 20% a mais de dano. (Necessita a Especialização "Palatina Shayzien")

Guerreiros do Deserto - Cimitarra

Passiva: Se usada em conjunto com outra Cimitarra, não terá redutor de dupla empunhadura. (Necessita especialização "Espadachim do Deserto")

Mameluco - Cimitarra

Sustentada: Mamelucos são os Cavaleiros do Kharid, tanto montados em cavalos locais quanto em dromedários ou camelos. São homens do deserto treinados na arte da guerra e principalmente em matar invasores ocidentais, que no passar dos anos, sempre tentaram conquistar suas terras. Homens do Deserto treinados na arte do Mameluco são mais eficientes lutando contra Homens Guilenorianos, tendo acrescentados 20% de ataque contra os mesmos. (Necessita a Especialização "Espadachim do Deserto")

Espadachim Requintado - Sabre

Passiva: O Sabre é uma arma usada por nobres duelistas, sendo comumente usada em duelos como os Floretes e Rapieiras. Porém, essa arma de lâmina única, é especialmente efetiva se usada apenas com uma mão, deixando a outra fora do caminho. Se o Sabre é utilizado sem nenhuma arma na outra mão, ganha +50% de Agilidade.

Espadachim Élfico - Sabre

Passiva: A arma de escolha dos guerreiros élficos é o sabre, em geral, depois da lança. É a espada e a arma que eles confiam suas vidas, com isso, eles desenvolveram técnicas únicas para se usar com essas magnificas lâminas. Empunhando um sabre, elfos tem 10% mais defesa. (Necessita a Especialização "Guerreiro Élfico")

Guerreiro do Faraó - Khopesh

Passiva: Os Guerreiros Menaphitas, criadores da Khopesh, desenvolveram técnicas únicas para usarem com essas magnificas espadas, ganhando um bônus de +10% em Agilidade. (Necessita a especialização "Guerreiro Menaphita")

Soldado dos Deuses - Khopesh

Passiva: Os Homens do Deserto nascidos nos arredores de Menaphos e Sophanem são treinados na arte de empunhar essas estranhas espadas, as quais, também são símbolos religiosos. Graças ao clima, os guerreiros de Khopesh são treinados para usar essas espadas em conjunto com pouca ou nenhuma armadura. Guerreiros de Khopesh usando-a em conjunto com armadura leve ou nenhuma armadura ganham 10% em defesa. (Necessita a Especialização "Guerreiro Menaphita")

Matadora de Cavaleiros - Falx

Passiva: Esse formato de lâmina foi desenhado na Moritânia pelos humanos ou humanóides que vivem na região para se especializarem em matar seus vizinhos Misthalintas, sendo assim, a lâmina curvada para frente facilita "fazer a volta" nos escudos e também causar danos fortes em pontos fracos de armaduras com a ponta virada para frente. Se o usuário de uma Falx estiver lutando contra um usuário de escudo ogival ou redondo, ele irá causar 20% mais dano.

Exterminadora - Falx

Ativa: Os Guerreiros Moritânianos acostumados e treinados com suas espadas curvadas para frente conseguem desferir ataques poderosos e certos, que se acertarem da forma correta, irá causar danos poderosos principalmente em usuários de armaduras. Irá causar 100% de dano, se for usada em um usuário de armadura pesada, irá causar também 20% de debilitação de armadura por 2 turnos. (Necessita a especialização "Combatente Moritâniano")

Espada do Oriente - Kataná

Passiva: Os Espadachins do Oriente são mestres com essas obras primas da arte da guerra, quando a Katana for empunhada com as duas mãos, suas estatísticas mudam para 120% de Ataque e 20% de Agilidade. (Necessita a especialização "Espadachim do Oriente")

Iaijutsu - Kataná

Ativa: Consiste em uma técnica Oriental, na empunhadura da Kataná, em desembainhar a espada da bainha o mais rápido possível em um movimento frontal que seja rápido, preciso e letal contra o inimigo a sua frente. Causa 150% do dano ao inimigo se o dado simples conectar. (Necessita a Especialização "Espadachim do Oriente")

Dilaceradora - Lâmina-Gancho

Sustentada: A Lâmina-Gancho é uma espada muito exótico e pouca usada, geralmente, utilizada por grupos de assassinos quando acabam entrando em combate aberto. Graças ao formato de sua lâmina em gancho na ponta e sua guarda fechada com uma lâmina a frente, tende a ser extremamente efetiva para causar ferimentos profundos. Ataques com efeito de sangramento causam 10% mais dano por turno.

Shuang Gou - Lâmina-Gancho

Ativa: Essa estranha espada de uso do mais distante território oriental, tem várias técnicas únicas. Uma delas consiste em enganchar as armas do inimigo com os ganchos na ponta da espada e usando as lâminas na guarda para cortar os braços do inimigo. Causa 100% de dano e desarmamento do inimigo se o dado simples conectar. (Necessita a Especialização "Espadachim do Oriente")

Combate Gracioso - Rapieira/Florete

Sustentado: O combate com uma espada fina e elegante como a Rapieira ou o Florete exige uma certa graciosidade nos movimentos, porém, isso é recompensado com uma postura defensiva excepcional. Enquanto estiver na posição "Combate Gracioso", todo ataque do inimigo terá que lançar um dado simples, se o resultado for 2, o portador da Rapieira ou Florete contra-ataca com 100% do seu dano.

Nobre Duelista - Rapieira/Florete

Sustentado: Os Nobres e Cavaleiros de Asgarnia que se dedicam aos duelos da nobreza utilizando destas graciosas e requintadas armas tendem a usar essa técnicas únicas desenvolvidas nessa nação. Mantendo uma postura com a espada apontada para frente e a outra mão para trás do corpo, utilizando apenas a Rapieira ou Florete, o espadachim consegue calcular e concentrar seus ataques com mais exatidão e letalidade. Enquanto empunhando a Rapieira ou Florete sem empunhar nenhuma outra arma, ganha-se 20% em Ataque e permite usar a outra formação sustentada dessa arma. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Asgarniano")

Assassinato - Adaga

Ativação: Ganha 100% de Ataque se atacar um inimigo pelas costas e o portador da adaga estiver oculto. (Necessita a Especialização "Assassino")

Coup de Grâce - Adaga

Sustentada: Usando uma técnica desenvolvida pelos piratas, para aproveitar-se melhor dos inimigos que estão tontos ou debilitados. Enquanto o inimigo estiver zonzo ou caído e o usuário da adaga estiver empunhando duas adagas, causa-se 20% mais dano. (Necessita a Especialização "Pirata")

Queda do Cavaleiro - Machado de Guerra/Machado de Mão

Ativa: Uma técnica desenvolvida por portadores de machados para derrubar os homens que empunham escudos. Usando a parte inferior da lâmina do machado, o portador do machado pode dar um ataque que não causa dano, porém, desarma o inimigo de seu escudo e o jogo a um turno de distância se o dado simples conectar.

Guerreiro Fremennik - Machado de Guerra/Machado de Mão

Passiva: Se usado junto de um Escudo Redondo, ganha +10% de Ataque. (Necessita a especialização Fremennik.)

Esmaga Metal - Maça

Sustentada: Se usada contra uma Armadura de Placa, recebe o bônus de +20% Ataque.

Cavaleiro de Peso - Maça

Ativa: Os Guerreiros e Cavaleiros de Kandarin tendem a usar essa arma de peso e muito eficiente contra armaduras, junto da experiência também criaram técnicas próprias e uma delas consiste em atacar um certo ponto da armadura do inimigo que aparente ser mais fraca, então, essa parte da armadura atingida com toda a força da maça se tornará mais fraca. Após a ativação e o dado simples conectar, causa-se 100% do dano e 20% da defesa do inimigo é diminuída e permanecerá assim por 2 turnos. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Kandariniano)

Clássico - Martelo de Batalha

Ativa: "Vá pelo clássico, mire na cabeça." Tendo isso em mente, o portador do Martelo de Guerra pode dar um ataque, que se o dado simples conectar, causa 100% de dano e dois turnos de atordoamento.

Combate Anão - Martelo de Batalha

Passiva: O Martelo de Guerra é a arma de escolha dos anões da linha de frente do exército anão. Causa 10% mais dano se empunhada por um anão. (Necessita a Especialização "Guerreiro Anão")

Impacto Preciso - Picareta de Batalha

Passiva: Uma picareta de batalha pode ser uma arma subestimada por muitos, mas é uma das mais eficientes armas para batalha. Todo ataque do usuário de Picareta de Batalha irá ignorar 10% da defesa do inimigo.

Adaptação Milenar - Picareta de Batalha

Passiva: A picareta, ferramenta, foi adaptada inicialmente pelos anões para ser usada como arma em campo de batalha, e graças a isso, eles a compreendem como arma melhor que qualquer um. Um anão enquanto usa uma picareta de batalha em conjunto com um escudo torre irá receber um bônus fixo de 10% de ataque. (Necessita a Especialização "Guerreiro Anão")

Desorientação - Mangual

Sustentada: O portador do Mangual, mantendo-se em uma posição aonde gira mais a corrente de sua arma por ataque, sacrifica sua defesa em -10% para diminuir a defesa do inimigo em -30%. Se o inimigo usa uma arma de haste e a formação Imprevisível for ativada, o portador do mangual é desarmado.

Cavaleiros Imprevisíveis - Mangual

Os Cavaleiros de Misthalin também conhecidos como "Cavaleiros Imprevisíveis", este titulo vem da sua arma de escolha, o Mangual. Uma arma difícil de prever o movimento mesmo para os mais experientes guerreiros, e os Cavaleiros Misthalintas tem total noção disso, criando novas técnicas para aprimorar essa habilidade única na arma. Enquanto empunhada o Mangual e sustentada a habilidade, a agilidade do inimigo é diminuída em 20%. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Misthalinta")

Sustentada:

Armas do Faraó - Was

Passiva: Enquanto empunha o Was e um Cetro Menaphita, o portador ganha um bônus de +10% em Ataque e Magia. (Necessita a especialização "Nobre Menaphita")

Giro da Morte - Estrela da Manhã

Ativação: O portador da Estrela da Manhã gasta um turno girando a corrente de sua arma para no próximo ataque causar 25% mais dano.

Linha de Frente - Estrela da Manhã

Ativação: A Infantaria Pesada Misthalinta empunhando a Estrela da Manhã e Escudos Ogivais, são geralmente, a linha de frente de elite das tropas dos mesmos. Usando essas armas contra as formações comuns dos inimigos, que consiste em usuários de armas de hastes como piqueiros, lanceiros e alabardeiros, eles usam as correntes de suas armas para enroscar nas armas dos inimigos e desarma-los. Com a Estrela da Manhã e usando contra um inimigo empunhando uma arma de haste, pode-se jogar um dado simples para desarmar o inimigo de sua arma de haste e joga-la para 2 turnos longe do mesmo. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Misthalinta")

Falange - Hasta

Sustentada: Se entrar em formação de Falange usando uma Hasta e Escudo Torre, Ogival ou Redondo, recebe um bônus de 20% Defesa. Valor multiplicado do total.

Guerrilheiros - Hasta

Ativação: Tribais Karamji usam da selva, seu território de origem, como uma arma contra seus inimigos, com isso, desenvolveram táticas e técnicas de guerrilha que poucos "homens brancos" conhecem. Uma delas é manter a hasta na parte superior do escudo ao invés da lateral como entre os homens brancos, nisso, eles podem trocar entre estocar o inimigo e arremessar suas lanças. Em combate, um tribal pode arremessar sua hasta a até 4 turnos de distância e causar o seu dano de combate corpo-a-corpo no inimigo. (Necessita a Especialização "Guerrilheiro Tribal")

Balanço Perfeito - Espada de Duas Mãos

Ativação: Se dois inimigos estiverem lado-a-lado, o portador da Espada de Duas Mãos pode atacar os dois ao mesmo tempo.

Espadachim Sagrado - Espada de Duas Mãos

Sustentada: A visão de um Icyene empunhando suas grandes e belíssimas espadas é uma visão majestosa e extremamente perigosa para os inimigos desses seres alados. Icyenes desenvolveram técnicas para lutarem enquanto voam ou planam com essas espadas, as vezes até trocando-a entre as mãos para empunha-las com apenas uma de suas mãos. Enquanto planam ou voam, Icyenes tem 20% de Ataque utilizando espadas de duas mãos. (Necessita a Especialização "Espadachim dos Céus")

Espada de Campo - Nodachi

Passiva: A Nodachi, geralmente utilizada pelos guerreiros Tetsu como uma espada exclusiva de duas mãos para o combate em batalhas campais, se utilizada corretamente, tem cortes pesados e poderosos. Usuário oriental da Nodachi tem +10% de Ataque. (Necessita a Especialização "Espadachim Oriental")

Avanço Tetsu - Nodachi

Ativa: Os Guerreiros Tetsu utilizando da Nodachi desenvolveram uma técnica de avanço em combate se aproveitando da longa lâmina desta espada para o máximo de sua vantagem. O usuário irá avançar com uma estocada e em seguida erguer levemente a espada e atacar com um rápido corte de cima para baixo no inimigo. O ataque irá causar 150% de ano. (Necessita a Especialização "Espadachim Oriental")

Afastamento - Lança

Sustentado: Se o inimigo tentar avançar de 1 turno de distância para 0 turno, ele é automaticamente colocado de volta para 1 turno e ainda o portador da lança joga um dado de combate para ver se causou dano no Afastamento. Se o inimigo usa um Escudo Torre, Ogival ou Redondo, o afastamento não funciona.

Superioridade Majestosa - Lança

Sustentado: Elfos são muito bem conhecidos por seus grandes guerreiros empunhando lanças de cristais, conhecidos e temidos por isso. Os Elfos, mestres da lança, utilizam de seus corpos ágeis e treinamento árduo para tirar vantagem dos inimigos menos ágeis. Elfos portadores de lança lutando contra qualquer inimigo com qualquer valor inferior a agilidade do portador tem sua defesa reduzida por 20%. (Necessita a Especialização "Guerreiro Élfico)

Investida Pesada - Alabarda

Ativação: Em 1 turno de distância para 0 turno, o portador da Alabarda pode fazer uma investida que causa o dano (dado de combate) e atordoamento, sem a necessidade de dado. Se o inimigo usa um Escudo Torre, o atordoamento é evitado.

Lansquenete - Alabarda

Passiva: Lansquenete é o nome dado a Guarda Real e a Infantaria Pesada/Média que empunha Alabardas nos exércitos de Kandarin. São experientes no uso dessa arma, os melhores em todas as nações humanas empunhando a alabarda. Um Lansquenete tem +10% em defesa. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Kandariniano")

Quebra-Guarda - Machado de Duas Mãos

Passiva: Se o portador da Machado estiver lutando contra um inimigo empunhando um escudo, ganha um bônus de +10%.

Bárbaros do Norte - Machado de Duas Mãos

Passiva: Homens do Norte são experientes empunhando essas grandes armas, sendo assim, desenvolvendo formas únicas de usa-la. Fremenniks tem 10% usando Machados de Duas Mãos. (Necessita a Especialização "Guerreiro Fremennik")

Incapacitador - Martelo de Duas Mãos

Sustentado: Qualquer habilidade de atordoamento dura 1 turno a mais.

Quebra de Formações - Martelo de Duas Mãos

Ativação: Anões e seus grandes Martelos de guerra são uma visão a ser temida. Estes pequenos empunhando essas grandes armas são especializados em quebrar formações com seus golpes de concussão. Com um dado simples para ativação e se este conectar, causa 100% do seu dano e impossibilita o inimigo de usar qualquer formação sustentada por 4 Sem Fuga - Foice de Batalha

Passiva: turnos. (Necessita a Especialização "Combate Anão")

Sem Fuga - Foice de Batalha

Passiva: A Foice de Batalha, uma arma característica dos habitantes da Moritânia, principalmente Vampiros que desejem aperfeiçoar suas capacidades de combate usando armas, é uma arma usada comumente para evitar que os inimigos tenham controle no campo de batalha. Inimigos que tentem fugir de um usuário de Foice de Batalha e este for um Vampiro, terá dificuldade de recuar ou fugir por métodos físicos, ou seja, terá que rodar um dado simples, se este não conectar, ele será puxado pela foice e receberá 100% do dano físico do usuário da foice. (Necessita a Especialização "Cavaleiro de Sangue Vampírico")

Corte Profundo - Foice de Batalha

Passiva: Os cortes de uma Foice de Batalha, quando acertados com eficiência, tendem a ser profundos e causar sangramentos complicados de se lidar com, algo que os Vampiros adoram nessa arma. Se um usuário de foice acertar um 7 ou 8 no d8 durante combate, irá curar 20% de sua vida através do sangue que irá ficar em sua arma. (Necessita a Especialização "Cavaleiro de Sangue Vampírico")

Ninjutsu - Kama

Passiva: A Kama é uma arma centenária em seu uso para assassinatos em Wushanko, por suas técnicas abafadas e silenciosas. Assassinato com uma Kama não gera barulho, se o ataque inicial não executar o alvo, ele irá sofrer de sangramento de um dano crítico durante quatro turnos. (Requer a Especialização "Assassino da Lótus Fatal")

Kusarigama - Kama

Sustentada: A Kusarigama nada mais é que uma Kama transformada em uma arma a distância. Prendendo uma corrente com um peso na extremidade oposta, a Kama se torna uma Kusarigama, uma arma a distância e perfeita para um assassino utiliza-la para evitar contato com inimigos durante combate. Enquanto mantida essa formação, a Kama se torna uma arma que pode ser atacada a até 3 turnos de distância, porém se mantida durante combate corpo-a-corpo, irá gerar debilitação de defesa de -20%. (Requer a Especialização "Assassino da Lótus Fatal")

Desarme - Chicote de Combate

Passiva: Chicotes são armas especialmente úteis para desarmar inimigos a distância, prendendo suas armas a distância e puxando. Usando chicote, é possível desarmar o inimigo a distância.

Puxão - Chicote de Combate

Passiva: Os Menaphitas com sua longa tradição de uso de chicotes para açoitar escravos, também desenvolveram técnicas de combate, entre estas, o famoso "puxão", aonde enrosca-se o chicote nas pernas do inimigo e o derruba com um puxão. Usuário do chicote pode usar atordoamento duas vezes antes de entrar em "espera". (Necessita a Especialização "Guerreiro Menaphita")

Fera - Garras

Passiva: Se usada com outra Garra, o ela não recebe o redutor por empunhadura dupla e ainda um bônus de 10% em Agilidade.

Sanguinários - Garras

Ativação: Bandosianos usando duas garras são inimigos terríveis e sanguinários. Usando um dado simples para ativar e com esse conectando, causa 150% do dano e sangramentos. (Necessita a Especialização "Membro da Horda")

Armas de Combate a Distância:

Escaramuçador - Lança de Arremesso

Passiva: Usando uma técnica de guerrilha, o portador de uma Lança de Arremesso pode arremessar suas lanças e ficar com seu escudo levantado ao mesmo tempo, recebendo +10% em defesa se utilizando um escudo Redondo.

Combatentes Selvagens - Lança de Arremesso

Sustentada: Tribais são experientes com suas armas de arremesso, principalmente, as lanças de arremesso. Sabendo que a melhor forma de derrotar um inimigo é acertando-o primeiro, os tribais aprenderam a jogar suas lanças de arremesso antes que o inimigo consiga se posicionar para lutar contra os mesmos, sendo assim, eles recebem 20% de agilidade utilizando essas armas. (Necessita a Especialização "Guerrilheiro Tribal")

Silencioso - Facas de Arremesso

Ativação: Atacando um inimigo despercebido, independente do bônus de agilidade, causa um arremesso extra. (Necessita a Especialização "Assassino")

Projétil Pesado - Machado de Arremesso

Passivo: Toda vez que a arma causar algum dano significativo, o inimigo acaba caindo no chão, sendo atordoado.

Força Extra - Machado de Arremesso

Ativação: Aviansies conseguem gerar força extra arremessando seus machados de arremesso graça a altura e experiência que os mesmos tem com armas de arremesso. Na ativação, causa 150% de seu dano.

Disparo Duplo - Arco Curto

Ativação: Uma vez a cada dois turnos, o arqueiro pode disparar duas flechas ao mesmo tempo.

Pequena Vantagem - Arco Curto

Sustentada: Pequenas raças como Gnomos se tornaram experientes no tiro com o arco curto. Estes pequenos enquanto empunham arcos curtos causam 30% mais dano com seus arcos. (Necessita a Especialização "Pequeno Combatente")

Forte - Arco Composto

Passiva: Arcos Compostos, em geral, tem sua construção mais forte e resistente que outros tipos de arcos. Usuários de Arco Composto podem gastar um turno a mais mirando, para acrescentar 30% de dano em seu próximo disparo.

Mobilidade Karamji - Arco Composto

Sustentada: Os Karamji desenvolveram formas de disparar seus arcos compostos enquanto se movem, algo único entre os mesmos. Karamjis podem disparar/recarregar e se mover ao mesmo tempo com o Arco Composto. (Necessita a Especialização "Guerreiro Karamji")

Arqueiro de Elite - Arco Longo

Passivo: Os Arqueiros de Kandarin se especializaram em disparar de longe com os seus arcos longos. A cada 1 turno de distância do alvo, ganha 5% de Combate a Distância. (Necessita a Especialização "Arqueiro Kandariniano")

Um com o Arco - Arco Longo

Sustentada: Elfos aprendem que devem se tornar um com o arco e a flecha, sentindo de uma forma espiritual o caminho e destino da flecha. Levando isso em conta, cada disparo com o arco longo do elfo causa 20% mais danos. (Necessita a Especialização "Arqueiro Élfico")

Franco Atirador - Besta

Sustentado: Se em uma posição de tiro, ou seja, deitado ou com a besta sobre algum suporte, você ganha 50% em Combate a Distância. Apesar de estar posicionado e difícil de ser visto, se um inimigo se aproximar e o atacar, causa 50% mais dano no Franco Atirador.

Visão Privilegiada - Besta

Ativa: Usando da vantagem aérea e de sua visão aguçada, Aviansies utilizam disso para darem um disparo único que aprenderam através dos anos utilizando essa arma. O disparo causa 100% do dano e joga o inimigo contra o chão. (Necessita a Especialização "Atiradores Aviansie")

Queima-Roupa - Besta de Mão

Passivo: A cada turno mais próximo do inimigo, ganha 5% em Combate a Distância. (De 5 turnos a 1 turno)

Rasante - Besta de Mão

Ativação: Durante o rasante de um Aviansie e se ele disparar com a sua besta de mão durante isso, ele poderá causar sérios danos ao inimigo. Com dado simples, causa 100% do dano e sangramento. (Necessita a Especialização "Atiradores Aviansie")

Armas de Magia

Onda de Energia - Cajado

Ativação: Quando o inimigo estiver a 0 turnos de distância, o portador do cajado pode usar uma magia de expulsão, jogando dado de combate e dado de atordoamento, se o dado de atordoamento for efetivo, o inimigo também é arremessado 3 turnos de distância do mago.

Mago Elemental - Cajado

Sustentada: Magos da Torre são formados nos elementos mágicos do livro padrão de magia, sendo assim, eles tem aptidão e conhecimento avançados em Fogo, Terra, Ar e Água. Magos da Torre tem 10% mais efeitos em magias de ambiente. (Necessita a Especialização "Mago Formado")

Mago Estudioso - Varinha

Ativação: Se o mago portador de uma varinha gastar um turno para "ler o seu grimório", no próximo turno, seu ataque mágico será 40% mais poderoso. Valor total.

Magos da Natureza - Varinha

Sustentado: Magos Gnomos, mestres no uso da varinha para manipulação das forças da natureza, desenvolveram técnicas para aprimorar essa sua maestria. Efeito de 20% em magias relacionadas a natureza. (Necessita a Especialização "Mago Gnomo")

Superioridade Mágica - Mãos

Passiva: Toda vez que enfrentar um outro usuário de magia que estiver usando ou um cajado ou uma varinha, você tem 20% de Resistência e 30% de Magia. Do valor total.

Fogo de Infernus - Mãos

Sustentada: Demônios Avêrnicos, mestres do fogo de Infernus, tem vantagens usando suas magias através de suas próprias mãos. Enquanto usando suas mãos para lançar magias, os demônios tem 20% mais danos mágicos. (Necessita a Especialização "Avêrnico de Infernus")

Manipulação de Ambiente - Manoplas Mágicas

Sustentada: Feitas, inicialmente, especialmente para um certo mago que era adepto do uso de magias de ambiente, Manoplas Mágicas facilitam seu usuário de controlar e manipular o ambiente através de magia. Magias de Ambiente causam 20% mais danos. (Necessita a Especialização "Mago de Ambiente")

Escudos

Imparável - Escudo Torre

Sustentado: O portador do Escudo Torre então em uma posição aonde se movimenta levemente abaixado, ficando atrás de seu escudo o tempo inteiro, isso o protege de qualquer efeito de atordoamento enquanto não der seu primeiro ataque.

Baluartes de Aço - Escudo Torre

Passiva: Anões em suas formações de linha de frente tendem a usar poderosos martelos de guerra em conjunto de escudos torre, sendo a infantaria pesada mais poderosa de Guilenor. Em conjunto com Martelo de Guerra, o Escudo Torre da 15% de Resistência. (Necessita a Especialização "Guerreiro Anão")

Cavalariço - Escudo Ogival

Sustentada: Cavalariços em todos os Reinos Humanos e até em algumas outras nações tendem a usar o Escudo Ogival e variantes enquanto montados. Ganha-se 20% de defesa montado em qualquer fera e utilizando esse escudo.

Cavaleiro - Escudo Ogival

Passiva: O Escudo Ogival foi desenhado para ser usado enquanto montado e em armadura pesada, sendo mais comumente usado em Asgarnia. Ganha-se 15% de defesa enquanto estiver montado em um cavalo ou unicórnio e portando o escudo ogival e armadura pesada. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Asgarniano")

Vanguarda - Escudo Redondo

Sustentada: Portadores de Escudo Redondo geralmente tendem a ser a vanguarda de uma infantaria, avançando com velocidade e ao mesmo tempo mantendo linhas defensivas. Graças a essa capacidade, eles podem avançar e manter o escudo levantado ao mesmo tempo. Enquanto sustentada, portador do Escudo tem 10% de defesa e 10% de agilidade acrescentados enquanto está se movimentando em direção do inimigo.

Supremacia Fremennik - Escudo Redondo

Sustentada: Anos de ódio por usuários de magia, fizeram os Fremenniks aprenderem a como usar seus escudos redondos contra as magias hostis, ganhando um 20% em Resistência. (Necessita a especialização "Fremmenik")

A Melhor Defesa é .. - Broquel

Sustentada: Além do bônus de turno quando sua agilidade é o dobro, se usar um broquel, ganha também um bônus de 10% Ataque por turno extra.

Soldados Sagrados - Broquel

Passiva: Icyenes, chamados também de soldados sagrados de Saradomin, empunham geralmente grandes armas de duas mãos para poder acertar seus alvos enquanto planam contra seus inimigos, com isso, eles precisam de formas mínimas de se defender de lanças e flechas, então, desenvolveram uma técnica única de empunhar escudos mesmo usando armas de duas mãos. Icyenes podem empunhar broquéis junto de armas de duas mãos. (Necessita a Especialização "Espadachim dos Céus")

Armaduras

Touro de Aço - Armadura de Placa sobre Malha

Ativa: Usando o seu próprio peso, portadores dessas enormes armaduras podem dar uma carga contra seus inimigos. Se o dado simples conectar, causa 3 turnos de atordoamento.

Fortaleza de Infernus - Armadura de Placa sobre Malha

Sustentada: Avérnicos em suas enormes armaduras desenvolveram formas de diminuir a quantidade de energia mágica que passaria pela armadura e os feriria. Enquanto sustentada, o demônio tem +20% de Resistência. (Necessita a Especialização "Avérnicos de Infernus")

Proteção Suficiente - Armadura de Placa

Passiva: Armadura de Placa é proteção suficiente para um guerreiro ou cavaleiro, assim acredita-se. Com esse pensamento, um guerreiro portando armas de haste ou de duas mãos usam de pontos chave da armadura com mais eficiência para se proteger enquanto empunham suas grandes armas. Usando Armadura de Placa e Armas de Haste ou de Duas Mãos, ganha-se 10% de defesa.

Experiência - Armadura de Placa

Sustentada: A Infantaria Pesada de Misthalin é temida por todos os Reinos Humanos, grandes homens em armadura de placa e empunhando manguais ou estrelas de manhã na linha de frente dos exércitos de Misthalin. Esses homens e mulheres souberam como adaptar seus corpos ao peso de suas armaduras, sabendo como melhor usa-las em combate. Enquanto sustentada, o Cavaleiro Misthalinta tem +20% de Agilidade. (Necessita a Especialização "Cavaleiro Misthalinta")

Absorvição - Armadura de Malha/Escamada

Passiva: Armaduras de Malha ou Escamadas foram desenhadas especialmente para proteger seus usuários sem grandes perdas na movimentação, porém, seu desenho também os fortalece contra ataques de concussão. Lutando contra inimigos empunhando armas de concussão e esmagamento, o portador tem 10% em sua defesa.

Senhores dos Campos - Armadura de Malha/Escamada

Sustentada: Elfos sempre usaram esse tipo de armadura, por ser um meio termo entre defesa e leveza. Eles acabaram desenvolvendo técnicas de usar essas armaduras e fazer a energia mágica fluir pela armadura sem necessariamente feri-los. Elfos usando Armaduras de Malha ou Escamada tem +20% de Resistência enquanto essa sustentada estiver ativa. (Necessita a Especialização "Guerreiro Élfico")

Formações Individuais de Facções/Nações/Organizações com Culturas Únicas e Influentes:


Defletir e Direcionar - Escudo Torre

Ativa: Na cultura militar Ikoviana, o Escudo Torre é muito valorizado pelos militares e nobres, como uma arma e uma barreira contra os seus inimigos. Os Escudos Torres Ikovianos foram especialmente desenhados para não serem um incomodo em combate individual, pois antes dos mesmos, escudos tão grandes eram apenas usados em formações militares. Graças a essa adaptação, é possível usar estes grandes escudos para defletir projéteis tanto físicos quanto mágicos e direciona-los para as laterais do usuário, evitando maior parte do dano. Ao ativar a habilidade, o usuário ganha 30% de defesa e resistência. (Requer a Especialização "Vanguarda Ikoviana")

Balística Avançada - Arco Longo

Sustentada: Pela proximidade, pela cultura já existente na região e pela inspiração religiosa (vinda dos Aviansies), os Ikovianos logo cedo adotaram o Arco Longo como sua principal arma de combate á distância. Eles estudaram essa arma junto do que a Guilda dos Arqueiros já sabe, aprendendo cada vez mais formas de melhor usar um arco tão potente e tão difícil de se usar. O tempo, os erros e a experiência fizeram os Ikovianos usuários destes arcos atirarem a grandes distâncias com melhor eficiência. Se o usuário do Arco Longo estiver com esta sustentada ativada enquanto disparar flechas acima de 10 turnos de distância, todos seus disparos terão 20% a mais de dano. (Requer a Especialização "Vanguarda Ikoviana")

"Para Todo Terreno" - Armadura de Placa sobre Couro

Passiva: Praticamente todo exército Ikoviano e quase todo nobre que preze a cultura Ikoviana irá usar armaduras do tipo placa sobre couro, ou vulgarmente conhecida como "meia-placa". São armaduras que fornecem a proteção do metal duro e bem forjado nas partes importantes e a agilidade do couro guarnecido nas dobras, sendo o meio-termo entre proteção e agilidade. Os Ikovianos aprenderam formas de utilizar esta armadura ao máximo de sua eficiência, comumente se vangloriando que elas são "para todo terreno". A debilitação de agilidade da armadura é invertida, virando bonificação. (Requer a Especialização "Vanguarda Ikoviana")


Última edição por Angelloh em Sáb Jul 04, 2015 3:39 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era)   Formações Militares e Individuais (Saga da Sexta Era) EmptySex Jul 03, 2015 4:01 am

FORMAÇÕES INDIVIDUAIS ÚNICAS

Ao um personagem se tornar mestre no seu estilo de combate, ele acaba por criar formas de lutar únicas, conhecidas apenas por ele.

No nível 100, o roleplayer dono de tal personagem pode criar 3 formações únicas, que devem ter:

1- Não deve ser racial.
2- Se for passiva, com valor de 20%.
3- Se for sustentada, com valor de 30%.
4- Se for de ativação, pode ser a melhoraria de uma habilidade especial de ativação, melhoraria em qualquer aspecto.
5- Formações de ativação tem no máximo 150% de dano sem efeitos adicionais, ou, 100% dano e com 1 efeito adicional de no máximo 2 turnos de duração.
6- Formações para Armas, Escudos e Armaduras.
7- As formações sustentadas e passivas podem ser melhorias de outras formações sustentadas ou passivas.
8- Formações diferentes da mesma arma/armadura/escudo somam separadas, se for melhoraria de formação, se transforma em uma só somando valores.
9- Em casos de uma formação somando itens, como a formação da Espada Longa que necessita do Escudo Torre ou Ogival, nesses casos, o valor é 10% maior nas formações únicas.

Quando as três formações são escolhidas, devem ser passadas para um dos administradores para eles julgarem elas.


Última edição por Angelloh em Sex Jul 10, 2015 12:19 pm, editado 6 vez(es)
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